fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Вивчаємо майстер-план Telltale Games щодо розвитку сучасного сторітелінгу

Вивчаємо майстер-план Telltale Games щодо розвитку сучасного сторітелінгу

Вперше я поспілкувався з генеральним директором Telltale Games Деном Коннорсом на Конференції розробників ігор 2012 року, всього за кілька тижнів до того, як студія випустила перший епізод “Ходячих мерців”. Ми зустрілися в останній день виставки і неквапливо поспілкувалися після його доповіді на GDC, яка була присвячена зростаючій тенденції цифрових моделей дистрибуції. Telltale мала нещодавній успіх з фільмом “Назад у майбутнє”, але ніхто з нас тоді не знав напевно, як майбутня екранізація коміксів студії переверне фундамент інтерактивного оповідання історій.

Ми зустрілися знову в 2013 році. Коннорс і його команда в Telltale тільки що отримали нагороди, які “Ходячі мерці” отримали в кінці 2012 року. Щойно було оголошено про вихід The Wolf Among Us, і хвилювання було відчутним, коли ми з Коннорсом обговорювали стан союзу в Telltale. Студія з Сан-Рафаеля повністю створила свою формулу інтерактивного оповідання, і тепер настав час рости.

Організація третьої зустрічі GDC з Коннорсом виявилася складним завданням. З двома поточними серіями в активній розробці, плюс третя – Tales from the Borderlands – має з’явитися в найближчі місяці, і більш віддалена четверта, заснована на “Грі престолів”, зараз для Telltale Games настали напружені часи. Найкращим часом для нас, щоб поспілкуватися в розпал кризи, виявилася вечірка студії GDC, яка також збіглася з 10-річчям студії в бізнесі. Так сталося, що ми з Коннорсом сиділи на балконі, дивлячись на переповнений нічний клуб Temple у Сан-Франциско, і розмовляли про те, де була компанія і куди вона прямує далі.

Одним з ключових моментів нашої минулорічної розмови було те, що ви бачите, що Telltale використовує підхід до сезонного програмування в стилі телевізійної мережі. Я відчуваю, що зараз ми починаємо бачити, що це підтверджується.

Я теж так вважаю. Я думаю, що ми багато зробили, щоб зрозуміти, яким повинен бути шаблон і як повторити те, що ми зробили в “Ходячих мерцях”. Що саме резонувало з людьми і що їм подобалося. Тепер, беручи інші франшизи і маючи можливість інтерпретувати ці франшизи таким чином, ми можемо зберегти їх живими, свіжими і новими. Це дійсно дає нам місце, де ми можемо розповісти чудову історію по-іншому, але вона все ще відчувається як гра Telltale.

Я думаю, що це найбільше, що [“The Wolf Among Us”] зробила для нас. Ми створили цю річ, яка відчувається інакшою, але водночас схожою. Можливість повторити це і привнести індивідуальність кожної франшизи, над якою ми працюємо, в цей досвід, я думаю, є ще одним важливим проривом … для того, щоб продовжувати штовхати нас вперед.

Напевно, також допомагає те, що ви черпаєте з багатого досвіду реалізації

Це цікаво, Borderlands проти “Гри престолів”. У Borderlands є ідея, концепція, де вони дійсно дбали про світ і зробили його таким, що у них було багато свободи для створення безлічі диких ідей, але він все ще дуже цілісний. Хоча [ці персонажі та місця] не повинні бути настільки деталізованими, щоб ігровий процес працював, [це також] дає нам цілий світ, в якому можна грати. Ми можемо додати передісторію. Ми можемо зробити мисливців за сховищами. Ми можемо розповісти, як хтось став Мисливцем за Сховищем. Ми можемо розповісти про те, що таке мисливець за скарбами. Ми можемо розповісти про те, яким є світ, якою є Пандора. Це те, що дає нам Borderlands.

Тоді як “Гра престолів” дає нам цю дуже розгорнуту історію, в яку ми можемо зануритися і сказати: “Яка чудова концепція, давайте зануримося в неї глибше. Давайте покажемо це більше гравцям”. Ми чудово проводимо час з ними обома, але вони пропонують різні речі.

З точки зору масштабу, я знаю, що у вашій епізодичній команді є кілька фіксованих лідерів, а потім більш гнучкий допоміжний персонал, який перестрибує між проектами. Чи додавання ще двох серій не вплинуло на цей підхід? Чи значно зросла Telltale у зв’язку з цим?

Я думаю, що ми зростаємо, і я думаю, що ми зростаємо в тому місці, де люди впізнають Telltale. Є люди, які хочуть створювати чудові ігри, є люди, які хочуть розповідати чудові історії, і є люди, які хочуть зрозуміти, як історія та інтерактивність працюють разом, і що це означає для майбутнього. Telltale надає ці можливості тим, хто працює в інших компаніях, що займаються розповіддю історій, таких як Pixar або Lucasfilm. Людям, які шукають шлях, щоб вийти і розповісти чудові історії.

“Ви повинні читати свої низькі відгуки, ви повинні читати свої високі відгуки, і ви повинні сприймати їх обидва із зерном солі”.

Ми завжди вірили в таланти в нашій компанії і любили зусилля, які докладали всі, але тепер з’явилися справжні досвідчені творчі таланти, які зацікавлені в тому, щоб зрозуміти, як ми можемо розповідати такі історії. Можливість додати до нашого процесу кінематографічний досвід [когось], хто вже знімав фільми, та людей, які писали телевізійні шоу, дійсно покращила гру кожного і дозволила нам бути маяком для всіх, хто хоче продовжувати займатися цим видом діяльності.

В ігровій індустрії загалом не так багато розробників ігор, де гра є [суто] розважальним досвідом. Всі перестрибують з корабля на корабль казуальних ігор або free-to-play. Якщо я письменник у Голлівуді або творець, який намагається з’ясувати, як інтерактивний та неінтерактивний контент зливаються, і як ви стаєте частиною майбутнього, Telltale пропонує таку можливість. Тож ми можемо знайти місця, де можна залучити цих людей і розвинути всі наші навички як оповідачів.

Мене цікавить, чи існує ризик того, що зі зростанням команди всі ці нові перспективи не впишуться в існуючі рамки, адже команда зростає. Це чудово, коли в команді з’являється більше талантів, причому різноманітних талантів, але в той же час

Розбавляти – цікаве слово, збагачувати – інше слово. Більше таланту – це більше таланту. Важливо те, про що ви говорите, коли працюєте над проблемами? Які проблеми ви намагаєтеся вирішити? Я думаю, що будь-який епізод Telltale, який виходить і є цікавим, є [продуктом] зосередженості на роботі над ним до тих пір, поки він не стане правильним. Ми збираємося зосередитися на проблемах, які руйнуються з точки зору історії, ми збираємося зосередитися на проблемах, які руйнуються з точки зору інтерактивності, поки все це не буде працювати разом. Це те, що нас хвилює.

У Telltale ми говоримо про біти, ми говоримо про наслідки, ми говоримо про агенцію гравця, і ми просто витрачаємо на це години, години, години. І ми потрапляємо туди, і це виходить. Якби ми надіслали його поштою і не отримали, ви б знали. Але оскільки ми захоплені цією частиною, саме туди йде наша енергія, [незалежно] від того, хто входить в кімнату.

Я б волів, щоб найсвіжіший, найгеніальніший хлопець у світі приїхав з Голлівуду і сказав: “Я найкращий оповідач, який коли-небудь був, візьміть мене у свій процес”, і тоді ми просто виб’ємо до біса всі його ідеї, щоб зробити його інтерактивним. Це було б ідеальним варіантом – просто впустити в кімнату цю мозкову силу, а потім сказати: “Ну, якщо ти підеш туди, то і вона повинна піти туди”. Що це означає для Кенні? Ну, Кенні – складна людина, він буде відчувати себе так чи інакше. Але чому?” Ми просто продовжували копати і копати, поки не охопили достатньо, щоб персонаж став багатим. Він менш розбавлений і більш адитивний.

Ніхто не ідеальний, у всіх є місце для вдосконалення, але коли “Ходячі мерці” отримують такі схвальні відгуки, коли ви бачите майже одностайну позитивну оцінку майже кожного епізоду, який ви випустили, чи важко перевірити себе і подивитися, де вам потрібно вдосконалитися?

Ні, тому що ми гіперкритичні. Я думаю, що причина, чому ми досягаємо того, що ми досягаємо, полягає в тому, що внутрішньо люди не задоволені, і вони прагнуть [бути кращими]. Це лише частина процесу.

Ми завжди вимагаємо від себе найкращого, і коли люди пропонують [критику] на кшталт: “Гей, ти не думав про це”, це добре. Ми перебуваємо в епізодичній розробці, фанати кажуть нам: “Ви не подумали про ці 10 речей”, і це потрапляє в список на дошці оголошень Telltale. Це про те, щоб зрозуміти, як зробити себе краще на основі зворотного зв’язку. Коли ти закриваєшся і не приймаєш зворотній зв’язок… тоді ти щось втрачаєш.

Це моя думка. Чесно кажучи, я не досліджував форуми та фан-сторінки глибоко, і я впевнений, що ви бачите відгуки, яких я точно не бачив, але я відчуваю, що критичні відгуки світяться.

Я прочитав близько 6 з 10. Я вважаю за потрібне їх прочитати. Це твердий 80-90 продукт [на Metacritic], але… є люди, які засмучуються через те, що епізод робить щось, що їм не подобається, з персонажем. “Я ненавиджу те, як пішла історія, тому що Бігбі ніколи б так не вчинив”. Якою б не була їхня критика. “У мене було упереджене уявлення про те, що таке The Wolf Among Us, а ви повели історію в іншому напрямку, і я, бляха, ненавиджу вас”. Таке трапляється. Рецензенти – це люди, як ви знаєте. Це нормально. Ми це читали, ми це знаємо. І я не кажу, що це єдина критика на нашу адресу. Люди кажуть різне, і ми приймаємо це близько до серця і працюємо над цим.

“Ми хочемо створити персонажів, з якими ви б хотіли говорити, а не стріляти”.

Ви повинні прочитати ваші низькі відгуки, ви повинні прочитати ваші високі відгуки, і ви повинні сприймати їх обидва з зерном солі, тому що всі вони є частиною процесу підтримки того, що називається Telltale, в робочому стані. Ось про що мені потрібно подумати: Telltale понад усе, і про те, що робить досвід Telltale досвідом Telltale.

Що ви думаєте про нові платформи, тепер, коли вони з’явилися? Ви вже пустили коріння на старих консолях. Я думаю, що розумним вибором, якщо не в цьому році, то в наступному, буде поширення вашого контенту на апаратне забезпечення, на якому грають люди. Як ви пояснюєте ті історії, які ви розповідаєте… і дозволяєте людям переносити цей досвід у майбутнє?

Коли я думаю про майбутнє, я думаю лише про “верхівку айсберга”. Все, що з’являється в Інтернеті, відкриває нові можливості, чи то в тому, як люди сприймають його з точки зору взаємозв’язку, чи то в тому, як контент може оновлюватися залежно від того, як люди повертаються до нього, чи то в тому, як люди можуть переглядати [контент] на різних пристроях. Існує так багато можливостей випустити продукт, який використовує переваги пристрою, на якому грають люди.

Це новий світ. У старі часи, коли виходила нова консоль, всі ігри зі старої консолі йшли в небуття. Вам потрібно орієнтуватися на нову консоль [як розробнику], інакше вам нікуди буде продавати свої ігри. Зараз, з цифровою дистрибуцією, Xbox Live Arcade так само актуальна, як і до запуску Xbox One. Те ж саме з PlayStation Network в порівнянні з PlayStation 4.

Я думаю, що ми будемо працювати з цими хлопцями над тим, щоб з’ясувати, що вони приносять на стіл, що є особливим і унікальним, і як це допомагає нашому оповіданню, як це додає цінності нашому епізодичному досвіду. Ми працюватимемо з ними, щоб отримати найкраще, що ми можемо з цього отримати. Для нас, як і раніше, головне – це історія та залучення людей до персонажів, яких вони грають.

Я також маю на увазі таку просту та функціональну проблему, як: “Я грав у “Ходячих мерців: Перший та Другий сезони” на своїй Xbox 360. Гіпотетичний третій сезон вийде на Xbox One, і що тоді буде з моєю історією?”.

Я думаю, що з цим можна буде впоратися. Тепер у нас є хмара! [сміється]

Наскільки великою вона буде? Зараз у вас є чотири серії. Ви, безумовно, маєте міцний фундамент, щоб рухатися вперед і постійно мати історію, яка розповідається протягом року. Ви додаєте більше на цьому етапі? Як ви думаєте про розширення або навіть просто перехід до чогось іншого?

Ну, у нас виходять Borderlands і “Гра престолів”, і обидва вони будуть свіжими. Так що другий і третій сезони – насправді, “Ходячі мерці” – це перший другий сезон, який ми зробили після “Сема і Макса”. Що чудово, тому що ми завжди хотіли бути в тому місці, де люди займаються цим, тому ми продовжували це робити. Нехай п’ятий сезон буде схожий на “Будьмо”. “О, Норм повернувся! “О, Лі повернувся! Ну, Лі не повернеться. Але як би там не було, персонажі, за якими ви стежили протягом тривалого часу. Ідея створення декількох сезонів конкретних франшиз є надзвичайно привабливою, і ми маємо всі можливості для цього.

Ідея створення чогось нового, на кшталт “Гри престолів”, [також] надзвичайно приваблива. І продовжувати просто розмовляти з найкращими оповідачами про те, що може запропонувати Telltale, з’ясовувати, як об’єднати розумові здібності, щоб… змінити розважальну індустрію. Як ми можемо додати інтерактивності в повсякденні розваги, я думаю, що це кінцева мета. Що ми робимо і як ми це робимо… Я думаю, якщо ми зробимо хорошу гру “Гра престолів”, ми будемо набагато ближче.

Кожного разу, коли ми працюємо над чимось, що говорить: “Гей, ви можете зробити користувача частиною створення вашої історії, і ви можете навчати себе [творця] на основі того, що користувач відчуває про вашу історію, ви можете [потім використовувати це розуміння, щоб] зробити щось більше і краще”. Це цікаво для всіх, хто розповідає історії. Ми просто будемо продовжувати наполегливо працювати, приймати найкращі рішення і залучати найкращих людей, щоб створити щось нове, відмінне та особливе.

Сьогодні я думав про “Ходячі мерці: Другий сезон”. Ви грали в другу серію чи ні?

Ні, не грав. У мене він є на комп’ютері.

Ти руйнуєш мою історію. [Я збирався розповісти про вершину свого життя в розробці ігор, але не можу, бо це буде спойлером. Ви можете дізнатися про це, коли пограєте в неї.

Приблизно на три чверті шляху до [другого епізоду] є момент, коли ви вирішуєте зробити щось на контролері, що є повною протилежністю стрільбі. Ви хочете показати любов до NPC на такому рівні, що агресивно натискаєте на кнопку, щоб зробити це. Досягти цього в ігровому просторі і показати людям, що це можливо – це те, чим я дуже пишаюся. Ми хочемо створити персонажів, з якими краще говорити, ніж стріляти. Я думаю, у нас є персонажі, яких ви раді бачити, з якими ви хочете бути. Я думаю, що це величезне досягнення, і я дуже пишаюся цим. Я думаю, що ми можемо зробити більше.

Сподіваюся, я вас не розпестив.

Ні! Повертаючись до того, що попереду, як ви підходите до чогось на кшталт “Гри престолів”? Я знаю, що у вас є права на серіал. Вони розповідають цю дійсно складну історію, яка заснована на книгах. Тож як ви дивитеся на це і працюєте з Telltale, не змінюючи нічого принципово?

Я думаю, що шоу дає часову шкалу, але світ величезний. Ви говорите про політику цілого – це як Європа і деякі інші континенти. Там так багато всього відбувається, і він такий багатий. Кожне рішення, яке приймає король Джоффрі, впливає на дуже багатьох людей. Будь-який мікросвіт у цьому світі [дивлячись на те, як] на людей впливають рішення, які приймаються, відіграє в усьому цьому.

Серіал чудово інтерпретує творчість Джорджа Мартіна, а його робота дає величезний словник знань про те, що таке франшиза. Це дійсно мрія – сісти і сказати: “Яке наше місце в цьому світі? Де ми знаходимося в цьому світі? І світ пропонує вам стільки всього, що можна дослідити.

Тож це паралельна історія. Це не приквел чи щось таке?

Це не приквел, ні. Це, мабуть, найбільша інформація, яку хтось має.

Рекомендації редакторів

Від The Last of Us до Immortality – найінноваційніші ігри 2022 року

  • Найкращі відеоігри листопада 2022 року: God of War Ragnarok, Pentiment та інші
  • У листопадовій лінійці Game Pass хіт для ПК Vampire Survivors переходить на консолі
  • Найкращі відеоігри жовтня 2022 року: Mario, Bayonetta та інші
  • На фізичному диску Call of Duty: Modern Warfare II насправді немає гри
  • exploring telltale games master plan evolve modern storytelling ceo dan connors the walking dead season two episode 2 a hous

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *