fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Технологии

Обзор Dead Space: уважительный ремейк возрождает классику ужасов Цифровые тенденции

Мертвое пространство MSRP $70.00 Подробности оценки Рекомендуемый продукт DT

“Мертвый космос (2023) кажется немного лишним, учитывая, что оригинал все еще выдерживает, но хорошо исполненный римейк все равно приводит к выдающемуся боевику-ужасу.”

плюсы

  • Оригинал изящно состарился
  • Все оружие теперь жизнеспособно
  • Подробный визуальный редизайн
  • Лучшие сегменты невесомости
  • Умные, незаметные усовершенствования

минусы

  • Менее визуально разборчивый
  • Некоторые изменения не воспринимаются как аддитивные

Если признаком хорошего римейка видеоигры является то, что она сохраняет оригинальный опыт и создает ощущения, которые вы испытывали, когда вы в нее играли впервые, тогда сочтите Dead Space успешным… по умолчанию. Это потому, что оригинальная игра-экшн-хоррор 2008 года все еще кажется современной по сей день, даже с некоторыми устаревшими визуальными элементами и рассказом. Я должен знать, потому что я только что впервые играл в оригинал год назад. Для такого проекта, как этот, самым безопасным шагом во франшизе было бы не топтать труп исходного материала.

Содержание

  • Все конечности цели
  • Невидимые изменения
  • Дилемма переработки

Это именно тот маршрут, по которому пошел разработчик Motive Studio в своем переводе Dead Space. Каждый выбор, который он делает, делается в пользу оригинала от модернизации нескольких устаревших систем до повышения жизнеспособности каждого оружия в бою. Даже когда он не соответствует сценарию, это делается таким образом, что наверняка вызывает эффект Манделы для поклонников. Несколько моментов заставили меня просто неправильно запомнить версию 2008 года, поскольку разработчик переработал вещи, добавив такие настройки, что казалось, что они там были все время. Это настолько уважительно, что я не могу не сравнить его с непревзойденным взглядом Гаса Ван Сента на «Психо», когда играю в него, оставляя меня удивляться, насколько необходим такой проект на самом деле.

Для тех, кто еще не сыграет у одной из больших игр ужасов, новый взгляд на Dead Space является достаточно окончательной версией опыта. Его резные боевые действия и клаустрофобная атмосфера все еще превосходят своих сверстников через 15 лет, и этот факт лишь подчеркивается некоторыми разумными корректировками. Однако если вы до смерти играли в версию 2008 года, ничто здесь, вероятно, не углубит ваши отношения с ней. Это римейк ради римейка.

Все конечности целые

Если я просто смотрю на «Мертвый космос» (2023) как на отдельное произведение, а не критикую его эффективность как ремейк, он, несомненно, все еще работает как опыт ужасов от третьего лица. История об Исааке Кларке, инженере, оказавшемся на заброшенном шахтерском корабле (USG Ishimura), переполненном смертоносными некроморфами, играет как еще более гротескное чествование пришельцев. Это компактная игра, уравновешивающая напряженные страхи от прыжков с силовыми фантастическими действиями. Все это актуально, поскольку Dead Space все еще существует как идеально разработанная игра с попкорном.

История не была сильной стороной первой части, и это никогда не было проблемой. Dead Space тратит много времени на создание основы для франшизы, а не на полную историю. Он дает представление о том, как выглядит его версия 2508 г., уравновешивая капиталистическую сатиру с жгучими обвинениями религиозных культов. Новая версия пытается придать своей истории немного эмоционального насыщения, превратив когда-то молчаливого Кларка в полностью озвученного главного героя, но это не существенно меняет, кроме прерывания некоторых отрезков молчания. Это одна сфера, где я чувствую, что она пришла из мира в The Last of Us.

Я не имею в виду это как стук; на самом деле это часть привлекательности Dead Space. Он всегда работал как тональная пьеса, рисуя широкие сюжетные мазки по полотну, которое может полностью забрызгать кровью, в стиле Джексона Поллока. Ishimura является одной из превосходных настроек видеоигр в этом плане; это темный лабиринт жутких коридоров, из которого кажется неизбежным. Эта постоянная клаустрофобия придает этому пригоду силы, поскольку тесные комнаты и коридоры превращают каждую встречу с некроморфом в быструю реакцию «дергайся или беги». Это ужасная игра рефлексов. Когда вы готовы ко всему, вы все контролируете. Когда вы устроитесь поудобнее, попрощайтесь со своей головой.

В Dead Space используется фирменная боевая система, которая до сих пор выглядит лучше, чем большинство игр такого размера.

Есть одна последовательность, которая лучше передает эту динамику. Для большого числа игры ресурсов достаточно. Я всегда чувствую, что у меня есть глубокий запас боеприпасов для плазменного резака, что дает мне определенную гибкость в бою. Потом я встречаю своего первого Брута. Четвероногий монстр – это огромный зверь по сравнению с другими некроморфами, и я полностью запаниковал, пытаясь бороться с ним. Я закачиваю в него кучу патронов, но едва чувствую, что делаю вмятину. В конце концов я пойму, что его слабое место на задней части, но не раньше сожгу большинство моих патронов и сделаю следующий час еще более напряженным. Именно такой опыт я получил, играя в версию 2008 года, и это свидетельство основного дизайна, что в 2023 году она действовала для меня точно так же.

Больше всего Dead Space имеет фирменную боевую систему, которая до сих пор выглядит лучше, чем большинство игр такого размера. Основная мысль состоит в том, что Кларк может вырезать отдельные конечности некроморфа при помощи ряда креативного орудия. Это превращает каждую битву в головоломку, где игроки могут управлять стаями инопланетян, стратегически отрезая им ноги или замораживая их силами стазиса. Другие пытались делать из этого заметки, но немногие из них достигли действий, выполнение которых доставляет такое удовольствие.

Это сфера, где Motive Studio действительно понимает задачу. Многие усилия были потрачены на укрепление этой боевой системы, не выбрасывая ничего из этого. В то время как версия 2008 года была лучшей, когда использовался плазменный резак для вырезания конечностей, здесь каждое оружие стало жизнеспособным. Это потому, что здесь ампутация более динамична, поскольку игроки снимают слои плоти во время каждого выстрела, а не отрезают их прямой линией. Мне было так же весело расплавлять врагов с помощью огнемета или истреблять их силовым ружьем, чем рубить их с помощью линейного оружия, которое никогда не оставляло меня в оригинале. Подобные решения показывают, насколько Motive уважает оригинальную игру и только хочет отдать должное ее воспетым идеям.

Невидимые изменения

Хотя изменения в боевых действиях больше всего бросаются в глаза, ремейк Dead Space загружен доработками. Некоторые из них более выражены (проститесь с этой неприятной мини-игрой о взрыве астероидов), в то время как другие столь же просты, как переработка некоторых сюжетных ритмов здесь и там. Наиболее очевидное изменение происходит от его визуального просмотра, который, безусловно, поражает. Это не только выглядит как современная игра, но ее художественное оформление в целом более детализировано, благодаря чему Ishimura выглядит больше как живое пространство.

Это проект, рожденный из уважения, поскольку ремейк помогает сохранить наследие устаревшей игры.

Здесь подробно рассматривается мотив. Там гораздо более резкий контраст, а тьма лучше скрывает некроморфы. Водопадом атмосферного света из осветительных приборов падают искры. Мой любимый штрих — контактный луч, который теперь уничтожает врагов в потоке энергии, похожем на немного завораживающий «Охотников за привидениями». Правда, у всех этих штрихов есть недостаток, поскольку версия 2023 заметно менее читабельна, чем оригинал. В некоторых битвах в невесомости я обнаруживал, что не могу найти врагов, поскольку они терялись в деталях корабля или сложном освещении. В версии 2008 года визуальная элегантность, которая делает ее менее страшной, но более удобной для игры. Мотив переворачивает эту динамику здесь таким образом, что в большинстве своем заканчивается нейтральным для сети компромиссом, несмотря на дополнительное увлекательное впечатление.

В основном большинство изменений невидимы. Это такие вещи, которые чувствуют, что они были там все время, пока вы не играете в обе версии бок о бок. К примеру, сегменты невесомости были полностью переосмыслены. В оригинальной версии Исаак не мог свободно летать, входя в зону невесомости. Вместо этого он мог только прыгать с поверхности на поверхность, разочарование, которое было рассмотрено в Dead Space 2. Переход на свободный полет стал здесь как влитый, к тому моменту, когда я совсем забыл, что это не так, как оригинал работает. Другие усовершенствования, например тонкие изменения в том, как работает обновление оружия, также влияют, не объявляя себя яркими новыми функциями.

Motive предпочитает такие естественные изменения, а не резкие, что может сделать проект менее сложным, чем на самом деле. Особенно это касается его Intensity Director, выдающейся системы, динамично меняющей состояние корабля во время игры. Невидимый директор может полностью изменить освещение комнаты или изменить, где появляются враги, делая все более непредсказуемым. Хотя это впечатляющий технический трюк, увеличивающий его фактор страха и потенциал повторного воспроизведения, я не уверен, что большинство игроков действительно уловит его нюансы во время обычного прохождения.

Это не означает, что эти изменения не стоят внесения. Я ценю то, что Motive действительно нашел способ наложить свой отпечаток на Dead Space, не меняя исходный материал, даже если вам придется просмотреть дневник разработчика, чтобы все это понять. Каждое изменение, даже корректировка истории, кажется тактически реализованным, чтобы усилить оригинал, а не перезаписать его. Нет ни одного момента, когда я ощущаю, что разработчики пытаются поднять бывшую команду Visceral Games. Это проект, рожденный из уважения, поскольку ремейк помогает сохранить наследие устаревшей игры.

Вопрос в том, действительно ли оригинал вообще нуждался в такой помощи.

Дилемма римейка

Многие римейки видеоигр имеют для меня смысл. Игры – это удивительная форма искусства, поскольку все, от визуальных изображений до реального игрового процесса, может естественным образом ухудшаться со временем. Трудно донести до младшей аудитории важность такой игры как Shadow of the Colossus, когда ее механика кажется откровенно архаичной по современным стандартам. В таких случаях ремейк кажется необходимым шагом к сохранению важности игры — проблема, с которой такой фильм, как Касабланка, просто никогда не столкнется.

Но какова конечная цель переработать такую ​​игру, как Dead Space, что-то, что все еще хорошо играет и легко приобрести на разных витринах магазинов? Хотя 2008 год кажется всей жизнью прошлым, это не так уж далеко в годах видеоигр. Со времен Xbox 360 технологии медленно пошли на плато и выдающиеся игры той эпохи часто выдерживали. Хотя я, несомненно, наслаждался моим возвращением в Ишимуру примерно так же, как мое первое прохождение год назад, я не могу сказать, что это было существенно другим. На эмоциональном уровне это выглядело как стандартный повтор.

Я чувствую себя так же, как когда голливудская студия дает зеленый свет новому фильму только потому, что она на грани потери прав на интеллектуальную собственность.

Пока я играл, я пытался найти, что заставило проект чувствовать себя необходимым шагом вместо создания Dead Space 4 или перезагрузки совершенно новой истории. В противоречивой The Last of Us Part I от Sony я мог бы по крайней мере указать на ее глубокий список параметров доступности, которые сделали оригинал доступным для людей с разными недостатками. Несмотря на то, что у Dead Space есть собственное меню специальных возможностей, оно не слишком обширно, большинство его параметров касается настройки субтитров (это также дает игрокам возможность включить предупреждения относительно тщательно реализуемого содержимого, но также немного смешно в игра, в которой ультранасильственная ампутация конечностей является основой игрового процесса).

Другие изменения считаются лишними. В игре 2008 года были наполнены ресурсами комнаты, которые можно было разблокировать только с помощью узлов высокой стоимости, которые использовались для улучшения оружия. Это добавило немного принятия решений в разведку, что соответствовало его крючке управления ресурсами survival horror. Здесь она заменена несколько произвольной системой безопасности, где Исаак получает доступ в комнаты и свалки, получая разрешение через сюжет. Теоретически это дает игрокам повод отступить, но я точно не был мотивирован следить за каждым закрытым шкафчиком во время моих путешествий. Это незначительная придирка, но она подчеркивает, насколько мне нужно увеличить масштаб, чтобы сыграть разницу между двумя играми.

Я привел цитату пренебрежительного римейка «Психо» Ван Сента, но более точным сравнением может быть «Забавные игры» Михаэля Ханеке. Через десять лет после съемки психологического фильма ужасов в 1997 году Ханеке продолжил переснять австрийский фильм на английском «кадр за кадром», дойдя так далеко, что использовал ту же декорацию и реквизит. Режиссер сказал бы, что фильм всегда задумывался как американское производство, но это обоснование не делает его существование менее запутанным. Зачем смотреть римейк, когда вы можете смотреть идеально сравнимый оригинал? Действительно ли вторая версия дополняет? Имеет ли значение, что вы смотрите?

У меня остаются те же вопросы, когда я размышляю о Dead Space (2023), несмотря на то, что он мне нравится так же, как и оригинал. Иногда я чувствую себя так же, как когда голливудская студия дает зеленый свет новому фильму только потому, что она на грани утраты прав интеллектуальной собственности. Или я играю в ремейк «Мертвого космоса», потому что кто-то почувствовал, что история ужасов будет иметь больше резонанса после коллективной травмы, вызванной пандемией? она’s будет оставаться повторяющимся источником дохода?

Хотя я слишком осознаю холодную, часто бесхитростную реальность бизнеса, я все равно нахожу ценность в этой версии Dead Space. Его капиталистическая сатира (по иронии судьбы) еще больше жалит в 2023 году, а его бренд неизбежной изоляции может стать ближе к дому для старых и новых игроков. Все это — в сочетании с впечатляющими инновациями серверной части, которые делают Motive студией для просмотра — достаточно, чтобы оправдать еще одно окровавленное возвращение к американскому Ишимуре.

Dead Space был рассмотрен на PlayStation 5, подключенном к TCL 6-Series R635.

Сегодняшние технические новости, подобранные и сокращенные для вашей папки “Входящие”. Подпишитесь Проверить свой почтовый ящик! диапазон> Чтобы продолжить, укажите действительный адрес электронной почты. Этот адрес электронной почты зарегистрирован. Если вы не получаете информационные бюллетени, проверьте папку со спамом. К сожалению, при подписке произошла ошибка. Пожалуйста, попробуйте позже. Политика конфиденциальности Используйте другой электронный адрес

Рекомендации редакторов

  • Ремейк Dead Space: дата выхода, трейлеры, игровой процесс и т.п.
  • Silent Hill Townfall: дата выхода, трейлеры, игровой процесс и т.п.
  • Как оформить предзаказ на Dead Island 2: розничная торговля, издание и бонусы
  • Лучшие игры ужасов на Nintendo Switch
  • Silent Hill 2 получает ремейк, и это эксклюзив для консоли PS5



Источник