fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

З наближенням Far Cry 3 ми розпитуємо Ubi Montreal: Що таке Far Cry?

З наближенням Far Cry 3 ми розпитуємо Ubi Montreal: Що таке Far Cry?

Я задавав це питання багато разів. Far Cry перша – це шутер від першої особи, дія якого розгортається в пишному тропічному середовищі. Південно-Тихоокеанський архіпелаг гри пропонує широкі простори для гравців, але технічно це не справжня гра з відкритим світом. Саме такою є Far Cry 2, дія якої розгортається на тлі соціально-політичних заворушень в неназваній африканській країні. Сиквел чудово занурює гравців у різноманітне середовище, причому все в грі – від стрільби до водіння і надання першої медичної допомоги – відбувається від першої особи. Існує всеохоплюючий наратив, але справжня історія в Far Cry 2 – це та, яку ви пишете для себе самі.

Тепер ми з нетерпінням чекаємо на Far Cry 3, яка вийде на платформи PlayStation 3, Xbox 360 і PC 4 грудня 2012 року. Ubisoft Montreal повертає відкритий світ і тропічне середовище, а головний герой гри Джейсон Броуді потрапляє в центр того, що схоже на осине гніздо. Він абсолютно не готовий до пригод, які на нього чекають, і йому доведеться вчитися виживати в немилосердному середовищі гри в тому ж темпі, що і гравець. Весь цей час він буде переслідувати сили, які привели його в це місце.

Дивлячись на три гри як на групу, ви можете побачити загальні тематичні зв’язки та мотиви, які вони всі поділяють, але жодного з наративних зв’язків, які традиційно очікуються від трилогії блокбастерів. Насправді, зв’язок між іграми, здається, ближчий до трилогії “Три кольори” режисера Кшиштофа Кесльовського. Тільки з гарматами, вибухами і тиграми. Звісно. Ми ж про відеогру говоримо, врешті-решт.

Що ж таке Far Cry насправді? Це перше питання, яке я задав Марку Томпсону з Ubi Montreal, директору з дизайну рівнів Far Cry 3, під час нещодавнього інтерв’ю. “Це філософія створення FPS, яка відрізняється від усього іншого, що відбувається зараз”, – відповів він після хвилини роздумів. “Я все ще пам’ятаю, як грав у [першу Far Cry] в 2003 році і був просто в захваті від неї. Тоді інші FPS були в коридорах, вони були коричневі, вони були темні. І раптом я опинився в цьому дивовижному тропічному раю. Він був величезний, було стільки простору для маневру. Просто плавати в океані, спостерігати за коралами і рибами – це було неймовірно, і це не було схоже ні на що інше в той час”.

“Потім, коли ви думаєте про Far Cry 2, вона була грубою, вона занурювала в атмосферу. Вона була безкомпромісною у своєму баченні… геополітичних тем, які були в її історії, у тому, як механіка була присвячена тому, щоб [мати] динаміку ігрового процесу, в тому, що вона повинна бути системною і відкритою, і ви повинні

“Частина ДНК бренду полягає в тому, щоб дати людям свободу досліджувати і можливість грати в FPS, яка трохи відрізняється, щось невійськове, щось нелінійне, щось, що дає гравцеві свободу дій. Що ми зробили в Far Cry 3, так це взяли найсильніші частини перших двох ігор – двох дуже різних, але дуже хороших досвідів – і об’єднали їх у те, що ми вважаємо найкращим досвідом Far Cry. Ви отримуєте тропічний рай, ви отримуєте сеттінг, який трохи відрізняється від того, що зараз є в жанрі FPS, ви отримуєте величезний відкритий світ для дослідження… з побічними завданнями і діями, які ви можете виконувати між місіями, а всередині місій ви отримуєте цей миттєвий геймплей, який дійсно залежить від вашого стилю гри, від того, як ви хочете підходити до різних сценаріїв”.

Ось і все: Far Cry – це філософія дизайну. І вона розвивалася з плином часу. Ви можете виразно простежити еволюцію при переході від гри до гри, хоча кожна з перших двох продовжує стояти на своїх позиціях, так само як і Far Cry 3, ймовірно, буде. Найбільшою зміною, яку Томпсон бачить у переході від FC2 до FC3, є фокус на розповіді. Історія була важливою частиною перших двох ігор, але вона має першорядне значення в цій третій спробі. І розвиток технологій має багато спільного з причиною, чому це так.

“Коли я сказав, що ми об’єднали найсильніші частини [першої та другої ігор], то те, що ми додали до цього, було новим – це рівень розповіді, те, як ми пов’язуємо розповідь з ігровим процесом, і те, як ми представляємо розповідь від першої особи”, – продовжив Томпсон. “Одним з найбільших технологічних досягнень, якого ми досягли, є технологія захоплення руху. У нас є ця неймовірна система захоплення руху всього тіла і обличчя, яка дозволяє нам створювати реальних персонажів”.

Це вражаюча установка, з якою працюють в Ubi Montreal. Найближчим аналогом є зелений екран, але процес захоплення для гри трохи складніший. Актори одягають звичайні костюми з м’ячиком для пінг-понгу і виступають у порожньому просторі, але захоплені дані одразу ж проходять через потужний комп’ютер і виводяться на великий екран, де в дуже грубій формі відтворюється гра в реальному часі. Ви можете бачити себе в ролі цифрового персонажа прямо в момент створення. За словами Томпсона, наявність такої точки відліку є безцінною. “Ми отримуємо акторів, ми не отримуємо персонажів відеоігор з кострубатою анімацією. Ми отримуємо справжню гру. Це дійсно дозволило нам бути більш креативними в тому, що ми робимо”.

Інша половина рівняння – це сукупність одиниць і нулів, з яких складається кожен мозок, керований ШІ. Переконливий виступ – це добре, але якщо гра, яка веде до і після кожного виступу, не приносить результату, то все це марно. “Ми не пишемо сценарій для ШІ, щоб він робив одну конкретну річ кожного разу. В основному, вони просто знаходяться в певних зонах і мають певні процедури, які вони виконують, але це не прописано вручну дизайнерами рівнів”, – пояснив Томпсон. “Ігрові системи працюють разом і створюють динаміку, яку ми ніколи не могли запланувати. Все, що ми можемо зробити, це дати гравцеві набір інструментів, які, коли він опиняється в ситуації, дозволяють йому отримати перевагу та виразити себе у веселий та творчий спосіб”.

Все це потім об’єднується навколо центральної, визначальної філософії Far Cry. Як сказав мені Томсон: “Існує таке кліше, що… ви провели все своє життя, тренуючись заради цієї однієї миті. Коли Джейсона схопили і відвезли на цей острів, він не витратив жодної секунди свого життя на підготовку до цього моменту. Він все життя тренувався, щоб працювати в офісі, зустріти дівчину, одружитися, завести дітей, купити позашляховик. Він не витратив жодного часу на підготовку до того, щоб спробувати вижити на цьому острові”.

“Тому ідея привнести в цей досвід те, що є чистим аркушем, була для нас важливою. Особливо тому, що гравець приходить на досвід як на чистий аркуш. Існує певна синхронність між досвідом Джейсона та досвідом гравця. Це одна й та сама людина. Немає такого уявлення про п’єсу і персонаж гравця. Це одне й те саме. Від першої особи ти – це Джейсон. І все, що ви робите – це все, що робить Джейсон. Це все про ті різні вибори, які ви робите”.

Рекомендації редакторів

  • Наші найочікуваніші ігри Xbox Series X 2023 року
  • Що далі для Playdate в 2023 році? Panic розповідає, що готується
  • Ігри PS Plus: що нового в грудні 2022 року
  • Sony відроджує глибоке скорочення PlayStation 2 в якості назви для запуску PS VR2
  • Кращі майбутні ігри для PS5: 2023 рік і далі

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *