fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

BioWare розповіла про ризики продовження розробки Mass Effect 3 через тривалий час після запуску

BioWare розповіла про ризики продовження розробки Mass Effect 3 через тривалий час після запуску

Раніше ви купували гру, вставляли диск в консоль або встановлювали її на ПК, грали в неї і закінчували. З точки зору розробника, все було майже так просто. Після запуску гри у вас може бути кістяк команди, яка працює над патчами, щоб виправити помилки, які зупиняють гру, але більшість розробок просто припиняються. Деякі популярні ігри могли отримати розширення, але вони часто розглядалися як цілком окремі проекти.

В епоху ігор, розробка яких коштує десятки мільйонів доларів, ігрові компанії не можуть дозволити собі випустити гру і забути про неї, сподіваючись, що коробкова копія продасться достатньо, щоб окупити витрати на розробку. Тепер ігри повинні жити після дати запуску, завдяки DLC, мікротранзакціям тощо. Але це дуже делікатний баланс. Якщо розробники створюють хороший продукт, який заслуговує на більшу кількість контенту, геймери приймають його. Якщо ж цей контент відчувається нав’язаним, він може покласти край навіть прибутковій франшизі.

Коли BioWare оголосила, що Mass Effect 3 матиме багатокористувацький компонент, спільнота Mass Effect спочатку вороже поставилася до цієї ідеї. Робота над мультиплеєром відволікла б ресурси від одиночної гри. Mass Effect була історією Шепарда, історією однієї людини, яка намагається врятувати галактику. Який сенс був би в мультиплеєрі? Додаткова кампанія DLC була очікуваною і віталася, але мультиплеєр був невідомим.

Як виявилося, мультиплеер ME3 виявився надзвичайно популярним, породивши віддану спільноту гравців, які поверталися день за днем, проводячи сотні годин в чистому кооперативному режимі в стилі орди. Більше того, гравці виклали значні реальні гроші за зброю та пакети модифікацій. І це був не тільки багатокористувацький режим. У Mass Effect 3 також була гра для планшетів, пов’язана з грою в Mass Effect: Infiltrator, і невеликий додаток для iPhone, який дозволяв геймерам підтримувати зв’язок зі всесвітом Mass Effect.

Однак аж до запуску гри все це здавалося величезним ризиком. Скайлла Коста з BioWare, яка очолювала більшу частину зусиль по розробці, говорила про невизначеність запуску Mass Effect 3 таким чином, щоб вона пережила початкову однокористувацьку гру.

Коли з’явився перший гравець і редакційний гул сумнівів щодо мультиплеєра, команда Mass Effect вирішила випустити демо-версію, яка охоплювала як однокористувацький, так і багатокористувацький режими. Мультиплеєр складався всього з однієї або двох карт (з шести, які спочатку поставлялися) і тільки однієї з трьох фракцій. На диво, гравці провели більше 25 годин тільки в багатокористувацькій демо-версії, що стало приємною несподіванкою для BioWare.

І все ж сумніви закрадалися.

З боку BioWare на перший план вийшов логістичний головний біль. Оскільки підтримка ME3 повинна була тривати і після запуску, гра набула елементів, схожих на ті, через які проходять компанії, що підтримують масові багатокористувацькі онлайн-ігри. Команда програмістів не могла просто масово піти у відпустку після запуску гри, на відміну від типових однокористувацьких ігор – потрібна була постійна підтримка розробників.

BioWare тримала військову кімнату впродовж тижнів до і після запуску, щоб мати справу з критичними помилками і проблемами гравців. Зрештою, це перетворилося на постійну команду підтримки, яка складалася з програмістів, маркетологів та команди спільноти.

Одна річ, яку BioWare зробила правильно в очах спільноти, – це зробити багатокористувацькі пакети DLC безкоштовними для гравців. Зробити DLC безкоштовним на ПК було легко, але Bioware потрібно було провести переговори з Microsoft і Sony на стороні консолей. BioWare обґрунтувала це тим, що змушення гравців платити за багатокористувацькі DLC призвело б до фрагментації бази гравців, в результаті чого загальна кількість гравців з часом зменшилася б. Замість цього BioWare використовувала мікротранзакції, щоб дозволити гравцям прискорити процес придбання рідкісної зброї або наборів персонажів. Вже через кілька тижнів після запуску стало зрозуміло, що ця стратегія виправдала себе, а дохід від мікротранзакцій допоміг підтримувати випуск багатокористувацьких DLC протягом року після запуску гри.

Щоб тримати спільноту задоволеною і вирішувати технічні та ігрові проблеми, BioWare використовувала надійний моніторинг гри в режимі реального часу за допомогою складної телеметрії як однокористувацьких, так і багатокористувацьких користувачів у великому масштабі.

Однією з дуже цікавих речей, яку зробила команда розробників багатокористувацької гри Mass Effect 3, було створення викликів вихідного дня, які залучали спільноту гравців на постійній основі. Гравці, які виконували завдання, отримували нагороди у вигляді наборів завдань, що містять надрідкісну зброю або персонажів.

Фінальне багатокористувацьке DLC для Mass Effect 3 вийшло на початку березня, і BioEWare згорнула деякі елементи підтримки, включаючи щотижневі випробування. Тим не менш, база гравців продовжує повертатися до багатокористувацької гри, і Bioware буде підтримувати сервери до тих пір, поки спільнота буде достатньо великою, щоб гарантувати постійну підтримку.

Рекомендації редакції

  • Довгоочікуване оновлення The Witcher 3 вийде в грудні цього року
  • Багатошарове шліфування Splatoon 3 мене повністю зачепило
  • Скільки триває Xenoblade Chronicles 3?
  • Керівник студії Nightingale пояснює коріння гри від BioWare, карткову систему
  • Dragon Age 4 знаходиться у виробництві, але до релізу ще далеко

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *