fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Співавтор Myst озирається на 20-річну історію своєї гри

Співавтор Myst озирається на 20-річну історію своєї гри

Це прекрасний, ясний день, і ви стоїте на дерев’яному причалі з напівзатопленим вітрильником праворуч від вас і зачиненими кам’яними дверима ліворуч. Вдалині видніється пагорб, увінчаний двома величезними, нерухомими металевими шестернями, які, здається, встромлені в землю. Скільки з нас, геймерів, бачили цю ж картину в 1993 році, коли брати Ренд і Робін Міллер випустили Cyan’s Myst на нічого не підозрюючий світ? Скільки з нас бачили це знову в одному з численних ремейків, що послідували за цим?

Myst була однією з перших ігор на CD-ROM, і вона відіграла ключову роль у залученні споживачів до нової технології. Візуально багаті ландшафти, які створили брати Міллер, миттєво запам’ятовуються, і багато визначальних якостей гри відсилають до ідей, які з тих пір стали дуже популярними стандартами розробки. Це видатна робота у відносно короткій історії жанру, яка дала можливість Робіну Міллеру, який зараз працює режисером і продюсером, озирнутися назад у посмертному чаті на Конференції розробників ігор 2013 року.

“Я ніколи не був справжнім геймером до Myst; зараз я граю набагато більше ігор. І коли я граю в ігри зараз, то тільки з моїм сином”, – розповідає він Digital Trends напередодні свого виступу на GDC. “Я не граю в них безпосередньо. Я буду сидіти і ми будемо проходити ці світи. Чесно кажучи, у мене немає такої можливості. Я ніколи не був обдарований спритністю, щоб грати багато в ці ігри, але проходити світи – це справжня радість”.

“Коли ми створювали Myst, це був спосіб дослідити світ, – продовжує Міллер. “Для нас [як для геймерів] не існувало такої можливості – досліджувати світи. Після того, як ми створили Myst, всі ці люди відреагували на нього, і я не дуже розумів, чому вони відреагували на нього так, як відреагували. Це стало зрозуміло пізніше, коли я почав грати в чужі ігри зі своїми дітьми”.

The Legend of Zelda: Wind Waker стала грою, в якій Міллер нарешті “зрозумів”. Він був вражений масштабами світу, який розгорнувся перед ним. Вона натискала на ті ж самі кнопки, що і Myst, коли Міллери почали працювати над її створенням. Комп’ютерні ігри були в зародковому стані, і текстові пригоди просто не забезпечували того ігрового досвіду, який вони хотіли мати.

” Зорк. У нас це було. Це не те, що ми про це думали. Я впевнений, що це пов’язало деякі речі”, – пояснює Міллер. “У цьому було щось від дослідницької чутливості, і це було круто. Але я дуже візуальна людина і думаю, що це просто не привернуло моєї уваги. Тим не менш, це було щось. Це був попередник. Myst не з’явився з нізвідки. У нас вже були такі ігри раніше”.

Однак двох братів надихнула зовсім інша гра. Не та, що складається з одиниць.

Ренд і Робін спробували себе в рольовій грі, де Ренд побудував підземелля і взяв на себе мантію володаря підземелля. Тільки це була не зовсім Dungeons & Dragons, як знають більшість фанатів. “Він прибрав правила і просто сказав: “Ви тут самі по собі”. Він ніколи не кидав кубики для чогось. Він просто описав всесвіт. І це було успішно”, – говорить Робін про підхід свого брата.

“Насправді, частину створеного ним всесвіту, коли ми створювали Міст, ми фактично використовували. Ми створили всі ці Епохи і дійшли до останньої [коли ми запитали себе]: “А як щодо того підземелля, яке ти створив? Можливо, ми зможемо це якось застосувати”.

Створення світу було важливим, але не більш важливим, ніж те, що гравцям було чим там зайнятися. Тисячі статичних видів, що складають Myst, можуть запам’ятатися, але гра, яка обертається навколо них, – це те, що змусило гру стати першою справжньою програмою-вбивцею на CD-ROM. Myst складається з набору дискретних, переважно нелінійних головоломок, які слугували для розкриття історії та навколишнього середовища. Під час розробки була одна мета: тримати гру на землі.

“Ми з самого початку вирішили, що хочемо, щоб наші головоломки були максимально логічними, тому що ми хотіли, щоб вони були правдоподібними. Ми хотіли, щоб все в Myst було правдоподібним”, – каже Міллер. “Наведу приклад. Космічний корабель, що летить в селенітовий період, це дуже фантастично. Але якщо ви направили занадто багато енергії на космічний корабель, вимикачі [спрацьовують]. Це те, що будь-хто може зрозуміти, якщо знає щось про електрику”.

“Мені здається, що [“Міст”] треба переробити з нуля”.

“Це була одна з наших хороших головоломок в Myst. Були й погані, але ця справді мала сенс. Ми не хотіли абстракції в наших головоломках “. Тут Міллер робить паузу, пояснюючи, що мета тримати речі заземленими була відношенням, яке еволюціонувало протягом розвитку Myst. “Те, що ми розробили на початку, було трохи більш абстрактним”, – каже він. “По мірі того, як ми працювали над грою, те, що ми розробили наприкінці, стало трохи більш конкретним і правдоподібним”.

Іноді зміна ставлення призводила до функціональних змін на стороні гри. “Коли ми робили “Епоху Ченнелвуда”, ми розробляли її по-іншому, але коли ми будували її під час виробництва, ми трохи переробили її, щоб зробити її більш правдоподібною. Це не було пов’язано з тестуванням гри, а лише з інтуїтивним відчуттям того, що ми хотіли зробити це місце більш правдоподібним. Звісно, з точки зору історії, але частиною цього був і геймплей. Я думаю, що якщо це менше схоже на головоломку, то людям більше подобається. Це більше не схоже на гру. Це просто відчуття, що ти знаходишся в цьому світі і маєш проблему, яку потрібно вирішити”.

Ренд Міллер продовжує керувати шоу в Cyan, тепер Cyan Worlds, навіть сьогодні, але Робін відійшов, щоб переслідувати інші інтереси після Riven. Він взяв до відома різні повторні обробки Myst, які з’являлися протягом багатьох років, але існує розрив. Це творець, чиє творіння не стільки розвивалося, скільки перемальовувалося.

“Для мене завжди була ідея, що Riven – це кінець історії. Я думаю, що це дуже круто, що було так багато людей, які насолоджувалися всіма цими [перевиданнями Myst], але я думаю, що мені, як людині, яка брала участь у створенні першого, це складніше”, – пояснює Міллер. “Ви створюєте цю річ, у вас є ідея для цієї речі, а потім вона відхиляється у всі ці інші напрямки”.

“Я думаю, що це дивовижно, що вона це зробила, і що люди змогли цим насолодитися. Тепер це їхнє, в певному сенсі. Багато з цих фанатів мають право власності на цю річ. З моєї точки зору, я дивлюся на це трохи по-іншому. У певному сенсі мені важко дивитися на це, тому що я маю іншу точку зору”.

Можливо, це продукт його поточної роботи в кіно, але Міллер дивиться на різні форми, яких набула гра Myst за 20 років з моменту її виходу, з позицією, що пов’язані з нею творчі зусилля не зайшли достатньо далеко. Не ігри після Riven, а саме ремейки Myst. “Я відчуваю, що вона повинна бути перероблена з нуля”, – каже він.

“Я не знаю, що саме це означає. Щось на кшталт римейку фільму. Що ви робите, коли переробляєте фільм? Ви не просто робите його у високій роздільній здатності. Ви не перефарбовуєте його. Ви робите крок назад і говорите: “Що не працює в цьому світі, а що працює в цьому світі? Давайте почнемо з нуля і повністю переробимо цю річ для нової [аудиторії] і повністю переробимо її”.

“Мені здається, що ігри не дуже добре справляються з розповіддю”.

Звичайно, ремейк Myst не входить в плани Робіна Міллера. Зараз він зосереджений на фільмі. Він цінує більш чіткий наративний фокус, з яким доводиться працювати як режисерові, і перевагу можливості використовувати довгу історію медіа, щоб обійти певні проблеми. Міллер бачить у відеоіграх форму розповіді, яка ще не повністю дозріла. Він зізнається, що ще не грав у “Ходячих мерців”, можливо, одну з найефективніших та найемоційніших інтерактивних оповідей в історії медіа, але добре пам’ятає виклики, з якими зіткнувся при створенні “Міст” та “Рівен”.

“Я відчуваю, що ігри не дуже добре справляються з розповіддю. Ось як я дивлюся на це, все ще граючи в них. Я просто відчуваю, що вони не дуже добре роблять розповідь. Історія в іграх – це гілка. Ви робите це, і воно йде сюди; ви робите це, і воно йде сюди [в інше місце]. Вони просто розгалужуються скрізь. Це стає трохи складно і… трохи тупо”, – каже він.

“У “Рівені”, серйозно, [дерево розповіді] збивало з пантелику. Воно просто йшло в багатьох різних напрямках. Як творці, ми навіть не могли втримати його в голові. Воно було настільки складним. У кіно ти хочеш спровокувати аудиторію, ти намагаєшся спровокувати аудиторію, і ти завжди знаєш, що ти маєш. Ти більше усвідомлюєш, де твої помилки, а де твої успіхи. Ти завжди можеш показати це аудиторії за дві години, і у тебе є зворотній зв’язок”.

Наступний проект Міллера дещо схожий на “Міст” тим, що це твір чистої фантазії, який залишається заземленим у знайомій реальності. Це вигаданий документальний фільм “Безсмертний Август Гладстон”, в якому знімальна група виявляє справжнього вампіра, що живе в покинутому готелі. Міллер є сценаристом і режисером проекту, який триває вже кілька років, але зараз він майже готовий і, схоже, вийде на екрани наприкінці літа 2013 року.

“Наша знімальна група знайшла його на YouTube. Ми стежимо за ним

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *