fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Как выучить

Стать дизайнером обучения

Стать дизайнером обучения

Из-за тесной связи между этими навыками и дисциплиной учебного дизайна, во многих главах этой книги профессия называется учебным дизайном, а профессионалы – учебными дизайнерами, хотя многие, например, доктор Вагнер, предпочитают термин “дизайнер обучения”. Фактическое название дисциплины постоянно меняется, о чем доктор Вагнер рассказывает в этой главе.

Дизайн обучения – это название профессиональной практики, которая, по мнению многих специалистов в области образования, тренинга, обучения и развития, является следующей итерацией в развитии ремесла, посвященного созданию, производству, оценке и улучшению ресурсов и опыта, которые помогают людям и организациям больше учиться и лучше работать.

Дизайн обучения – это творческий путь с этапами, который ведет человека от точки знакомства к постоянным изменениям в знаниях, действиях или бытии. Называя дизайн обучения фокусом нашей коллективной деятельности, мы заявляем, что наше внимание сосредоточено на создании условий для обучения, независимо от того, где, когда и с кем будут проводиться наши проектные работы. Дизайн может быть связан с созданием курса, программированием приложения или подготовкой веб-трансляции. Ресурсы, разрабатываемые в качестве катализаторов для стимулирования обучения, могут быть как небольшими, как элемент презентации, так и большими, как среда погружения.

Дизайн обучения представляет собой объединение нескольких современных традиций дизайна, активно используемых в современных профессиях преподавания, обучения, тренинга и развития. Как дизайнеры обучения, мы имеем широкие возможности для разработки условий, стратегий, ресурсов, инструментов и платформ, которые будут вовлекать и вдохновлять обучающихся. Мы можем помочь людям установить новые связи и смыслы, пробудить новые интересы и развить новые способности, чтобы происходило новое обучение.

Для того чтобы понять, что такое дизайн обучения, полезно разобраться в его прецедентах и в том, как они связаны друг с другом. В этой главе я сначала опишу несколько наиболее заметных прецедентов. Затем мы рассмотрим некоторые из текущих профессиональных ожиданий дизайнеров обучения на современном рынке обучения и развития. Затем я поразмышляю о некоторых важных переменных, формирующих “идентичность дизайнера обучения”.

Инструктивный дизайн

Возможно, самой известной из ранних традиций дизайна обучения является дизайн обучения. Инструктивный дизайн (ID) является основополагающей частью профессии, посвященной систематическому улучшению результатов обучения и производительности людей, проходящих целенаправленный курс обучения. Первоначально дизайн обучения описывал практику создания уроков и курсов. В этом контексте дизайн

  1. Спросите, что нужно разработать: Кто будет его производить? Сколько это будет стоить?
  2. Реализация проекта: Что необходимо для проведения уроков, ответов учащихся и завершения курса?
  3. Оценка разработки: Сработали ли уроки? Откуда вы знаете? Как их можно улучшить?
  4. В конце этого процесса дизайнер должен получить документ о дизайне. Он служит в качестве спецификации для руководства при создании курса. Проектные документы – это отличный способ проанализировать, как вы решали проблемы проектирования – что получилось, а что не получилось. Они являются важным инструментом для формативного анализа и необходимы для итогового анализа. Проектная документация также является основой для профессионального портфолио, которое будет служить доказательством вашей работы в течение долгого времени. Это ваша запись того, как вы доносили свои планы о том, что нужно сделать, как до себя, так и до заинтересованных сторон.
  5. Со временем термин instructional design также стал использоваться как общий термин для обозначения любой формальной деятельности по проектированию и созданию учебных ресурсов или опыта, формального или неформального. Это вызывает некоторую путаницу, когда дело доходит до создания названий должностей для людей, работающих в сфере обучения и развития в различных качествах. Должности, связанные с разработкой инструкций, по-прежнему составляют значительный процент рабочих мест в индустрии обучения и развития, поскольку в этой отрасли особое внимание уделяется созданию цифровых учебных программ и цифровых виртуальных сред, особенно после закрытия школ и рабочих мест в рамках COVID-19 весной 2020 года. Это касается даже тех должностей, которые фактически не занимаются проектированием или разработкой формальных программ обучения, уроков или учебных программ.
  6. Дополнительные ресурсы

Для получения более подробной информации об истории подхода к проектированию обучения обратитесь к учебнику Foundations of Learning and Instructional Design Technology, доступному на EdTech Books, особенно к главам о программированном обучении Моленды и моделях проектирования обучения Доусая. Студентам также будет полезно просмотреть старые выпуски журнала Journal of Applied Instructional Design.

Проектирование инструктивных систем

Учитывая, что многие виды обучения выходят за рамки обучения и должны учитывать более широкий контекст, иногда деятельность, связанная с этой практикой, описывается более широко как проектирование систем обучения (ISD), где значительное внимание уделяется влиянию широких условий, в которых будет происходить концептуализация курса, содержания и опыта, а также прототипирование и производство. ISD основана на модели процесса управления созданием системы, компонентом которой является обучение. ISD предусматривает следующее:

Оценить потребности и требования к поддержке целевой аудитории и определить потребности в представлении контента.

Разработать вмешательства или создать решения для улучшения результатов, включая базовые показатели и методы измерения преподавания.

Создайте спецификации разработки: Как будет создано это решение?

  • Создайте планы внедрения: Как мы заставим новую систему работать? Как мы будем привлекать учащихся?
  • Определите планы формативной и суммарной оценки: Как мы узнаем, работает ли система? Как мы будем вносить изменения? Как мы узнаем, стоили ли все наши усилия того?
  • В зависимости от того, в какой степени программа может включать мультимедийные или веб-технологические системы как часть своей практики, все равно можно встретить специалистов по учебным технологиям – несмотря на то, что многие из тех, кто в 2020 году называет себя “ИТ”, более активно занимаются практикой, связанной с информационными технологиями, областью корпоративных вычислений, управлением сетями. В сфере образования и подготовки кадров учебные технологии – это место, где можно найти системы управления обучением, системы управления учебным контентом, системы управления знаниями и, все чаще, платформы и программы, позволяющие отслеживать и анализировать использование ресурсов и данные о работе пользователей.
  • Дизайн пользовательского опыта
  • Еще одно серьезное влияние на профессию дизайнера обучения оказал мир User Experience Design. С середины 1990-х годов веб-браузеры оживили Всемирную паутину, а веб-технологии и сервисные платформы, такие как системы управления контентом и обучением, стали более активным компонентом систем, разработанных для обмена, доставки и распространения контента, курсов и опыта. В результате этой эволюции возник дизайн пользовательского опыта (UX) как область, которая изучает и влияет на дизайн с точки зрения того, как пользователь сайта, онлайн-продукта или цифрового продукта будет воспринимать продукт.

Придуманный в середине 1990-х годов Дональдом Норманом, когда он был вице-президентом по передовым технологиям в Apple Computer, UX описывает отношения между продуктом и человеком. В то время Норман утверждал, что технологии должны развиваться, чтобы поставить потребности пользователя на первое место – противоположность тому, как все делалось в то время. Только в 2005 году UX приобрел актуальность, поскольку в том году было продано 42 миллиона iPod, и массовый рынок увидел, что такое отличный дизайн в масштабе. Вскоре после этого должностные инструкции и ожидания сместились от размещения информации в Интернете к адаптации онлайн-опыта к потребностям конечных пользователей. Так родилась область дизайна пользовательского опыта (Kilgore, 2016).

Дополнительные ресурсы

Для получения дополнительной информации о UX-дизайне см. главу Earnshaw, Tawfik и Schmidt (2018) или их полную книгу по этой теме в открытом доступе на сайте https://edtechbooks.org/ux.

Дизайн-мышление

Учитывая, что многие виды обучения выходят за рамки обучения и должны учитывать более широкий контекст, иногда деятельность, связанная с этой практикой, описывается более широко как проектирование систем обучения (ISD), где значительное внимание уделяется влиянию широких условий, в которых будет происходить концептуализация курса, содержания и опыта, а также прототипирование и производство. ISD основана на модели процесса управления созданием системы, компонентом которой является обучение. ISD предусматривает следующее:

Фонд интерактивного дизайна отметил, что дизайн-мышление подчеркивает важность развития понимания людей, для которых разрабатываются продукты или услуги (Dam & Siang, 2020). Это помогает развить чувство эмпатии к пользователю. Дизайн-мышление помогает постоянно ставить под сомнение проблему, предположения и последствия. Дизайн-мышление полезно для решения неопределенных или неизвестных проблем путем переосмысления проблемы с учетом интересов человека, разработки множества идей в фокус-группах и применения практического подхода при создании прототипов и тестировании. Дизайн-мышление также предполагает постоянное экспериментирование путем создания эскизов, прототипов и тестирования новых идей.

Все варианты дизайн-мышления воплощают в себе схожие принципы, которые впервые были описаны лауреатом Нобелевской премии Гербертом Саймоном в книге “Наука об искусственном” (1969). Институт дизайна Хассо-Платтнера при Стэнфордском университете, также известный как d.school, был в авангарде применения и преподавания Дизайн-мышления.

Пятиэтапная модель, разработанная в d.school для объяснения Design Thinking, включает следующие шаги:

сопереживание пользователям

определить потребности и проблемы пользователей, а также свои представления об этих потребностях и проблемах

создать идею, оспаривая предположения и создавая идеи для инновационных решений

  • создание прототипа для начала создания решений
  • протестировать решения
  • Эти пять этапов не обязательно являются последовательными. Они не обязательно должны следовать в каком-то определенном порядке, могут происходить параллельно и итеративно повторяться. Они предлагаются в качестве общей концептуальной схемы.
  • Дополнительные ресурсы
  • Для получения дополнительной информации о подходах дизайн-мышления см. главу Свихлы в этой книге, а также аналогичную главу о подходах гибкого проектирования Каллена.

Модель дизайн-мышления IDEO

Учитывая, что многие виды обучения выходят за рамки обучения и должны учитывать более широкий контекст, иногда деятельность, связанная с этой практикой, описывается более широко как проектирование систем обучения (ISD), где значительное внимание уделяется влиянию широких условий, в которых будет происходить концептуализация курса, содержания и опыта, а также прототипирование и производство. ISD основана на модели процесса управления созданием системы, компонентом которой является обучение. ISD предусматривает следующее:

Дизайн опыта обучения: Объединение традиций дизайна

В то время как многие неформальные дискуссии вокруг опыта обучения начались в середине 2000-х годов [1], Нильс Флор и его коллеги из Нидерландов начали активно изучать Learning Experience Design (LXD). Они собрались в 2012 году, чтобы объединить принципы UX-дизайна с принципами обучения и инструктивного дизайна, даже если некоторые из этих принципов ID не обязательно будут использоваться для создания прямого обучения (Н. Флор, личное общение, 20 февраля 2019 года). Если в обязанности UX-дизайнеров входит разработка прототипов и электронных схем, графический и визуальный дизайн, построение пользовательских маршрутов или потоков, сотрудничество с профильными специалистами и проведение качественных юзабилити-тестов (Rosala & Krause, 2019), то дизайнеры опыта обучения уделяют особое внимание богатому мультимедийному опыту, результатам обучения и показателям повышения эффективности.

Килгор (2016) отметил, что дизайнеры LX разрабатывают экспериментальные, многоуровневые, сложные и контекстуальные курсы и уроки, которые не обязательно заканчиваются после завершения курса. Цель таких уроков – обеспечить учащимся повышенную вовлеченность, запоминаемость, доступность и в целом более запоминающийся опыт обучения. Это требует передовых навыков в планировании, производстве, разработке, дизайне и более четкого понимания современных учащихся и тенденций в обучении, чем те, которые требуются для более традиционного учебного дизайна. LXD представляется менее зависимым как от поддержки инфраструктуры технологических систем, так и от формирующих и суммирующих показателей.

В последние годы инженерия обучения возникла как практика, способная служить сильным дополнением к дизайну обучения. Инженерия обучения фокусируется на использовании аналитики данных, компьютерно-человеческого взаимодействия, моделирования, измерения, инструментария и постоянного совершенствования для оптимизации обучения и принятия решений по обучению. Она предлагает новый акцент на формативной оценке и экспериментировании в процессе обучения.

Инжиниринг обучения начал появляться как новая область интересов в середине 2010-х годов с ростом популярности МООКов, которые обслуживали сотни тысяч студентов в рамках одного курса. Неожиданно появились возможности для проведения исследований и анализа “больших данных”, которые ранее были доступны только коммерческим фирмам, занимающимся бизнес-анализом, или клиентам онлайн-сервисов. Более того, теперь “большие данные” стали доступны исследователям в области образования, что означает, что исследования в области образования больше не ограничиваются методами социальных наук, основанными на небольших размерах выборки или исследованиях со случайным контролем. Вместо этого машинное обучение, глубокое обучение, поиск данных и искусственный интеллект могут быть применены к исследованию поведения, связанного с курсом, достижений, удержания, настойчивости и моделей завершения обучения. Первоначальный современный интерес к инженерии обучения начался в учреждениях, проводящих МООК, таких как Гарвард, Массачусетский технологический институт (EdX) и Стэнфорд (Udacity, Coursera). Университет Карнеги-Меллон с 1960-х годов поддерживал традицию “инженерия как решение проблем”. В 2019 году их Институт Саймона открыто лицензировал продукты CMU Open Learning Initiative, чтобы преподаватели могли вносить постоянные улучшения в процесс обучения в классе (Young, 2019). Это был кивок в сторону поощрения непрерывного совершенствования и экспериментов в классе как практики открытого образования (ПОО), связанной с инженерным обучением и эмпирическим образованием.

Первое появление Learning Engineering можно отнести к 1966 году, и, как и в случае с Design Thinking, его авторство приписывается Герберту Саймону. В то время Саймон был профессором информатики и психологии в Высшей школе промышленного управления в тогдашнем Технологическом институте Карнеги. Его попросили выступить с речью (позже опубликованной в виде статьи) в Институте президентов Принстонского университета. В своей речи “Работа президента колледжа” он осудил высшее образование за его подход к управлению и работе учреждения: “Сравнивая колледжи с другими организациями, можно увидеть, что их наиболее яркой особенностью является не их продукт, а степень, в которой ими управляют дилетанты. Это учреждения, управляемые любителями для подготовки профессионалов” (Саймон, 1967). Среди предложенных им стратегий по повышению профессионализма колледжей и университетов в области преподавания и обучения, Саймон считает, что было бы полезно предоставить президентам колледжей инженера по обучению – специалиста по проектированию среды обучения.

Как Саймон представляет себе эту роль, инженер по обучению будет специалистом по институциональным вопросам, на которого будет возложен ряд обязанностей, связанных с оптимизацией производительности университета. В частности, он будет отвечать за совместную работу с преподавателями по разработке учебных программ по конкретным дисциплинам. Кроме того, они должны будут работать с администрацией над улучшением дизайна более широкой среды кампуса, чтобы способствовать обучению студентов и совершенствованию работы преподавателей. Они также должны были внедрять новые дисциплины, такие как когнитивная психология, наряду с обучающими машинами и компьютерным обучением (помните, это был 1966 год), в различные дисциплины кампуса.

Саймон и его коллеги привили традицию связывать исследования и измерение результатов с улучшением преподавания и обучения в своем кампусе. Продолжая его традиции, в Карнеги-Меллон в его честь был назван центр, чтобы использовать его видение междисциплинарной экосистемы инженерного обучения.

После того, как в 2019 году Университет Карнеги-Меллон объявил о планах Института Саймона выложить в открытый доступ огромную коллекцию цифрового программного обеспечения для обучения, возникло большое волнение по поводу того, что это станет катализатором интереса к постоянному формирующему совершенствованию прямого преподавания, обучения и поддержки производительности. Есть надежда, что эти усилия окажут как прямое воздействие на проектирование обучения, так и косвенное дополнительное воздействие на практику проектирования обучения в будущем.

Текущий спрос на дизайн обучения по-прежнему требует привлечения инструктивных дизайнеров

Термин “дизайнер обучения” все еще не получил широкого распространения в индустрии обучающих технологий. В основном, в объявлениях о вакансиях по-прежнему ищут дизайнеров обучения. Доктор Джейн Бозарт, директор по исследованиям Learning Guild, сообщила: “Что совсем не удивительно, я обнаружила, что термин Instructional Designer включает в себя постоянно расширяющийся набор задач. Это название стало всеобъемлющим для всего, что связано с созданием, запуском, проведением или даже содействием обучению в любом качестве и на любом уровне сложности” (Bozarth, 2019).

В отчете Гильдии eLearning за 2019 год Бозарт отметил, что в 2014 году при приеме на работу инструкторов ожидалось, что они будут уметь делать следующее:

проводить анализ потребностей

проводить оценку задач

писать цели обучения

Знать процесс ADDIE

  • Понимать управление поставщиками
  • Использовать настольные издательские системы
  • Создавать графический дизайн
  • Использовать авторские инструменты
  • Создание в PowerPoint
  • Проводить и управлять живыми и записанными вебинарами
  • Поддержка учебной базы данных
  • Работа с экспертами в предметной области
  • Создавать обучение под руководством инструктора
  • Обзор Гильдии eLearning за 2019 год показывает еще больше навыков, объединенных в категорию профессиональных навыков ID (Bozarth, 2019). В дополнение к приведенному выше списку, в объявлениях о вакансиях, ориентированных в первую очередь на инструкторский дизайн, было указано, что требуются знания в следующих областях
  • производство и редактирование видео
  • производство и редактирование аудио
  • Веб-дизайн/HTML5

Разработка игр/значков

  • Создание приборных панелей
  • Цифровые продукты
  • Дизайн мобильных приложений
  • Социальные инструменты и инструменты для совместной работы
  • Различные учебные платформы
  • Анализ данных
  • Курация контента
  • Дополненная, виртуальная и смешанная реальность
  • К этому добавилось дублирование названий. Дизайнер и разработчик часто использовались как взаимозаменяемые понятия. Это подтверждается данными о членстве в Гильдии eLearning. Многие из тех, кто работает в качестве инструкторов-дизайнеров, говорят, что их работа на самом деле включает в себя “немного всего”, в то время как те, кто имеет более конкретные названия должностей (например, разработчик мультимедиа), говорят, что они проводят большую часть своего времени, занимаясь инструкторским дизайном.
  • Отделы кадров некоторых крупных технологических компаний продолжают колебаться, стоит ли классифицировать должности инструкторов-дизайнеров наряду с должностями в сфере технической коммуникации (отличная классификация должностей, если вы хотите быть техническим коммуникатором, но не очень, если ваши навыки в области дизайна и интерактивных технологий собираются перенести в другое место). Некоторые ID проявляют интерес к изучению названий инженерных должностей, считая, что это может принести более глубокое признание технических навыков в работу, которая стала заложником должностных инструкций, которые в своих худших итерациях превратились в универсальные должности для “всех технических обязанностей по назначению”.
  • Помимо стресса, связанного с необходимостью носить дюжину шляп, Бозарт отметил, что путаница в понимании того, что именно ID должны делать или должны делать, затрудняет определение основных компетенций (Hogle, 2019), требований к образованию и прочей подготовке, а также соотнесение заработной платы. “Назвать себя мастером по обучению в Twitter, вероятно, не поможет, – признается Бозарт, – но назвать себя инструктивным технологом и уметь объяснить, что это значит, может” (2019).
  • Создание идентичности дизайнера обучения

Из приведенного Бозартом перечня ожидаемых профессиональных навыков дизайнера обучения следует, что описания должностей, размещенные на таких сайтах по трудоустройству, как LinkedIn и Glass Door, обычно определяются менеджерами по найму. Менеджеры по подбору персонала всегда заинтересованы в том, чтобы получить максимальную отдачу от своих затрат на подбор персонала. Хотя мы, безусловно, должны обращать внимание на то, что, согласно объявлениям о вакансиях, ищет компания, профессия дизайнера обучения также несет ответственность за формулирование того, что мы ожидаем от наших коллег. Давайте рассмотрим дизайн обучения с учетом нашей собственной профессиональной идентичности. Если мы сформируем собственное видение того, что мы ожидаем от наших коллег-практиков в области дизайна обучения, это поможет определить ожидания, чего мы хотим друг от друга в нашей совместной работе. Ниже приводится список ожиданий в отношении набора знаний, которые, по нашему мнению, должны получить квалифицированные дизайнеры обучения.

Понимание человеческого обучения. Мы должны ожидать, что друг от друга будем знать основные школы мысли, которые объясняют феномен человеческого обучения. Независимо от того, получаем ли мы свое понимание через изучение наук об обучении, или через изучение человеческого познания, человеческого поведения, или через некоторую комбинацию этих наук, мы должны иметь представление о множестве объяснений того, как люди учатся. Кроме того, мы должны понимать, в какой степени обучение может проявляться в самых разных условиях, как формальных, так и неформальных, которые могут вызывать реакцию на обучение. Нам необходимо знать о шагах, этапах и процессах, которые составляют различные фазы обучения. Мы должны понимать, как результаты обучения могут меняться в различных условиях, и как условия меняются в разных группах населения, в разном возрасте, при различных видах структур поддержки.

Понимание дизайна. Мы должны иметь базовое представление о том, что такое дизайн. Поскольку дизайн – это творческий процесс, существует множество различных способов, которыми может проявляться процесс дизайна. Однако в настоящее время существует две основные школы мышления, связанные с тем, как классифицируются процессы дизайна.

Модели школ мышления

Одна школа мысли, называемая Рациональной моделью, склонна следовать последовательности этапов или шагов как средству решения проблем. Рациональная модель предполагает, что

  1. Проектировщики пытаются оптимизировать кандидата на проектирование с учетом известных ограничений и целей.
  2. Процесс проектирования ориентирован на план.

Процесс проектирования понимается в терминах дискретной последовательности этапов.

Модели процесса разработки инструкций, такие как модель Дика и Кэри, модель ADDIE и модель ASSURE, являются примерами рациональных моделей процесса. Большая часть работы по разработке дизайна обучения и систем обучения в течение многих лет велась на основе разработки рациональных моделей процессов.

  1. Другая распространенная школа дизайнерской мысли называется моделью, ориентированной на действие. Модель, ориентированная на действие, предполагает, что
  2. Дизайнеры используют творчество и эмоции для создания кандидатов на дизайн.
  3. Процесс проектирования импровизирован.

Не существует универсальной последовательности этапов – анализ, проектирование и реализация происходят одновременно и неразрывно связаны между собой.

Как рациональные модели, так и модели, ориентированные на действие, рассматривают дизайн как информированный исследованиями и знаниями. Однако в модели дизайна, ориентированной на действие, исследования и знания привносятся в процесс проектирования через суждения и здравый смысл дизайнеров – дизайнеры “думают на своих ногах” – а не через предсказуемый и контролируемый процесс, предусмотренный рациональной моделью, которая представлена как более формальный подход к проверке гипотез (“Design,” n.d.).

  1. Хотя модели, ориентированные на действие, в целом не являются частью традиций учебного дизайна и ISD, они чаще встречаются в тех случаях, когда используется дизайн опыта, дизайн опыта обучающегося и модели процесса Design Thinking. С их ориентацией на удовлетворение в первую очередь потребностей учащихся, недавно возникшие области открытой педагогики (например, Jhangiani & Biswas-Diener, 2017) и практики открытого образования (A. Gunder, личное сообщение, 30 декабря 2020), вероятно, будут использовать модели процесса проектирования, ориентированные на действие, как центральную часть своей ориентации.
  2. Этот отход от рациональных моделей процессов, особенно в то время, когда инженерия обучения, вероятно, будет обеспечивать “прикрытие наукой о данных” в дистанционном обучении после COVID, вероятно, приведет к интересным возможностям для диалога.
  3. Имея эти ключевые основы, дизайнеры обучения будут продолжать развивать навыки в области анализа и оценки, коммуникаций и медиа-искусства, креативного дизайна и производства обучения, а также исследований и измерений.

Анализ и оценка

Большая часть нашей работы будет состоять из выяснения того, как организовать информацию так, чтобы ее можно было легко понять. Иногда нам может потребоваться

Понимание методов оценки потребностей и анализа содержания и задач будет очень важным. Также необходимы обзоры литературы, умение составлять опросы и проводить анализ рынка. Формативная и итоговая оценка поможет нам определить, достигнут ли предлагаемый нами дизайн тех результатов, на которые мы рассчитываем.

Коммуникации и медиа-искусство

Эффективная коммуникация занимает центральное место в роли и функции дизайна обучения. Мы часто являемся людьми, работающими с предметами и учащимися, чтобы помочь перевести сложные знания в более понятные, пошаговые процедуры. Творческие искусства, включая письмо, графику, фотографию, видеографию и веб-дизайн, являются одними из тех средств выражения, которые находятся в нашем распоряжении для перевода идей и действий в слова, изображения, записи и строки кода.

Дизайнеры, занимающиеся обучением, поймут, что время, потраченное на развитие навыков грамотного письма, сослужит им хорошую службу. Независимо от конкретной роли или отрасли, в которой человек работает, писатели всегда найдут свои навыки необходимыми для решения широкого круга задач. Эти задачи могут включать, но не ограничиваться написанием сценариев и киносценариев, пресс-релизов и документов по связям с общественностью, статей и колонок, исследовательских отчетов, документов для брифингов руководителей, грантов, профессиональных презентаций и профессиональных статей. Чем больше человек отходит от рациональных моделей процессов и полагается на модели, ориентированные на действия, которые производятся в момент, тем больше вероятность того, что мы будем полагаться на проектную документацию для руководства прогрессом.

Профессионалы в области СМИ также обнаружат ту же ценность времени, потраченного на развитие навыков в области цифровой фотографии и видеографии, а также навыков постпродакшна. От неподвижных изображений до сложных, многослойных трехмерных сред погружения – мы можем использовать визуальные представления для глубокого расширения понимания.

Творческий учебный дизайн и производство

Умение работать в команде – важная часть работы дизайнера обучения. Производственные команды объединяют группы людей, которые могут довести учебный продукт от концепции до продукта. Например, относительно небольшая команда по созданию учебного продукта может нуждаться в менеджере продукта, графическом художнике, программисте, писателе, веб-дизайнере и специалисте по оценке. Эти команды объединяются вместе с общим проектным документом, направляющим производство на каждом этапе разработки.

Исследования и измерения

Одним из вероятных результатов увеличения числа корпоративных технологических систем (включая веб-конференции, LMS, SIS, ERP и другие подобные платформы) является то, что в этих системах с большей вероятностью будут собираться данные об учащихся/пользователях. В результате, ожидание того, что эти данные будут использоваться в будущих сценариях проектирования обучения, уже растет. Дизайнерам обучения может быть полезно повысить компетентность в области статистики и машинного обучения. Ключевыми навыками станут разработка тестовых элементов и создание измерительных инструментов.

Конк

Роль дизайнера обучения продолжает развиваться, чтобы освободить место для новых технологий и рамок. Цель всегда заключалась в разработке наиболее эффективного обучения с использованием всех имеющихся в нашем распоряжении теорий, процессов и технологий. В современной версии этой области просто существует больше таких теорий, процессов и все более совершенных технологий, которые могут нам помочь. Понимание того, как различные дисциплины дизайна могут использоваться в нашей работе в качестве дизайнеров обучения, одновременно пугает и восхищает. Это дисциплина, в которой человек никогда не перестает осваивать новые навыки и идеи. Мы никогда не можем оставаться в застое как область и должны все больше совершенствовать нашу способность учиться и сотрудничать с дизайнерами из самых разных сфер деятельности.

Эта книга посвящена использованию дизайна для создания обучения, в ней рассматриваются ключевые принципы и различные полезные процессы, но самое главное – она сосредоточена на праксисе или применении идей на практике. Принятие практики, присущей дизайну, ориентированному на действие, поможет вам развить дизайнерскую индивидуальность, которая принесет вам успех в вашей работе – независимо от того, какова ваша официальная должность или контекст дизайна.

Ссылки

Бозарт, Дж. (2019). Гайки и болты: ID (описание должности) переполняет ведро. Learning Solutions.

Dam, R. F., & Siang, T.Y. (2020). Что такое дизайн-мышление и почему оно так популярно? Interaction Design Foundation.

Design. (n.d.). В Википедии . Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Design

Hogle, P. (2019). Что нужно знать специалистам L&D, чтобы получить работу или повышение . Learning Solutions. https://learningsolutionsmag.com/articles/what-ld-professionals-need-to-know-to-get-hired-or-promoted?utm_campaign=lspub&utm_medium=link&utm_source=lspub

Jhangiani, R. S., & Biswas-Diener, R. (2017). Открытость: Философия и практика, которые революционизируют образование и науку . London: Ubiquity Press. https://doi.org/10.5334/bbc

Kilgore, W. (2016). UX to LX the rise of learner experience design . EdSurge. https://edtechbooks.org/-wwV

Rosala, M., & Krause, R. (2019). Карьера в области пользовательского опыта: Как выглядит карьера в UX сегодня . Nielsen Norman Group. https://edtechbooks.org/-oiv

Саймон, Х. (1967). Работа президента колледжа. Educational Record , 48, 68-78. https://edtechbooks.org/-KhWE

Янг, Дж. Р. (2019). Надеясь стимулировать “инженерное обучение”, Карнеги-Меллон выложит в открытый доступ свое программное обеспечение для цифрового обучения . EdSurge. https://www.edsurge.com/news/2019-03-27-hoping-to-spur-learning-engineering-carnegie-mellon-will-open-source-its-digital-learning-software

[1] Например, после того как Adobe System приобрела Macromedia (компанию, которой ранее принадлежали такие продукты, как Dreamweaver и Flash) в 2005 году, члены бывшей команды Macromedia Global Education, ныне работающей в Adobe Worldwide Education, продолжали продвигать “веб-пользователя”.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *