fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Мистецтво страху: як створювали Dead Space, щоб налякати вас

Мистецтво страху: як створювали Dead Space, щоб налякати вас

Ваш друг кричить про криваве вбивство у вашу гарнітуру. Некроморфи оточують Айзека Кларка і Джона Карвера, і ваш приятель по кооперативу – в ролі Кларка – робить все можливе, щоб дати відсіч орді. Але він розлючений, тому що ви просто стоїте там.

Він не розуміє, що ваш Карвер насправді знаходиться глибоко в своїй підсвідомості, борючись з внутрішніми демонами, які прийняли форму некроморфів. На його екрані Карвер нерухомий і марний; на Вашому – шквал дій захоплює Вашу увагу. Обидва гравці-люди розгублені, а розгубленість призводить до помилок. Кларка жахливо розриває на частини, і з’являється екран Game Over.

Це кооперативна частина Dead Space 3 в її найкращому вигляді. Visceral добре знали, що важко тримати гравців на межі, коли вони лепечуть туди-сюди в кооперативній грі, і тому команда розробників спроектувала моменти, які без попередження ставлять Кларка і Карвера перед різними, взаємовиключними завданнями. Це легко підходить для розповіді франшизи, яка має справу з божевіллям.

“З самого початку в Dead Space, безумовно, були сильні теми навколо деменції і, зокрема, деменції, викликаної Маркером”, – сказав нам виконавчий продюсер Стів Папуціс.

“Ви можете бачити, що це нестримно поширюється по всій грі, будь то групові самогубства, які були присутні на Ішимурі, речі, надряпані на стіні, і, врешті-решт, видіння, які Айзек бачив протягом всієї гри. Це була сильна і присутня тема, яка насправді є важливою складовою того, про що йдеться в Маркерах”.

Боротьба з деменцією в стресовій ситуації – тема, яка ще більше розкрилася в Dead Space 2 і Dead Space 3. Остання гра також додає ще одну зморшку у вигляді Карвера, який, як і Айзек, є жертвою впливу Маркерів. Папуціс цитує Г.П. Лавкрафта як важливу точку відліку для креативного директора Бена Ваната, і посилання досить легко побачити для будь-кого, хто знайомий з творчістю творця Ктулху.

І все ж, найскладніше для Visceral, що потрібно обробити перед випуском, – це фактор страху. Як ви дійсно можете сказати, чи будуть гравці, за великим рахунком, вважати той чи інший момент страшним? Фокус-тестування здається очевидною відповіддю, але насправді це не так.

“Фокус-тести, які ми зазвичай проводимо, більше стосуються юзабіліті, ніж специфіки того, лякає вас щось чи ні”, – пояснює Папуціс. “[Жах] дуже суб’єктивний. Я думаю, що це дійсно цікаво в роботі над такими серіями, як Dead Space: наскільки суб’єктивними є жах і терор для людей”.

На жаль, цей факт ускладнює фокус-тестування, коли справа доходить до вимірювання цього аспекту гри. Папуціс зазвичай уважно спостерігає за гравцями, коли вони грають під час цих сесій, шукаючи підказки.

Папуціс визнає, що ігрове середовище також є ключовим фактором, який робить тести на фокусування менш корисними для з’ясування того, які моменти, що лякають, працюють, а які ні. “Я думаю, що якщо ви перебуваєте в кімнаті з іншими людьми і світло ввімкнене під час тесту на фокусування, це, ймовірно, буде не так страшно, як якщо б ви були вдома з навушниками в темній кімнаті”, – говорить він.

Все це означає, що команда розробників повинна з’ясувати, як залишити гравців неспокійними та напруженими. “Так багато різних людей повинні працювати разом, щоб це працювало в грі”, – пояснює Папуціс. “По-перше, у вас повинна бути історія, яка дійсно працює для цього. Наступне, над цим повинні працювати практично всі дисципліни”.

Франшиза Dead Space дебютувала в 2008 році і породила два сиквели та ігри-спін-оффи: Dead Space: Extraction, залізничний шутер для Wii, Dead Space: Ignition, головоломку та мобільну гру Dead Space. За матеріалами франшизи також створено два анімаційні фільми, комікси та оригінальні романи.

“Коли ви думаєте про деякі сцени в Dead Space 2, де Айзек переживає момент спогадів, – сказав Папуціс, – ми говоримо про координацію між аудіогрупою, анімаційною групою, командою візуальних ефектів, командою дизайнерів, командою художників персонажів, командою художників навколишнього середовища в деяких місцях, всі ці дисципліни повинні координуватися і працювати разом”.

“Зрештою, це має бути зрежисовано таким чином, щоб окупилося з точки зору камери, темпу і хронометражу. Це все про темп, це все про координацію всіх цих дисциплін. У фільмі у вас є вісім ракурсів камери, які представляє вам режисер, і це те, що ви будете дивитися. У відеогрі ви можете обертатися, заглядати в кут, відкривати інвентар або робити що завгодно, так що ми повинні враховувати всі ці моменти”.

Dead Space 3 ускладнює все завдяки спільній грі. Команда більше не може задовольнятися створенням моторошного оточення, а потім наповнювати його страхами стрибків. Ця тактика все ще працює з двома гравцями на дошці, але її потрібно використовувати набагато економніше. В результаті команда змушена шукати інші потенційні джерела жаху.

“Я думаю, що деякі з тих речей, які ми дійсно розглядаємо з точки зору того, як створити напругу і зберегти основні принципи Dead Space живими в кооперативі, дійсно зосереджені на персонажах”, – говорить Папуціс. “Таким чином, наявність Карвера, його особистість, не тільки додасть історії, але також додасть напруженості і підтримає деяку тривогу, що відбувається в ігровому світі. Це одне, чи то через діалог, чи то через взаємодію, він надає певну текстуру, яка допомагає посилити ситуацію, через яку проходять [гравці]”.

Коли ви граєте в гру наодинці, ви берете під свій контроль оригінального протагоніста серії, Іссака Кларка. У цьому режимі персонаж Джона Карвера відходить на другий план. Він з’являється час від часу, але він не є напарником, керованим штучним інтелектом, а скоріше частиною

“Щоб мати персонажа в грі Dead Space, чи взагалі в будь-якій формі розваг, ви повинні мати сильні сторони, ви повинні мати слабкі сторони, ви повинні мати недоліки, і ви повинні мати персонажа, який може вирушити в подорож і щось подолати. Карвер саме такий. У нього є все це, він складний персонаж, і він сам справляється зі своїми ситуаціями”.

Саме з цієї ідеї виникли моменти дисонансної гри, про які йшлося вище. У певний момент ігрові персонажі переживають різні речі і по-своєму з цим справляються, а гравці через це отримують різний досвід.

“Це може створити цікаві діалоги для гравців, – розмірковує Папуціс. “Отже, зараз ти переживаєш момент слабоумства, я цього не бачу, але я повинен захистити тебе, і зараз я кажу: “Ей, чувак, що ти робиш? Допоможи мені! А ти розповідаєш мені про якісь фантастичні речі, які ти бачиш”.

“Це додає напруження і тиску в грі. Хоча це не традиційний момент страху перед стрибком, це скоріше психологічний момент, який додає грі додатковий шар смаку і гострих відчуттів, які в значній мірі притаманні Dead Space”.

Dead Space 3

Dead Space

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *