fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Вивчаємо “Міст” та його коріння, святкуючи 20-річчя гри

Вивчаємо “Міст” та його коріння, святкуючи 20-річчя гри

Спочатку ми опублікували це інтерв’ю в березні 2013 року після розмови з творцем Myst Робіном Міллером на Конференції розробників ігор в Сан-Франциско. Сьогодні Myst офіційно виповнюється 20 років з моменту релізу 24 вересня 1993 року. Ми повторно публікуємо нашу розмову з Міллером на честь довготривалих досягнень гри та її незмінної популярності.

Це прекрасний, ясний день, і ви стоїте на дерев’яному причалі з напівзатопленим вітрильником праворуч від вас і зачиненими кам’яними дверима ліворуч. Вдалині височіє пагорб, увінчаний двома величезними, нерухомими металевими шестернями, які, здається, встромлені в землю. Скільки з нас, геймерів, бачили цю ж картину в 1993 році, коли брати Ренд і Робін Міллер випустили Cyan’s Myst на нічого не підозрюючий світ? Скільки з нас бачили це знову в одному з численних ремейків, що послідували за цим?

Myst була однією з перших ігор на CD-ROM, і вона відіграла ключову роль у залученні споживачів до нової технології. Візуально багаті ландшафти, які створили брати Міллер, миттєво запам’ятовуються, і багато визначальних якостей гри відсилають до ідей, які з тих пір стали дуже популярними стандартами розробки. Це видатна робота у відносно короткій історії жанру, яка дала можливість Робіну Міллеру, який зараз працює режисером і продюсером, озирнутися назад у посмертному чаті на Конференції розробників ігор 2013 року.

“Я ніколи не був справжнім геймером до Myst; зараз я граю набагато більше ігор. І коли я граю в ігри зараз, то тільки з моїм сином”, – розповідає він Digital Trends напередодні свого виступу на GDC. “Я не граю в них безпосередньо. Я буду сидіти і ми будемо проходити ці світи. Чесно кажучи, у мене немає такої можливості. Я ніколи не був обдарований спритністю, щоб грати багато в ці ігри, але проходити світи – це справжня радість”.

“Коли ми створювали Myst, це був спосіб дослідити світ, – продовжує Міллер. “Для нас [як для геймерів] не існувало такої можливості – досліджувати світи. Після того, як ми створили Myst, всі ці люди відреагували на нього, і я не дуже розумів, чому вони відреагували на нього так, як відреагували. Це стало зрозуміло пізніше, коли я почав грати в чужі ігри зі своїми дітьми”.

The Legend of Zelda: Wind Waker стала грою, в якій Міллер нарешті “зрозумів”. Він був вражений масштабами світу, який розгорнувся перед ним. Вона натискала на ті ж самі кнопки, що і Myst, коли Міллери почали працювати над її створенням. Комп’ютерні ігри були в зародковому стані, і текстові пригоди просто не забезпечували того ігрового досвіду, який вони хотіли мати.

” Зорк. У нас це було. Це не те, що ми про це думали. Я впевнений, що це пов’язало деякі речі”, – пояснює Міллер. “У цьому було щось від дослідницької чутливості, і це було круто. Але я дуже візуальна людина і думаю, що це просто не привернуло моєї уваги. Тим не менш, це було щось. Це був попередник. Myst не з’явився з нізвідки. У нас вже були такі ігри раніше”.

Однак братів надихнула зовсім інша гра. Не та, що складається з одиниць і нулів, а та, в яку грали з книжками і кумедними на вигляд кубиками. “Підземелля і дракони, з усіх речей”, – каже Міллер, сміючись. Наш брат [Род] постійно грав у “Підземелля і дракони”, коли ми росли. Так що ми з Рендом сиділи на деяких з цих сесій і ми обидва знали, що коли є дійсно творчий майстер підземелля, ці ігри можуть бути крутими. Історія може бути цікавою та інтригуючою”.

Ренд і Робін випробували на собі рольову гру “Ручка і папір”, де Ренд будував підземелля і брав на себе роль майстра підземелля. Тільки це була не зовсім Dungeons & Dragons, як її знають більшість фанатів. “Він прибрав правила і просто сказав: “Ви тут самі по собі”. Він ніколи не кидав кубики для чогось. Він просто описав всесвіт. І це було успішно”, – говорить Робін про підхід свого брата.

“Насправді, частину створеного ним всесвіту, коли ми створювали Міст, ми фактично використовували. Ми створили всі ці Епохи і дійшли до останньої [коли ми запитали себе]: “Ей, а як щодо того підземелля, яке ти створив? Можливо, ми зможемо це якось застосувати”.

Створення світу було важливим, але не більш важливим, ніж те, що гравцям було чим там зайнятися. Тисячі статичних видів, що складають Myst, можуть запам’ятатися, але гра, яка обертається навколо них, – це те, що змусило гру стати першою справжньою програмою-вбивцею на CD-ROM. Myst складається з набору дискретних, переважно нелінійних головоломок, які слугували для розкриття історії та навколишнього середовища. Під час розробки була одна мета: тримати гру на землі.

“Ми з самого початку вирішили, що хочемо, щоб наші головоломки були максимально логічними, тому що ми хотіли, щоб вони були правдоподібними. Ми хотіли, щоб все в Myst було правдоподібним”, – каже Міллер. “Наведу приклад. Космічний корабель, що летить в селенітовий період, це дуже фантастично. Але якщо ви направили занадто багато енергії на космічний корабель, вимикачі [спрацьовують]. Це те, що будь-хто може зрозуміти, якщо знає щось про електрику”.

“Я відчуваю, що [“Міст”] повинен бути зроблений заново з нуля”.

“Це була одна з наших хороших головоломок в Myst. Були й погані, але ця справді мала сенс. Ми не хотіли абстракції в наших головоломках “. Тут Міллер робить паузу, пояснюючи, що мета тримати речі заземленими була ставленням, яке еволюціонувало протягом розвитку Myst. “Те, що ми розробили на початку, було трохи більш абстрактним”, – каже він. “По мірі того, як ми працювали над грою, те, що ми розробили наприкінці, стало трохи більш конкретним і правдоподібним”.

Іноді зміна ставлення призводила до функціональних змін на стороні гри. “Коли ми робили “Епоху Ченнелвуда”, ми розробляли її по-іншому, але коли ми будували її під час виробництва, ми трохи переробили її, щоб зробити її більш правдоподібною. Це було зроблено не через ігрове тестування, а просто через інтуїтивне відчуття того, що ми хотіли зробити

Ренд Міллер продовжує керувати шоу в Cyan, тепер Cyan Worlds, навіть сьогодні, але Робін відійшов, щоб переслідувати інші інтереси після Riven. Він взяв до відома різні повторні обробки Місту, які з’являлися протягом багатьох років, але є розрив зв’язку. Це творець, чиє творіння не стільки розвивалося, скільки перемальовувалося.

“Для мене завжди була ідея, що Riven – це кінець історії. Я думаю, що це дуже круто, що було так багато людей, які насолоджувалися усіма цими [перевиданнями Myst], але я думаю, що мені, як людині, яка брала участь у створенні першого, це складніше”, – пояснює Міллер. “Ви створюєте цю річ, у вас є ідея для цієї речі, а потім вона відхиляється у всі ці інші напрямки”.

“Я думаю, що це дивовижно, що вона це зробила, і що люди змогли насолодитися цим. Тепер це їхнє, в певному сенсі. Багато з цих фанатів мають право власності на цю річ. З моєї точки зору, я дивлюся на це трохи по-іншому. У певному сенсі мені важко дивитися на це, тому що я маю іншу точку зору”.

Можливо, це продукт його поточної роботи в кіно, але Міллер дивиться на різні форми, яких набула гра Myst за 20 років з моменту її виходу, з позицією, що пов’язані з нею творчі зусилля не зайшли достатньо далеко. Не ігри після Riven, а саме ремейки Myst. “Я відчуваю, що вона повинна бути перероблена з нуля”, – каже він.

“Я не знаю, що саме це означає. Щось на кшталт римейку фільму. Що ви робите, коли переробляєте фільм? Ви не просто робите його у високій роздільній здатності. Ви не перефарбовуєте його. Ви робите крок назад і говорите: “Що не працює в цьому світі, а що працює в цьому світі? Давайте почнемо з нуля і повністю переробимо цю річ для нової [аудиторії] і повністю переробимо її”.

“Мені здається, що ігри не дуже добре справляються з розповіддю”.

Звичайно, ремейк Myst не входить в плани Робіна Міллера. Зараз він зосереджений на фільмі. Він цінує більш чіткий наративний фокус, з яким доводиться працювати в якості режисера, і перевагу можливості використовувати довгу історію медіа, щоб обійти певні проблеми. Міллер бачить у відеоіграх форму розповіді, яка ще не повністю дозріла. Він зізнається, що ще не грав у “Ходячих мерців”, можливо, одну з найефективніших та найемоційніших інтерактивних оповідей в історії медіа, але добре пам’ятає виклики, з якими зіткнувся при створенні “Міст” та “Рівен”.

[…] […] […] […] […] […] […]

[…] […] […] […] […] […] […]

Наступний проект Міллера дещо схожий на “Міст” тим, що це твір чистої фантазії, який залишається заземленим у знайомій нам реальності. Він називається “Безсмертний Август Гладстон” – це вигаданий документальний фільм, в якому знімальна група виявляє справжнього вампіра, що живе в покинутому готелі. Міллер є сценаристом і режисером проекту, який триває вже кілька років, але зараз він майже готовий і, схоже, вийде на екрани наприкінці літа 2013 року.

“Наша знімальна група знайшла його на YouTube. Ми слідували за ним кілька місяців, і під час цього він вирішив, що хоче знайти одного зі своїх нащадків. Він хоче знайти родину”, – розповідає Міллер про фільм. “У певному сенсі ця історія має дещо магічний або міфічний елемент. Працювати над ним було дуже цікаво. Він трохи схожий на фільм “Міст” тим, що в ньому надзвичайно спонтанне прийняття рішень. Особливо під час виробництва. Прийняття творчих рішень просто так. Просто швидко. Тож ми чудово провели час.

Рекомендації від редакції

  • Найкращі ігри в PlayStation Plus, Extra та Premium
  • Найкращі ігри 2022 року в онлайн-сервісі: 10 ігор, від яких ми не могли відірватися
  • Найкращі ексклюзиви для Xbox у 2022 році: 6 хітів Game Pass, які врятували спокійний рік Microsoft
  • 10 відеоігор, з яких вийшли б чудові фільми
  • Кращі ігри про покемонів в рейтингу від кращої до гіршої

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *