Каталог статей

Від “F. Е. А. Р.” до “Зрадника”: Розмальовуємо колоніальну Америку в чорно-білих тонах

Від “Ф.Е.А.Р.” до “Зрадника”: Розфарбовуємо колоніальну Америку в чорно-білому кольорі

Таємничість – це життєва сила сірого світу, який Blackpowder Games створили для своєї дебютної роботи, Betrayer. Сплески червоного просочуються в чорно-білі простори, показані у відкриваючому трейлері гри, так само, як таємниці сюжету розкриваються поступово, у міру того, як ви досліджуєте глибше. Передумова: це 1604 рік, і ви – вцілілий після корабельної аварії, який прямує до колонії Вірджинії, яка виявляється безлюдною, коли ви прибуваєте. Швидко стає зрозуміло, що тут сталося щось жахливе, і вам належить з’ясувати, що саме.

Команда Blackpowder досить невелика, тому назви не мають значення, але де-факто креативний директор Крейг Хаббард (Craig Hubbard) – провідний дизайнер оригінальних F.E.A.R. і No One Lives Forever – зізнається, що поштовх до створення сеттингу в колоніальній Америці виходив від нього самого. “Це був досить органічний процес, – розповідає він Digital Trends про перші кроки студії на шляху до Betrayer. “Я хотів зробити гру в цю епоху. Я хотів цього протягом тривалого часу, і я ніколи не міг зробити це у великому видавництві”.

Хаббард посилається на літературне натхнення для створення сеттингу: серію книг Бернарда Корнуелла “Шарп”, в якій розповідається про досвід британського солдата Річарда Шарпа в 19-му столітті. “Я не пам’ятаю, скільки років тому, але я прочитав серію книг Бернарда Корнуелла про Шарпа… дія якої відбувається під час наполеонівських воєн. Це викликало у мене бажання створити гру з мушкетами, – розповідає Л. Рон Хаббард. “Як тільки у нас з’явилася така можливість, я дуже захотів ввести мушкети в гру. Звичайно, інша зброя теж дуже цікава; мені дуже подобаються луки в іграх, і я люблю кидати речі у ворогів, так що поява томагавків була просто вибухом”.

Це не акція, яка продає Betrayer, а скоріше вражаючий чорно-білий художній стиль. У широкому ігровому світі немає нічого подібного. Кривавий ексклюзив для Wii MadWorld від Platinum Games близький до нього, але Betrayer набагато економніше використовує червоний колір. Це не та дія, яка розбризкує кров по всьому полю зору; Blackpowder вводить колір, щоб служити більше індикатором, путівником, який допоможе вам знайти свій шлях через ліси і форти Америки 19-го століття. Якщо ви бачите спалах червоного кольору в світі, це те, що ви повинні дослідити далі.

“Я хотів зробити ігровий набір в цю епоху. Я давно хотів цього, але ніколи не міг зробити це у великому видавництві”.

“Ми завжди хотіли мати унікальний вигляд, – каже Хаббард. “Ми провели цілу низку експериментів, щоб спробувати інші підходи [і] ось що ми виявили: чим більше ми віддалялися від цього дійсно роздавленого, висококонтрастного вигляду, тим більше це виглядало як претензійний вибір мистецтва на противагу тому, чим воно є насправді, а саме – переживанням. Ми навіть спробували варіації на тему контрасту зі світлим кольором, але це почало здаватися трохи занадто літнім, трохи занадто

східний. Він не відповідав ні тону гри, ні приміщенню. Цей вигляд насправді ідеально поєднується з приміщенням”.

“Спочатку ми думали про щось більш стилізоване під казку, – продовжує Хаббард. “Проводячи деякі експерименти, я знайшов фотографію, яка мені дуже сподобалася, і вона була дуже контрастною. Я погрався в [Unreal Development Kit], намагаючись отримати щось подібне. Коли я тестую речі, я зазвичай впадаю у крайнощі. Я натискаю до максимуму і до мінімуму, а потім намагаюся з’ясувати, який діапазон, і починаю працювати в середині. І коли я зробив це… це просто повністю подрібнило сцену, перетворивши її майже на двомірне зображення”.

Хаббард порівнює результат, який він отримав, з чорно-білими коміксами Френка Фразетти (відомого за романом “Вогонь і лід”), який він сам визнає своїм фанатом. Він зрозумів, що, граючись із зображенням в UDK, він на щось натрапив. Деталі, які ви втрачаєте, використовуючи цей більш стилізований вигляд, автоматично заповнюються мозком гравця. “Закон закриття описує, як ми можемо сприймати маленькі шматочки візуальної інформації, і наш мозок налаштований інтерпретувати їх в образи, – пояснює Л. Рон Хаббард.

Це схоже на перегляд сеансу захоплення руху під час запису. Актор у костюмі – це людина з плоті і крові у просторі вистави, але комп’ютер відтворює його або її як купу точок, що з’єднуються між собою. Ваші очі бачать точки на екрані, але ваш розум розшифровує та ідентифікує це як каркасну людську форму. Вигляд зрадника схожий: ти не бачиш кожну дрібну деталь, але простори та об’єкти в них викладені таким чином, що ти можеш орієнтуватися в просторі.

“Це було подібне відчуття, коли ви граєте, – говорить Хаббард, посилаючись на Закон замикання. “Щоб розібратися в навколишньому середовищі, потрібен невеликий переклад у вашому мозку, і це дуже захоплююче, але водночас і дуже напружує. Особливо, коли є небезпечні вороги, які можуть вискочити звідусіль. Спочатку ми всі трохи нервували, тому що це дуже відрізняється від усього, що ми знаємо, але це було настільки круто, що ми просто повинні були це зробити”.

“Тональність гри – пригодницький екшн; у ній досить багато боїв, але це аж ніяк не гостросюжетний бойовик. Це більше про дослідження”.

Існує дуже великий світ, створений навколо цього унікального образу. Хаббард порівнює макіяж оточення Betrayer з іграми серії S.T.A.L.K.E.R. від GSC Game World. Весь регіон розбитий на менші (але все ще великі і відкриті) зони завантаження, які ви можете досліджувати. Всього їх сім, плюс восьма вступна область. Проходячи кожну з них – час від часу повертаючись назад за допомогою функції швидкого пересування – ви поступово починаєте розуміти більше загадкових обставин, які призвели до того, що ця колонія стала безлюдною.

“Насправді вона не зовсім безлюдна, – каже Л. Рон Хаббард. “Там є жінка в червоному плащі, яка спілкується з вами за допомогою фірі.

“Тон – це свого роду екшн/пригода; тут є досить багато бою, але це аж ніяк не запаморочливий бойовик. Це більше про дослідження, – каже Хаббард. “Колонія безлюдна в тому сенсі, що там є лише одна жінка, яку ви бачите, але ви зустрічаєте людей, схожих на привидів, які, здається, також сприймають вас як щось на кшталт примари. Тож ви точно не знаєте, що там відбувається. Ви зможете взаємодіяти з ними, і в міру того, як ви будете знаходити підказки про те, що сталося, і про різні жахливі злочини, які відбулися в цій місцевості, ви зможете поговорити з ними про знайдені вами докази”.

Запланований на 14 серпня 2013 року запуск раннього доступу в Steam Betrayer покаже лише невелику частину всього ігрового процесу. Тільки вступна область і перше повноцінне оточення, що становить всього пару годин гри. Хаббард обіцяє “дуже регулярний випуск” нового контенту після початкового запуску. Поетапний випуск є результатом давньої вдячності команди за ігрове тестування, а також бажання переконатися, що різні частини Betrayer працюють до того, як занадто багато зусиль буде вкладено в більшу гру.

“Ми завжди були групою, яка дуже уважно ставилася до ігрового тестування”, – говорить Хаббард, маючи на увазі переваги виходу гри в Steam у форматі раннього доступу. N.O.L.F. 2 – це час, коли ми по-справжньому почали вникати в це. Нам дуже подобається вдосконалювати гру, змушуючи людей грати в неї і бачити, що працює, а що ні. Чим більше ми зможемо зробити, тим краще”.

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version