fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Більше пікселів, більше робочої сили: Чому HD-ігри залишили нам менше великих тайтлів

Більше пікселів, більше робочої сили: Чому HD-ігри залишили нам менше великих тайтлів

Розробка відеоігор стає все більшою інвестицією, як з точки зору витрачених доларів, так і з точки зору розміру робочої сили конкретної студії. Багаторічний креативний директор Electronic Arts Річард Хіллеман (Richard Hilleman) підрахував деякі цифри, і виявив, що індустрія скоротилася приблизно до 25 студій-розробників AAA з 125, які працювали, коли в середині 80-х років з’явилося нинішнє покоління. Ви можете подумати, що скорочення студій також зменшило чисельність робочої сили, але це, здається, не так.

“Цікаво те, що, якщо подивитися на склад цих команд, цифри залишаються точно такими ж: з 125 команд стало 25”, – пише Хіллеман у нещодавно опублікованій доповіді для D.I.C.E. Europe. Іншими словами, скажімо, в 2005 році було 5 000 розробників, розподілених по 125 командам; ті ж самі 5 000 людей залишилися і зараз і працюють в набагато більших групах в одній з 25 студій ААА. Звичайно, цифри Хіллемана є приблизними, але він досить чітко висловлює свою думку.

“Це все пов’язано зі зміною стандартної роздільної здатності на HD”, – пише Хіллеман. “Якщо ви подивитеся на математику, то ця зміна стосується контенту – в значній мірі контенту – і в міру того, як ми розвивалися, наші витрати суттєво зростали. І кількість людей в командах з таким баченням зросла через необхідність”.

  • Elden Ring, Modern Warfare II зі знижками на великому святковому розпродажі PlayStation
  • State of Decay 3: дата виходу, трейлер, новини та інше
  • PlayStation VR2: характеристики, дата виходу, перші ігри, ціна та інше

Виробництво HD-контенту просто вимагає більше ресурсів. Вам потрібно більше грошей, більше часу і більше людей, щоб творчо використовувати ці ресурси. Гіллеман не самотній у цьому спостереженні. Шигеру Міямото (Shigeru Miyamoto) з Nintendo зробив схожий коментар під час нещодавньої зустрічі з інвесторами, показавши, що розробка HD-ігор для нової консолі Wii U “вимагає приблизно вдвічі більше людських ресурсів [ніж раніше]”.

… спільнота інді-розробників зараз процвітає більше, ніж будь-коли раніше, і вона тільки зростає.

Це велика частина того, чому бібліотека Wii U після запуску продовжує залишатися невеликою. Сторонні видавці зайняті підготовкою ігор для нових, більш досконалих технологій, в той час як Nintendo засвоює важкий урок про складнощі розробки для платформи HD. “Можливо, ми недооцінили масштаб цих змін”, – сказав Міямото, додавши, що “в результаті загальна розробка програмного забезпечення зайняла більше часу, ніж передбачалося спочатку, так як ми намагалися відшліфувати програмне забезпечення на завершальній стадії розробки”.

Згадайте на мить запуск Xbox 360. Апаратне забезпечення було вражаючим, але початкова пропозиція ігор була недостатньою. Вперше люди, які створюють ігри, виявили, що кращі текстури та ширший спектр візуальних ефектів означає потребу в більшій кількості програмістів. Раннє домінування Nintendo з оригінальною Wii також говорить про це; просто подивіться, як швидко недостатньо потужна консоль змогла випускати ігри. Незважаючи на те, що вона мала менший термін життя, ніж Xbox 360, вона випустила майже на 300 ігор більше.

Зараз середовище значно змінилося. Основні улюблені студії, такі як Pandemic, Vigil, 3D Realms, Black Rock, Team Bondi, GRIN і все, що стосується Midway, разом з багатьма іншими, зникли, а багато з їх найбільш впізнаваних франшиз відкладені на полиці. Навіть якщо цифри Хіллемана не є 100-відсотково точними, його аналіз є безпомилковим: є великі команди, які працюють над набагато меншим вибором ігор.

Насправді, Хіллеман говорить про смерть середнього рівня в розробці ігор. Найбезпечніші ігри в індустрії виходять з великих студій, в той час як великі ризики та інноваційні кроки вперед здебільшого походять з інді-сцени. Багато студій, що опинилися між ними, не змогли вижити, а переміщені працівники рухаються в одному напрямку або в іншому.

У нинішніх умовах немає місця для розвитку середнього рівня. Навіщо видавцеві ризикувати мільйонами на виробництво, яке має лише віддалені шанси викликати інтерес мейнстріму? Так само, навіщо вдумливому творцеві ігор ризикувати втратою права власності на просту, але інноваційну концепцію, яка може бути закрита посеред розробки знервованим видавцем?

Це не добре і не погано, це просто еволюція. Більші команди продовжуватимуть надавати ті ж самі, знайомі концепції з року в рік, доповнюючи їх ітеративними вдосконаленнями, які свідчать про зростаючий комфорт роботи з апаратним забезпеченням. Тим часом, спільнота інді-розробників процвітає зараз більше, ніж будь-коли раніше, і вона тільки зростає. Цей успіх, в свою чергу, надихає програмістів, які шукають роботу, самостійно розвивати ідеї, які не будуть реалізовані, коли на кону стоять більш значні фінансові інвестиції.

Рекомендації редакції

  • Покемони показали, чому їх все ще не зупинити у 2022 році
  • Наші найочікуваніші ігри Xbox Series X 2023 року
  • Starfield: дата виходу, трейлери, геймплей і не тільки
  • Sony відроджує глибоку нарізку PlayStation 2 як стартову гру для PS VR2
  • Vampire Survivors змінила моє уявлення про ігри в 2022 році

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *