fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Bomb Rush Cyberfunk – це “симфонія вуличної культури”, – режисер

Bomb Rush Cyberfunk – це “симфонія вуличної культури”, – режисер

Bomb Rush Cyberfunk – це майбутній духовний спадкоємець ігор серії Jet Set Radio від Team Reptile (студії, яка створила хітовий псевдо-файтинг Lethal League). Однак гра – це набагато більше, ніж просто це. Я поспілкувався з директором гри і команди Діоном Костером, який розповів мені про те, як він починав, що надихнуло його на створення Bomb Rush і які цілі він ставить перед собою в “симфонії вуличної культури”.

Bomb Rush Cyberfunk – офіційний трейлер

Розкажи, звідки ти родом? Я пам’ятаю, ти якось писав, що відчуваєш, що BRC – це накопичення того, чим ти займався раніше. Ви займалися танцями, графіті і тому подібним?

Діон Костер: Я почав з катання на роликових ковзанах, і це швидко стало для мене та моїх друзів способом бути собою на фоні середньостатистичного оточення або чимось в цьому роді. Що стосується танців, то я любив їх з дитинства. Моя мама розповіла мені про заняття брейк-дансом, я приєдналася і одразу закохалася. Ми з кількома іншими просто почали зустрічатися у випадкових місцях та у різних людей, щоб джемити. Ми дійсно занурилися в культуру завдяки нашому вчителю, який постійно розповідав про неї та історію, що стоїть за цим мистецтвом. Ми відчували себе частиною цього, і це закарбувалося в моїй пам’яті.

Згодом я і ще кілька більш відданих студентів пішли за моїм вчителем до своєрідної школи хіп-хоп театру, в якій він викладав в Амстердамі. Ми ходили на щотижневі заняття, які проводили легендарні танцюристи, репери та місцеві жителі. Я почерпнув багато культурних речей і познайомився з людьми, які виросли в Амстердамі та Алмере, де в плані хіп-хопу відбувалося набагато більше подій, ніж у нашому маленькому містечку.

Тож після того, як я побував у багатьох місцях і познайомився з багатьма впливовими людьми, я не відчуваю, що приїжджаю сюди зі сторонньою точкою зору. Я відчуваю, що я маю чесно представляти.

Що привело вас від цього до світу розробки відеоігор?

У моєму житті було багато подвійності. Половину часу я проводив у своєму маленькому рідному містечку, спав або займався своїми справами у своїй кімнаті. Іншу половину – в Амстердамі, на джемах, тренуваннях та інших розвагах. Місто було сповнене життям, але вдома все було не так, тому, як і всі діти, я грав у відеоігри.

Під час гри я думав: “Я хочу зробити свою власну гру!”. Або я грав у гру і не погоджувався з чимось і хотів зробити щось трохи інше. У випадку з Sonic the Hedgehog я малював свої власні рівні і змушував свого молодшого брата грати в них, рухаючи його пальцем по рівню, поки я “проходив” його через підземелля.

Зрештою, я просто набрав у Google “make game” і знайшов програму “Game Maker”. Я робив це вдома в будь-який час, коли не танцював у місті, і дійсно захопився тим, що брав чужі творіння і додавав або змінював щось. Була така маленька автомобільна гра, де ви були водієм, який мав ухилятися від інших автомобілів, і я змінив машину гравця на Гохана з Dragon Ball, додав музичний супровід та можливість стріляти вибухами. Я думаю, що це був менталітет, який я отримав від мого хіп-хопу, де семплінг – це шлях до успіху. Я все ще застосовую цей менталітет в іграх, особливо в Bomb Rush, якщо ви помітите схожість з іншою грою.

Після закінчення середньої школи я пішов в ігрову освіту, зустрів свого колегу та бізнес-партнера, і Team Reptile почала свою діяльність удвох. З часом ми збирали все більше і більше людей, яких могли собі дозволити на гроші, отримані від випуску наших ігор, фінансуючи гру за грою за грою за рахунок грошей, отриманих від попередньої.

Як ваш стиль розробки ігор еволюціонував до стилю, який можна побачити в таких іграх, як Lethal League та Bomb Rush Cyberfunk?

З роками ігри почали все більше і більше формуватися в те, що я відчуваю, що є моїм чесним вираженням. Спочатку ігри, які ми робили, були “іграми-іграми”, як наша перша гра, Megabyte Punch. Просто змішали трохи Smash Brothers з Medabots. Згодом з’явилася Lethal League, де я визнав, що я не найкращий художник, але у мене є те, чого немає ні в кого іншого, і включив свій вибір стилю. Зараз Bomb Rush, здається, на піку своєї популярності. Але я не впевнений, що зможу піти далі [сміється].

Іноді я порівнюю її з роботами інших режисерів, де ви можете побачити їхню молодість у тому, що вони створюють. Міямото каже, що він завжди досліджував печери, а в Zelda ви не бачите нічого, окрім них та підземель. Потім ви збираєте комах та інші речі, пов’язані з тим, що він багато часу проводив на свіжому повітрі. Це його пристрасть і те, що залишається з ним на все життя.

Для мене ж я прийшов до того, що вихід на вулицю – це моя пригода. Моя міська фантазійна країна, де відбувається подорож героя. Їхати в місто, на джем, бачити, як люди роблять ці божевільні речі, змагатися, вболівати за моїх друзів і просто мати божевільну взаємодію, катаючись на ковзанах. Потім повертався додому до нормального життя, через що місто здавалося ще більш схожим на фантастичну країну.

Що надихнуло вас на створення світу Bomb Rush? Які елементи, на вашу думку, мали важливий вплив?

Щирість візуальних ефектів дійсно важлива для мене, і більшість творців роблять це неправильно. Для чогось важливо відчувати себе чесним. Ви дійсно можете побачити це в моді, коли справа доходить до одягу, і відразу бачите, що щось є занадто зайвим. В іграх є багато зайвого, тому що в реальному житті вам доводиться в цьому ходити. Ось чому ми маємо цих смішних на вигляд персонажів з виправданням, що це фантазія, і це просто працює. Для мене це не підходить. З кожним персонажем я хочу думати, що він правдоподібний без жодних розривів.

Це частина дизайну персонажів, про яку я думаю, і в той же час, ви хочете створити якісь божевільні силуети. У випадку з Bomb Rush і його хіп-хоп натхненням, я відчуваю, що хіп-хоп і вулична культура – це про інновації. Коли я дивлюся на хіп-хоп, я бачу багато технологій. Вертушки, бумбокси. Навіть стиль з кросівками, схожими на якийсь космічний корабель чи щось подібне.

Цей менталітет майбутнього – це те, що вплинуло на мене, щоб зробити світ Bomb Rush саме таким. Я дав їм “бустпаки”, тобто реактивні ранці, які дають більше свободи руху і дозволяють їм парити перед графіті-місцями, щоб зробити свій завершальний хід.

З якими викликами довелося зіткнутися

У нас гра орієнтована на дослідження, тобто потрібно знайти місця графіті на сцені, зафарбувати їх, і тоді можна йти далі по сцені, зустрічати інших персонажів, стикатися з конфліктами. Це все має бути взаємопов’язане. У вас не може бути іншої системи для конфліктів, ніж у вас є для дослідження. Те, що ви повинні робити найбільше, має бути цікавим і має бути інструментом, який ви використовуєте для взаємодії з усім світом, який в даному випадку виконує трюки під час пересування. Ми не можемо допустити, щоб ви вбігли в конфлікт і сказали: “А потім витягли пістолет”. [Та ж система (трюки і графіті) має бути і у взаємодії з ворогами поліції.

Було багато похвал за дизайн ваших чорношкірих персонажів, особливо чорношкірих жінок. У багатьох відеоіграх рідко можна побачити їхній щирий дизайн, якщо взагалі можна побачити. Як ви куруєте їх, щоб вони відчували себе справжніми, залишаючись при цьому стилістичними?

Останнім часом я часто бачу, як компанії кажуть: “Гаразд, ми повинні включити в наші ігри багато різних людей”. І хоча наміри, як правило, добрі, ви можете відчути, що це роблять люди, які не зустрічали цих різних людей, і вони в кінцевому підсумку потрапляють у ці пастки “дурної помилки”, наприклад, не даючи чорношкірим людям світлі долоні.

За своє життя я завів стільки друзів різних культур, що відчуваю, що можу нормально створювати будь-який тип людини, не роблячи їй ведмежу послугу. Людей з різними зачісками, стилями одягу тощо. Я відчуваю, що це розкіш, яка не багатьом людям доступна. У деяких випадках я буду радитися зі своїми друзями, які є представниками різних культур, щоб переконатися, що все також чесно.

Добре, що ігри та різні засоби масової інформації намагаються включити більше темношкірих людей у будь-яку обстановку, але я завжди задаюся питанням, чи це дійсно чесно. Якщо якийсь офісний працівник розробляє команду вуличних людей, це не буде схоже на справжніх людей. Єдине рішення – залучити когось із реальним життєвим досвідом для їх створення.

Чого ви хочете досягти за допомогою Bomb Rush Cyberfunk?

Це еволюціонуюча річ. Зараз це схоже на “симфонію вуличної культури”, де я вкладаю все, що хочу висловити великому світу. У моєму житті так багато веселощів і так багато божевільних речей, які я знав, бачив і продовжую робити, які не помітні для більшості. Я вже говорив раніше про те, що я відчуваю, що місто – це фантазія. Люди так багато грають у Зельду та середньовічне фентезі або дивляться ці фільми. Для мене той самий тип дивовижної фантастичної пригоди – це вулична культура.

Намагання зробити ідеальну гру, в яку я хотів би грати сам, також є частиною цього. Я не тільки намагаюся навчити людей цим речам, але я просто дуже цим захоплений. Якби така гра вже існувала, мені б не довелося створювати щось подібне.

Рекомендації від редакції

Скріншот шліфування рейки персонажа в Bomb Rush Cyberfunk.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *