fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Jetsetter: Рейман і французька нова хвиля

Jetsetter: Рейман і французька нова хвиля

Рухи важко помітити, коли вони відбуваються. Іноді вони відбуваються швидко; підйом Нового Голлівуду був настільки драматичним, настільки очевидним і простим, що неможливо було не помітити, як його вусики тріпотіли в кінематографі протягом 1970-х років. Вихованці кіношколи, такі як Мартін Скорсезе, Джордж Лукас і Стівен Спілберг, змінили правила гри, їхні рухи були широкими і розмашистими, тому рух був очевидним. Найчастіше рухи набагато тонші, більш мінливі. Ми навіть не знаємо, що колектив митців змінює світ подібним чином, доки це не станеться, доки це не станеться. Французьке кіно “Нова хвиля”, наприклад, визначається набагато ширше – це стиль і філософія кінематографу, що простяглася з 40-х років і тривала до 1970-х, лише згодом була кодифікована критиками і науковцями, які зшили цей рух воєдино, з’єднавши крапки над “і” в ретроспективному плані. Мистецтво, музика, кіно, література; ми обговорюємо рухи, щоб зрозуміти епоху творчого самовираження і технологій, щоб вловити дух епохи.

Чи був коли-небудь рух у дизайні відеоігор? Обговорення відеоігор настільки зациклене на жанрі та механіці – це шутер від третьої особи, це платформер, це інді-головоломка для мобільних пристроїв, бла-бла-бла – що іноді здається, що для обговорення філософії залишається мало місця. Чи була епоха 8-біт/16-бітних консолей японським ренесансом, коли Nintendo, Capcom, Sega і їм подібні розтягували відеоігри в емоційно резонансні мультяшні фантазії? Чи був підйом id з Doom і Quake на початку 90-х початком американського технологічного буму, руху, закріпленого Valve і Epic з Unreal і Half-Life в кінці 90-х? Рух був, просто здається, що ми ніколи не визначали його. Мова ніколи не відображала рухи, що відбувалися в самому мистецтві.

Оскільки це Jetsetter, щотижнева колонка Digital Trends, присвячена імпортним іграм та міжнародній розробці ігор, не дивно, що саме неамериканський геймдизайнер висвітлив поняття руху у відеоіграх з такою яскравістю. Мішель Ансель, творець ігор Rayman та Beyond Good & Evil, провів майстер-клас, організований журналом Jeux Video Magazine, цими вихідними. Ансель, який розробляє ігри для Ubisoft вже майже чверть століття, є надихаючим творцем ігор, навіть якщо його ігри не обов’язково здаються на перший погляд визначальними для індустрії. Люди, як правило, не говорять про Rayman Raving Rabbids з таким же благоговінням, як про Assassin’s Creed.

Так і має бути! Коли всі карти будуть розкриті, коли науковці та критики наступних десятиліть почнуть встановлювати межі дискусії та озиратися на рух створення ігор, Ансель буде обличчям того, що цілком можна було б назвати французькою новою хвилею створення відеоігор. Коли Ансель почав створювати власні ігри на початку 90-х, найпопулярнішим типом ігор у світі були ігри про біг по двовимірній площині та перестрибування через предмети. Super Mario Bros, Mega Man, Castlevania, відносний новачок Sonic the Hedgehog – це був авангард платформерів. Ці ігри японського виробництва об’єднувала не просто жанрова приналежність, а цілком реальна філософія, що пов’язувала їх між собою. Всі вони змінили безпосередність аркадних ігор з експансивним стилем розповіді, пристосованим для людей, які грають довше, ніж вони грали б на аркадному столі. Це були ігри, які запрошували людей затриматися в них, грати в них неодноразово не лише для того, щоб покращити навички, але й для того, щоб насолодитися мультиплікаційним світом. Всі вони були натхненні фентезійною анімацією, а також науковою фантастикою та фільмами жахів, які були популярні в епоху, що передувала їй.

Рейман Анселя перевернув цей стиль з ніг на голову. Rayman був впізнаваний як платформер, але він був набагато повільнішим, ніж японські ігри, його деталізовані персонажі були ще більш виразними. Сам Рейман мав бути не просто симпатичним і яскравим, він був насправді кумедним. У грі була грайливо-збочена підводна течія, яка збереглася в новіших іграх, Rayman Origins і Rayman Legends, жилка тілесного гумору, якої не вистачало в іграх попереднього десятиліття. Rayman був і залишається глибоко фізичною грою.

Філософія Анселя, який взяв мультиплікаційні забави та стиль минулих платформерів і зробив їх більш тілесними, знайшла своє відображення в інших французьких розробниках ігор, які працювали в той час. Another World Еріка Чахі зовні дуже відрізнялася від Rayman, але, як і Ансель, Чахі змішав фізичність з бігом та стрибками, які раніше не були помітними в іграх. Another World також повільна і сюрреалістична в порівнянні з попередніми подібними платформерами. Його моторошна наукова фантастика змушує вас обережно стрибати по лабораторіях і печерах, намагаючись вижити в чужому світі. Тут також є жилка хворого гумору. Бігаючи наосліп від одного екрану до іншого в Another World, ви часто натрапляєте на зазубрені камені, і це призводить до того, що вас простромлюють. Це шокує, але також і безглуздо. Ця зловісна дурість має багато спільного з безглуздістю Реймана.

Ансель і Чахі продовжували працювати у своєму стилі протягом 90-х років. Ансель звернувся до створення 3D-ігор з Rayman 2, в той час як Чахі продовжував розширювати можливості ігрової анімації з Heart of Darkness. Після цього вони розійшлися. Ансель звернувся до більш кінематографічного створення ігор з Beyond Good & Evil і King Kong, в той час як Чахі зник з ігрової індустрії до 2011 року, коли вийшла From Dust. “Французька нова хвиля платформерів”, якщо хочете, була занадто короткою, але ви можете побачити її дух в сучасних іграх, таких як Playdead’s Limbo. До якого руху належить Limbo? Інді-сюрреалізм? Щось божевільне, без сумніву. Ми занадто близькі до світу створення ігор сьогодні, щоб назвати його рухи, але тільки тому, що ми не можемо їх побачити або поки не маємо назв, не означає, що вони не відбуваються.

Рекомендації редакції

  • 10 відеоігор, з яких вийшли б чудові фільми
  • Найкращі гарнітури для PS5
  • Найкращі ігри в Xbox Game Pass на 2022 рік (прямо зараз)
  • Найкращі ігри для фанатів Соника
  • Gearbox Studios про використання захоплення продуктивності в New Tales from the Borderlands

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *