fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Рецензія на Steelrising: креативна Soulslike спроба, яка намагається реалізуватися

Рецензія на Steelrising: креативна Soulslike спроба, яка намагається реалізуватися

Що стосується розробника Spiders, то студії ще належить випустити хіт, який відповідав би її амбіціям. Technomancer в основному розглядалася як унікальна історія, пов’язана з поганим геймплеєм і технічними характеристиками. Greedfall був невеликим кроком вперед, але здебільшого мав ті ж проблеми. Поки багато хто чекає, чи зможе Greedfall 2 вирішити ці технічні проблеми і відповідати зразку рольових ігор BioWare, на який вона претендує, Steelrising проклала собі шлях вгору на задньому плані. Його траєкторія – це та сама історія для Павуків, хоча.

  • Самородок хорошої історії
  • Не вистачає інновацій
  • Павуки і жуки

Цей дивний експеримент майже навмисно залишається в темряві. Це Souls, але з, мабуть, найцікавішими передумовами, які були у будь-якого з цих імітаторів. Дія відбувається в 1789 році в Парижі під час альтернативної історії, де король Людовик XVI отримав контроль над армією автоматів, придушивши революцію, яка в кінцевому підсумку призведе до його страти в нашому світі. Ми граємо за єдиного розумного автомата, який намагається зупинити його буйство.

Я бачу потенціал у цій передумові, особливо від команди, чиї попередні ігри не мали нічого, окрім історії, яку можна назвати чудовою. Однак сумна реальність полягає в тому, що на кожну хорошу ідею Steelrising на папері, майже жодна з них не реалізована в кінцевому продукті. Без цього не натхненний геймплей і технічні проблеми роблять це ще одним нерівним релізом для студії, яка завжди балансує на межі успіху.

Самородок хорошої історії

Все, що мене зацікавило в сюжеті та сеттингу Steelrising, я дізнався з передрелізних матеріалів, що описують гру, а не з самої гри. Головний герой, Егіс, є Автоматом (скорочення, що використовується для автоматів у цьому всесвіті), якому доручено захищати королеву Марію-Антуанетту. Однак Егіда відрізняється від інших автоматів тим, що з причин, яких ніхто не розуміє, але які стають болісно очевидними дуже рано, вона може говорити і думати за себе.

Цей останній пункт заявлений, але не показаний, і це спільна риса Steelrising. Егіда, протягом майже всієї гри, ніколи не робить нічого з власної волі. Її метою завжди є беззаперечне виконання наказів, повністю зраджуючи те, що нібито робить її іншою. Ви отримуєте деякі варіанти діалогів, коли розмовляєте з деякими персонажами, але вони зводяться до того, в якому порядку ви хочете задавати питання. Лише наприкінці гри потрібно приймати якісь реальні рішення, але на той час я вже вийшов з оповіді.

Це пов’язано з тим, як подається історія. Ваша основна місія – знайти людину, яка створила Автоматів, щоб спробувати знайти спосіб зупинити їх, але шлях до нього – це

Акторський склад складається з історичних постатей та головних гравців Французької революції, і для того, щоб дійсно відчути вплив гри, потрібно попереднє знання про них. Я, безумовно, був готовий дізнатися про ці постаті та їх важливість, але темп, з яким гра представляє їх, перш ніж вкинути ще більше імен для вивчення, лише заплутує сюжет. Успішні ігри з альтернативної історії, такі як Wolfenstein: The New Order, представляють ключових історичних гравців, не потребуючи уроків історії, щоб зрозуміти, що відбувається. Steelrising намагається дотриматись цього балансу.

Відсутність інновацій

Не вистачає інновацій

Мороз, а також полум’я та електрика є трьома елементами атаки в грі, але їх дуже легко використовувати. Деякі види зброї можуть застосовувати їх при кожному попаданні, і всі вони повинні бути сконцентровані на ворогові або Егіді, перш ніж вони почнуть діяти – або заморожувати на місці, або завдавати опіки з плином часу, або отримувати додаткову шкоду від удару. Хоча деякі вороги та боси стійкі до деяких з них більше або менше, ніж інші, ніхто не застрахований. Це означає, що я міг використовувати зброю Frost, щоб заморозити небезпечного боса, підібратися до нього ближче, щоб один-два рази зробити спеціальну атаку з моєї зброї ближнього бою, а потім відступити, щоб повторити процес з нульовою небезпекою. Я міг би перемогти кожного ворога і боса в грі таким чином, якби захотів, оскільки в цьому немає ніяких недоліків, а боєприпасів достатньо.

Steelrising дійсно намагається зробити деякі ключові кроки вперед для жанру Soulslike.

За винятком головних босів, насправді немає потреби в сирі нормальних зустрічей. Ворожий штучний інтелект відчуває себе так, ніби він з 18 століття, наскільки він жорсткий і неповороткий. Спочатку я робив помилки, тому що не очікував, що він буде настільки повільним – так само, як граючи в Guitar Hero на легкому рівні, після гри на важкому стає важко пристосуватися до нього. Майже в кожному сценарії ворог помітить вас, кинеться, зробить паузу, вишикується в лінію для атаки, а потім почне свою анімацію. Як тільки я зрозумів цю закономірність і перестав грати реактивно, жоден ворог не становив великої загрози. Навіть втекти дуже просто, оскільки вони просто не можуть слідувати за вами вгору або вниз по якомусь виступу (і навіть боротися зі сходами іноді).

Steelrising робить спробу зробити кілька ключових кроків вперед для жанру Soulslike, вносячи деякі корективи в якість життя, які деякі хочуть отримати від ігор від FromSoftware. Візьмемо, наприклад, параметри режиму допомоги. Вони дозволяють вам встановити, скільки шкоди вороги завдають від 0% до 100%, чи втрачаєте ви XP після смерті, як швидко відновлюється ваша витривалість, а також режим легкого охолодження витривалості. Хоча це далеко не найповніший список, я завжди буду радий більшій кількості опцій, щоб полегшити людям проходження гри, яку вони інакше не змогли б пройти, особливо коли немає інших режимів складності на вибір. Проблема з цим полягає в тому, що гра карає вас за використання цих допоміжних засобів, відключаючи певні трофеї, коли ви їх вмикаєте, маючи на увазі, що ці допоміжні засоби не є “правильним” способом гри.

У грі є дуже детальний журнал, який містить всі види інформації, такі як журнал квестів, а також деталі про всіх персонажів. У грі також є компас, який ви можете покласти на панель швидкого вибору, і він буде відображати на екрані об’єктивні маркери для цієї зони, поки ви не поміняєте його на цілющу олію або інший предмет. Це саме ті компроміси, про які багато хто мріяв навіть у могутньому Старовинному Персні, хоча я не можу віддати їм належне через те, наскільки крихітним є текст журналу, а також через те, що дороговкази компаса часто виходили з ладу і приводили мене до випадкових точок на шляху до моєї мети.

Цей компас, коли він функціонує, насправді не потрібен, якщо ви не зупиняєтесь на день чи два, проходячи одну із зон. На відміну від гри FromSoftware Souls, рівні Steelrising прості і візуально не відрізняються. Ніколи не було якихось орієнтирів чи краєвидів, за якими можна було б зорієнтуватися, або навіть особливо милуватися. Більшу частину гри ви проходите напівзруйнованими вулицями, садами з живоплотом та кількома типами інтер’єру. Кожного разу, коли з’являвся побічний квест, який я не міг відстежити, або додаткова зона, до якої я отримував доступ пізніше, я не міг згадати, де і як туди потрапити через те, що майже жодна зона не мала чітко вираженої якості або індивідуальності. Кожен рівень майже повністю плоский, і майже кожен короткий шлях – це замкнені ворота всього за кілька футів від кожного контрольно-пропускного пункту.

Навігація не здавалась правильною з першого дотику, ніби Aegis їхала на одноколісному велосипеді. У бою вона відчуває себе набагато більш чутливою, але в іншому, я завжди відчував, що виконання точних рухів було схоже на кидання костей. Це ще більше ускладнюється деякими елементами платформера, які вбивали мене частіше, ніж боси. Ви вивчаєте три нові рухи для навігації – захват, який доставляє вас до заданих точок в навколишньому середовищі, повітряний ривок і удар ногою, який руйнує дуже специфічні стіни і ворота – але жоден з них кардинально не змінює відчуття переміщення по світу. Насправді, ривок у повітрі робить і без того складне переміщення по платформі ще складнішим.

Павуки та жуки

Павуки і жуки

Якщо ви грали в гру Spiders, то в Steelrising та ж сама історія.

Навіть ті, якби вони були рідкісними, були б не так вже й погано. Що не можна не помітити, так це моменти, коли частота кадрів падала без видимої причини, навіть повністю зависаючи на п’ять або більше секунд за раз і переконуючи мене в тому, що гра вилетіла, не встигнувши видавати ще один-два кадри. Це траплялося приблизно щогодини ближче до другої половини гри, і хоча це прояснювалося через одну-дві хвилини, але робило гру непридатною для гри протягом цього часу.

В якийсь момент я застряг у меню, безпорадно спостерігаючи, як ворог, якого я не помітив, патрулював, помітив мене і отримав можливість вільно атакувати, перш ніж гра нарешті прочитала мої дані для виходу з меню. Інший випадок стався, коли підказка поговорити з NPC, що ховався в будівлі, який, наскільки я знаю, міг мати квест, просто провалилася крізь землю (я припускаю, що модель, до якої була прив’язана підказка, провалилася крізь підлогу, і підказка провалилася разом з нею). Можливо, найгірше, однак, сталося під час передостанньої битви з босом. Після того, як у боса залишилося менше 10% здоров’я, він зробив рух по колу і просто прорізав стіну арени і більше не повертався, змусивши мене вийти з гри і почати весь бій заново.

Якщо ви грали в гру Spiders, то Steelrising – це та сама історія. Це гра з високими амбіціями, яка прагне конкурувати з кращими в жанрі, але в кінцевому підсумку їй не вистачає ресурсів і відточеності, щоб досягти цього. Я захоплююся студією, яка намагається вийти за рамки своїх можливостей, але робота в рамках обмежень має вирішальне значення. Якщо це шлях, яким справді прагнуть піти “Павуки”, я сподіваюся, що вони зможуть знайти опору у своєму наступному проекті. Студія подає великі надії завдяки своєму досвіду створення рольових ігор і здатності закласти міцний фундамент для бойових дій. Але Steelrising більше схожа на прототип, ніж на те, на що студія дійсно здатна.

Рекомендації від редакції

Зимовий розпродаж в Steam: найвигідніші пропозиції, скільки триває розпродаж і не тільки

  • Як підвищити рівень дружби в Marvel’s Midnight Suns
  • Кращі майбутні ігри для ПК: 2023 рік і далі
  • Кращі майбутні ігри для PS5: 2023 рік і далі
  • Кращі пропозиції PS Plus за грудень 2022 року
  • Егіда, що стоїть над палаючим містом.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *