fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Режисер Hitman: Absolution розповів про наступний крок у грі з відкритим світом

Режисер Hitman: Absolution розповів про наступний крок у грі з відкритим світом

На початку цього тижня вийшла гра Hitman: Absolution від IO Interactive та Square Enix. Вона опинилася в тіні розпіареної і часто обговорюваної Wii U, погрожуючи затьмарити блиск цієї, безумовно, однієї з найкращих ігор року. Ознайомтеся з нашим повним оглядом тут.

Hitman: Absolution – це стелс-екшен від третьої особи, який зіткнувся з жорсткою конкуренцією в цьому святковому сезоні. Але у неї є кілька фішок, які дозволяють їй стояти вище навіть деяких з найулюбленіших ігор від третьої особи.

Гра наповнена неймовірним ступенем особистого вибору, і населена, як здається, справжнім світом неігрових персонажів, які допоможуть вам як зануритися в ігровий світ, так і розширити можливості, які є у вашому розпорядженні. З точки зору ігрового процесу, він чудовий. З технічної точки зору – вражає.

  • Час спливає, щоб встигнути придбати Xbox Series S до свят
  • State of Decay 3: дата виходу, трейлер, новини та інше
  • Поспішайте! Ця угода з Xbox Series S в Walmart неймовірна

Ми зв’язалися з Торе Блістадом, режисером Hitman: Absolution, і трохи поговорили про те, що робить цю гру такою примітною, і як подібні технології поліпшать ігровий досвід.

На ринку є багато ігор від третьої особи, але що саме в Hitman: Absolution робить її особливою?

Я думаю, що це реіграбельність в одиночній грі. Коли ви розумієте глибину ігрового процесу, і що проходження кожної частини гри – це те, що буде – ви можете повернутися до якоїсь частини і пройти її зовсім по-іншому і отримати зовсім інший досвід.

І, звичайно ж, граючи за контрактом проти свого друга, ви додасте до гри соціальний аспект, якого принаймні в іграх серії Hitman ніколи не було в минулому, за винятком, можна сказати, форумів, дещо поза межами ігрового світу. [Зараз ми вносимо це в ігровий світ.

Коли ви особисто граєте в гру, що ви цінуєте в ній найбільше?

Це багато в чому залежить від типу гри. Граючи на консолі, я дивлюся на те, як вони створюють історію, як вони створюють драму в грі і дають свободу вибору гравцеві. Це те, що є дуже важливим для нас, принаймні.

Думаю, можна сказати, що існує дуже сильна тенденція до створення лінійних сюжетних ігор, тому що дуже легко контролювати свою історію, коли ви робите лінійний геймплей, де ви не можете робити нічого іншого, окрім того, що вам кажуть робити. Це складно, тому що це щось на кшталт інтерактивного фільму, але це не складно з точки зору ігрового процесу. Це те, що ми намагаємося зробити з Hitman, щоб побачити, як ми можемо створити драму в цій бібліотеці [ранній рівень гри], наприклад, не контролюючи те, що гравець насправді робить.

Ігри серії Hitman завжди давали вам завдання, але потім ставили їх у відносно відкритому світовому середовищі, повністю населеному людьми. Тож з технічної точки зору, скільки деталей було витрачено на персонажів, які можуть з’являтися в полі гравця лише на секунди, якщо взагалі з’являються?

Ми витратили на це багато часу. Вони можуть бути за межами екрану в [моїй] грі, але, можливо, у вашому проходженні вони відіграватимуть центральну роль, тому що ви вирішите піти в іншому напрямку або зіграти по-іншому. ШІ для нас – це, по суті, головна зірка гри. Я думаю, що ми маємо близько 2000 сторінок сценарію для нього, діалогів. Це найбільша річ, яку ми коли-небудь робили, принаймні, у нас є 60 акторів озвучення, або щось подібне, які дійсно надають велику глибину кожному персонажу гри. Тому ми дуже радіємо, коли люди хочуть переграти окремі частини гри, тому що вони можуть дізнатися більше про те, що можуть робити різні персонажі.

Я досі – коли я граю в гру – дізнаюся нові речі про різних персонажів, наприклад, про сюжетні лінії, про які я навіть не знав, але які люди написали в грі.

Ігри з відкритим світом – це те, що значно покращилося з розвитком доступних технологій. Як, на вашу думку, будуть виглядати ігри через 5 або 10 років?

Соціальна складова тільки зростатиме, і це те, що ми бачимо в таких іграх, як наша. Ми також чули з GamesCom, багато хто з доповідачів говорив про інші – ми не змогли нічого побачити, ми застрягли в кімнаті на тиждень. Але вони говорили, що багато ігор мають ці соціальні, асинхронні функції, які не обов’язково є чистим багатокористувацьким режимом, але ви можете з’єднатися зі своїми друзями. Але через те, що у всіх стає все менше і менше часу, ви вже не можете вирішити зі своїми друзями, і сказати “гаразд, о 8 годині, ми пограємо в гру разом і сядемо в наших вітальнях по всьому світу” або де б вони не знаходились. А зараз, коли у всіх так багато справ, на це може не вистачити часу.

Тому цей асинхронний режим допомагає, тому що ви можете увійти в систему і побачити: “Добре, мої друзі мають для мене всі ці різні завдання”, і ви можете пограти в них. Хоча вони, можливо, зробили це 10 годин тому, і ви можете відправити їм щось, коли вони знову вийдуть в онлайн. Тому я думаю, що соціальні аспекти в цілому будуть зростати. Я думаю, що технологічно мудрі речі просуваються досить повільно з новими консолями. Я не знаю, наскільки вони будуть потужними. Якщо порівняти їх з, наприклад, крутим комп’ютером сьогодні, все ще є багато речей, які ви хотіли б зробити з технологіями, які все ще складні.

Я маю на увазі, що ми маємо проблеми з нашим штучним інтелектом, тому що ми не можемо вимкнути його в будь-який момент часу – він завжди працює на будь-якому персонажі. Звичайно, це те, що ми хотіли б більше розвивати, і все генерується на льоту. Це речі, які я сподіваюся побачити більше. У Spore вже є такі, але вони дуже дивні створіння, тож якби ви могли зробити це на гуманоїдах і перетворити текст на мову, то ви могли б почати генерувати “справжніх”, синтетичних персонажів. Можливо, це станеться через 10 років, хто знає.

З цією новою технологією, як ви гадаєте, ігри будуть рухатись більше в бік голлівудського стилю видовищних ігор, чи більше в бік ігор як мистецтва?

Я думаю, що ви побачите

Так, саме так! Це фантастичний ігровий досвід, який є дуже особистим і дуже потужним, і він може навіть мати більше, можна сказати, пафосу або індивідуальності, ніж ці мега-ігри, тому що їх створюють дуже мало людей, які дійсно мають власне бачення щодо цього.

Я думаю, що зараз чудовий час для створення ігор, тому що різноманітність ніколи не була такою великою. Ніколи не було більше платформ чи більше розробників ігор. Я маю на увазі, що по дорозі сюди син таксиста був розробником ігор, який працював на Nintendo. Я подумав: “Ого, це круто!”.

Вам подобається працювати з великими командами, чи ви хотіли б спробувати щось менше і більш особисте?

Ну, нашій команді було досить важко. Вона була величезною, і це великий виклик для нас. Були моменти, коли мені хотілося працювати лише з п’ятьма хлопцями в маленькій команді, але також є привабливість робити щось велике – це дуже корисно, коли все виходить разом.

Моє начальство ставить мені одне і те ж питання. Я все ще хотів би зіграти у великій грі, але якби я міг зробити і те, і інше, я б також зробив гру для iPad або щось подібне на стороні.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *