fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Ігрова легенда Шіґеру Міямото виступає

Ігрова легенда Шіґеру Міямото виступає

Шігеру Міямото безневинно розпочав свою кар’єру в інтерактивних розвагах у 1977 році, коли компанія Nintendo – тодішній виробник гральних карт, що перетворився на виробника іграшок, який вперше прорвався на ринок ігрових автоматів – найняла мрійника з Кіото на посаду штатного художника.

Але протягом наступних трьох десятиліть він став (у довільному порядку) мультимедійною суперзіркою, легендарним дизайнером і, звичайно ж, найближчим представником світового бізнесу консольних ігор, який має ім’я, що стало загальновідомим.

Навіть якщо ви ніколи не чули про нього самого, ви напевно знайомі з його роботами, які сьогодні назавжди закарбувалися в тканині поп-культури, а також у свідомості незліченних мільйонів американців. Згадайте Donkey Kong 1981 року, короля монетних розваг; Super Mario Bros. 1985 року, який практично винайшов платформу пригод з бічною прокруткою; і, звичайно ж, The Legend of Zelda 1987 року, попередника сучасних рольових ігор.

Немає сенсу соромитися заслуг: Низка наступних успіхів, таких як Super Mario 64, Star Fox та Pikmin, не лише зміцнили репутацію гуру розробки як далекоглядного хітмейкера. Вони також закріпили за Міямото статус піонера індустрії, забезпечили його затребуваність на довгі роки і підтвердили, без тіні сумніву, геніальні здібності цієї людини.

Невтомний керівник, який не втрачає своїх позицій і після стількох років, наразі обіймає посаду старшого виконавчого директора Nintendo of Japan та генерального директора підрозділу з аналізу та розвитку розваг компанії. Або, кажучи по-англійськи, є головною фігурою, відповідальною за нагляд за всіма творчими починаннями японського гіганта. Це нелегке завдання в наші дні, враховуючи наближення святкового запуску чутливої до рухів консолі Wii (колишня кодова назва Revolution), нещодавно дебютувавшої DS Lite і цілої низки майбутніх ігор, що готуються до випуску для декількох платформ.

Тим не менш, якщо хтось і може знову представити найвідоміший ігровий бренд все більш втомленій аудиторії та новачкам, одночасно беручись за корпоративних важковаговиків Microsoft та Sony (не кажучи вже про те, щоб перемогти їх у їхній власній грі), то це той самий хлопець, який в першу чергу зробив виляння джойстиком крутим. Нещодавно ми зустрілися з Міямото, щоб обговорити його думки про майбутні консольні війни, про те, куди рухається ринок, і чому, коли справа доходить до створення блокбастерів з ідеальними пікселями, він все ще залишається найкращим:

Кріс Циммерман: Перш за все, ми хотіли б сказати, що для нас велика честь зустрітися з вами. Втім, ви, мабуть, постійно отримуєте таку реакцію. Коли ви тільки починали працювати у світі відеоігор, чи думали ви, що зайдете так далеко?

Шіґеру Міямото: Ні, я ніколи не очікував цього. У певному сенсі, це надзвичайно лестить. З іншого боку, це також дещо бентежить мене. A

Кріс Циммерман: Добре сказано. Як людина з невеликим розумінням, давайте обговоримо важливу тему: Проблеми, з якими стикається сьогодні відеоігровий бізнес. Видавництва закриваються, продажі падають, а індустрія переживає жахливий перехідний рік. З чим ви пов’язуєте ці проблеми?

Шіґеру Міямото: Проблема в тому, що люди забувають, що для того, щоб рухатися вперед, потрібно змінюватися та впроваджувати інновації. Ніхто не намагається збільшити загальну аудиторію людей, що грають в ігри, ту необхідну базу фанатів, які є серцем і душею індустрії. Націленість на одних і тих же людей знову і знову не приведе вас нікуди. Потрібно розширювати свої горизонти.

У Nintendo ми намагаємося охопити всі групи за інтересами. Люди не обов’язково повинні бути певного віку або схильностей, щоб оцінити нашу роботу. Всі інші намагаються залучити ту ж саму базу користувачів. Ми ж намагаємося розширити її і вивести ігри на масовий ринок – для людей з будь-яким характером і статтю. Єдиний спосіб поліпшити нашу індустрію – це поглянути на неї з широкої точки зору і подивитися, що ми можемо зробити, щоб змінити [всю структуру, на якій вона заснована].

Кріс Циммерман: Ми знаємо, що ви стверджуєте, що Wii допоможе зробити це. Але перш ніж ми перейдемо до конкретики, що ви думаєте про те, як люди відреагували на назву, яка, м’яко кажучи, є нетрадиційною для відеоігрової консолі?

Шіґеру Міямото: Я задоволений цим. (Сміється.) Тут, в Америці, це може викликати у декого посмішку. Але ми були сповнені рішучості придумати назву, яка б відрізнялася від усього, що ви чули про консолі раніше, і яка б підходила для використання в усьому світі. Людей, які не люблять відеоігри, не цікавить щось, що звучить як відеоігрова система. Це відразу відштовхує. Тому ми вирішили порушити традицію. Ми придумали щось таке, що запам’ятається всім, що також викличе інтерес. Це система для всіх, а не тільки для геймерів.

Кріс Циммерман: Дехто скептично ставиться до останнього твердження, враховуючи підхід системи – наприклад, її акцент на зворотній сумісності, іграх для гіків, таких як Project H.A.M.M.E.R., та підтримку завантажуваної класики NES/Genesis. Чому їм не варто хвилюватися?

Шігеру Міямото: Wii переосмислює те, що аудиторія звикла очікувати від ігор. Вона пропонує гравцям новий інтерфейс, дає дизайнерам новий засіб для втілення своїх ідей і кидає виклик самій концепції традиційного ігрового дизайну. Це надихає. Її також легко взяти в руки і грати, тому будь-хто може насолоджуватися досвідом. Не обов’язково бути геймером, щоб оцінити Wii. Я вірю, що вона допоможе завоювати нову аудиторію для відеоігор, так само, як Nintendo DS на інших фронтах.

Кріс Циммерман: З чим ви пов’язуєте незмінну популярність таких персонажів, як Маріо (нова Super Mario Bros. рулить!) і Лінк (The Legend of Zelda: Twilight Princess), і яку роль вони зіграють у запуску і продажах консолі?

Шігеру Міямото: Ці персонажі користуються незмінною популярністю, тому що ми знаходимо час, щоб повертатися до них і вигадувати їх знову і знову. Ми дуже ретельно стежимо за тим, щоб вони залишалися свіжими, повертаючись до них лише тоді, коли в цьому є потреба. Ми також знаходимо час для цього лише після того, як з’являється достатня кількість нових технологічних інновацій, щоб кожна нова поява відчувалася природною та бажаною. Кожна гра, в якій вони з’являються, відрізняється від інших. Ми не займаємося простими сиквелами. Тому ми пропонуємо оригінальний досвід у знайомих всесвітах. Геймери цінують це, і я впевнений, що на Wii, як і на [інших наших системах], вони захочуть повернутися до цих персонажів знову.

Кріс Циммерман: Повідомлялося, що ви великий шанувальник американських дизайнерів, таких як Вілл Райт з The Sims. Проте, як так сталося, що так мало хто може зрівнятися з вашою здатністю безперервно прокачувати хіт за хітом?

Шігеру Міямото: Людям подобається грати на вже існуючих базах користувачів. Багато розробників роблять однотипні ігри знову і знову. Це працює до певного моменту. Але потрібно ризикувати і думати не тільки про те, що відбувається на екрані. Важливо не лише дати гравцям щось таке, що зачепить їхню уяву і змусить грати надовго. Ви також повинні враховувати, що подумають люди, які спостерігатимуть за тим, як хтось грає у вашу гру. Важливо переконатися, що гра цікава як для гри, так і для спостереження. Якщо людям здається, що вони добре проводять час, граючи у вашу гру, їм стане цікаво, а це означає, що в кінцевому підсумку в неї гратиме більше людей.

Кріс Циммерман: Навколо війни консолей наступного покоління вже здіймається ажіотаж. Як ви бачите битву, що розгортається між Nintendo, Sony та Microsoft?

Шіґеру Міямото: Яка битва? Яка війна? Я думаю, що преса зробила майбутні зміни в індустрії чимось більшим, ніж вони є насправді. Мені навіть не подобається використовувати термін “наступне покоління”. Я вважаю за краще говорити, що це нове покоління консолі, над яким працює Nintendo з Wii. Ми дивимося на речі не так, як всі інші.

Кріс Циммерман: Звичайно. Між такими іграми, як Chibi-Robo та Nintendogs, вам не потрібно переконувати нас у цьому. Тим не менш, ви повинні визнати, що незабаром ситуація на ринку стане досить потворною?

Шіґеру Міямото: Можливо. Але ми даємо людям те, чого вони не можуть отримати більше ніде: зміну мислення та значний культурний зсув. Ми намагаємося зробити наступний великий крок для ігор і вивести їх на абсолютно новий рівень. Nintendo не буде просто брати той самий тип ігор, з якими ви вже знайомі, і надавати їм новий шар фарби та покращувати функції. Ми прагнемо розширити межі та залучити нових шанувальників. Жінки, дівчата? Це тільки початок. На відміну від конкурентів, аудиторія Wii набагато більша, ніж у звичайної ігрової системи.

Кріс Циммерман: Зрозуміло. Погравши на Wii, вона, безумовно, здається більш інтуїтивно зрозумілою, ніж можна було б запідозрити на перший погляд. Ми бачимо, як деякі люди можуть бути здивовані

Кріс Циммерман: Якісь відомі останні слова, які ви хотіли б сказати читачам, які чекають, що Nintendo або повстане з попелу і знову буде правити, або (як дехто стверджує у випадку з GameCube і такими концепціями, як підключення) впаде долілиць?

Шігеру Міямото: Nintendo завжди робила речі інакше [ніж її конкуренти.] Це так само важливо відзначити, як і якість ігор, які ми робимо. Зміни – це добре. Ми завжди дивимося на те, що буде далі. Ви не можете продовжувати робити ті ж самі старі речі. Люди очікують і вимагають більшого. Ми плануємо дати їм це.

Рекомендації редакції

Найкращі пропозиції на графічні процесори в грудні 2022 року

  • Elden Ring, Modern Warfare II зі знижками у великому святковому розпродажі PlayStation
  • Залишився час, щоб встигнути отримати Xbox Series S до свят
  • Позов проти Fortnite: Чи маєте ви право на повернення коштів від Epic Games?
  • Fortnite від Epic Games виплатить $520 млн за порушення конфіденційності дітей

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *