fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Під нацистською різаниною, Wolfenstein: The New Order – це гра про мораль

Під нацистською різаниною, Wolfenstein: The New Order – це гра про мораль

Ці слова, сказані творчим директором Wolfenstein: The New Order Єнсом Маттісом (Jens Matthies), важливо пам’ятати, граючи в одну з найбільш захоплюючих відеоігор 2014 року. Маттіс та його команда з Machine Games якимось чином створили нову частину довготривалої серії, яка є водночас освіжаюче оригінальною та абсолютно в дусі ігор, що їй передували.

– Це тому, що, за словами Меттіса, в дизайні “Нового порядку” немає нічого випадкового. Від того, як побудована історія, щоб залучити гравця на емоційному рівні, до ретельного переплетення експозиції та гри, є акцент на тому, щоб ви завжди були присутніми в моменті. Це те, що в сюжетних відеоіграх, як правило, вдається наполовину; ви повністю залучені, коли дивитеся в ствол своєї зброї, і часто так само відключаєтеся, коли кінематографічна сцена відкриває шлях до наступного розділу гри.

“Що було б найжахливішим, через що він міг би змусити вас пройти?”

Таке роз’єднання говорить про те, як зазвичай будуються сучасні процеси розробки ігор, але Machine Games застосували незвичайний підхід. Багато членів команди, включаючи Меттіса, колись складали ядро Starbreeze Studios під час творчого розквіту, який породив The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay . New Order була сформована за допомогою того ж процесу, який працював для багатьох попередніх ігор Starbreeze. “У нас є творчий колектив, який являє собою групу людей, кожен з яких представляє свою дисципліну розробки, і ми стежимо за тим, щоб всі ми завжди були глибоко задоволені проектом, який ми робимо разом”, – пояснює Маттіс.

“Ніколи не буває так, що речі розвиваються у вакуумі одна від одної. Це завжди співпраця. Через це завжди виникає багато конфліктів; у мене є ідея сюжету, а у когось іншого – ідея геймплею, і вони можуть бути суперечливими. […] […]

[…] […] […] […] […] […]

Незвичайним є те, як історія гри розгалужується у двох різних напрямках на основі раннього вибору. Послідовність Другої світової війни встановлює появу Бі Джея в 1960 році – він важко поранений в кінці вступу, і закінчується втечею в європейському госпіталі більш ніж на десять років. Але він також представляє ряд інших ключових персонажів, зокрема Фергуса, міцного, як цвяхи, ветерана багатьох битв, і Вайатта, молодого, зеленозябрового військового новачка. Коли Смертоносець заманює наших трьох героїв в пастку в кінці початкового епізоду, він ставить перед своїм старим заклятим ворогом Бі Джеєм просте рішення, яке він повинен прийняти: Хто з них помре?

“Ми дуже зосереджені на мотивації гравців. Це означає, що ми хочемо, щоб гравець був емоційно синхронізований з нашим протагоністом”, – пояснює Маттіс. “Тому ми використовуємо багато методів, щоб мотивація гравця і мотивація протагоніста збігалися, і один з них полягає в тому, щоб змусити вас, як гравця, пережити досвід, який мотивує протагоніста”.

У грі є дві часові лінії, на які впливає те, кого ви вирішили врятувати – Фергуса чи Вайатта.

Він продовжує: “Тому ми подумали про те, що [Deathshead] може зробити з вами, що могло б мотивувати вас … перемогти цього хлопця? Що було б найжахливішою річчю, через яку він міг би змусити вас пройти? Сценарій на кшталт “Вибору Софі” – це дуже, дуже жахливо. Тож ми вирішили, що якщо Deathshead змусить гравця це зробити, то це буде дійсно сильним поштовхом, який вирівняє вашу мотивацію на решту гри. Вся підготовка до цього полягає у створенні персонажів, між якими ви обираєте, щоб цей вибір був осмисленим”.

Знову ж таки, нічого випадкового. Протягом приблизно двох годин ви пробираєтеся через нацистський замок часів Другої світової війни, переслідуючи Голову Смерті. Так, ця послідовність слугує для того, щоб розповісти про поранення Бі Джея та представити кількох ключових персонажів. Але більше того, він існує для встановлення стосунків. Ким для вас є Фергус в ролі Бі Джея? Хто такий Вайатт? Це не ті речі, про які ви активно думаєте, але стосунки з кожним персонажем будуються на інстинктивному рівні, коли ви воюєте пліч-о-пліч з кожним солдатом. Машина могла б з таким же успіхом пояснити альтернативну історію за допомогою кінематографу і просто почати ігрову частину гри в 1960 році, але у вас не було б цих персонажів. Або цього вибору. І всіх хвиль, створених цим вибором.

Тут ми підходимо до ще однієї з дивовижно унікальних граней “Нового порядку”: Розгалужена сюжетна лінія. У грі є дві часові лінії, на які впливає те, кого ви вирішили врятувати – Фергуса чи Вайатта. Це тонка річ. Основні ритми сюжету абсолютно однакові, незалежно від того, кого ви виберете. Головним антагоністом є Смертоносець, і ваш шлях до перемоги над ним залишається принципово однаковим. Проте певні персонажі та ситуації є повністю продуктом вибору Бі Джея.

“Паралельні часові лінії з’явилися як наслідок цього”, – каже Меттіс. “Якщо ви робите такий вибір, очевидно, що він повинен мати наслідки і пізніше. Ми подумали, що це дуже круто. Ви знаєте, що в деяких іграх є альтернативна кінцівка?

“Я завжди бачив Вайатта як свого роду сурогатного сина, а Фергуса – як більше схожого на батька для Бі Джея, – пояснює Меттіс. “Тож ми запрошуємо вас, як гравця, захищати Вайатта і бути його опікуном чи наставником у певному сенсі. Не дуже глибоко, але на якомусь рівні цей зв’язок існує. І ще, Вайатт дає тільки позитивне підкріплення. Ось як він спілкується. Він така сила ентузіазму. Тоді як Фергус – це більше суворий батько, і він дає тільки негативне підкріплення. Там більше відчуття, що він може сказати тобі, що робити. Якщо ти з ним, це дає тобі трохи більше безпеки”.

“Ось у чому полягає вибір. Це багато в чому залежить від того, який ти гравець. Якщо ви гравець, який застосовує свою власну етику в грі, такий, що зазвичай грає героя, а не лиходія, якщо є така можливість, тоді ви будете мати моральний обов’язок врятувати Вайатта. Він молодший і технічно має більше життя попереду, тому з моральної точки зору це більш виправданий вибір. Якщо ж ви гравець, якому подобається грати за лиходія, або вам більше подобається сирий фактор розваги в грі, і на нього не так сильно впливає ваша реальна мораль, ви, швидше за все, виберете Фергюса. Він більш божевільний персонаж, більш веселий”.

Таке ж глибоке формування особистості було застосовано до всіх головних персонажів Wolfenstein: The New Order, включаючи лиходіїв. Deathshead спочатку виглядає як карикатура, такий собі мультяшний вусатий лиходій Чистого Зла, якого ви традиційно очікуєте від страшного нацистського генерала. І все ж навіть тут не все так просто.

“Deathshead – це більше класичний лиходій. Він, очевидно, один з найстаріших персонажів, і ми дійсно хотіли … завершити конфлікт з Deathshead для людей, які боролися з ним протягом декількох ігор”, – говорить Маттіс. “Використовуючи це як наш фундамент, ми хотіли знайти дійсно цікавий кут зору на нього. … Суть його сутності полягає в тому, що він знаходиться саме там, де хоче бути в житті. Він досягнув якогось дзен-подібного щастя. Його рухає цей ентузіазм і любов до життя, і він робить те, що хоче робити”.

Так, ми все ще говоримо про головного нацистського лиходія в останній частині серії, яка наголошує на знищенні всіх нацистів. “У попередній грі він пережив катастрофу дирижабля. Тож я думав про те, що він пережив те, що неможливо пережити”, – продовжує Маттіс. “Звичайно, це може призвести до різних емоційних наслідків згодом, але одним з них є новознайдена вдячність за життя. Просто цінувати кожен прожитий день. Це щастя пронизує Deathshead і все, що він робить”.

“Кінцівка має багато цілей, які потрібно заповнити”.

Почувши все це, ви отримуєте новий контекст для кінця гри. Після тривалого переслідування Бі Джей вистежує свого старого заклятого ворога і знищує його в доречно перевершеному поєдинку з мехом 1960-х років, що вивергає ракети. Їх фінальний обмін залишає Deathshead в шматках, а Бі Джей смертельно

Він зізнається, що ідея виникла, коли він проводив дослідження для “Нового порядку” і читав про нацистські програми. Одна з них починалася як ситуація “opt-in”, коли переконаний нацист міг повідомити владу про те, що у нього є дитина з тією чи іншою формою інвалідності. Уряд тоді забирав дитину, і це вже не було б проблемою батьків. З часом програма розширювалася до обов’язкової участі в ній.

“Я думаю, що це симптоматично для будь-якої системи вірувань. Коли ідеологія настільки вкорінюється, що не підлягає сумніву, або не піддається критиці з боку реальних даних, тоді вона перетворюється на проблему”, – продовжує Маттіс. “Якщо мова йде про відеоігри і у вас є своя група шанувальників відеоігор, то з цього виростають ідеї про те, якими мають бути ігри. І з часом це ускладнюється і стає все більш і більш екстремальним. Це також стосується і нацизму”.

Що стосується Бі Джея, то перемога – це не казковий кінець. “Його мрія – це просто американська мрія. Мати будинок, дітей, собаку і машину. Це те, про що він мріє. І для того, щоб перемогти, він повинен відпустити цю ідею. Він повинен відмовитися від неї. Тільки так він зможе підкорити Смертоносну голову”.

Рекомендації редакторів

Animal Crossing: Керівництво по виправленню помилок New Horizons на листопад 2022 року

Як оформити попереднє замовлення на Dead Island 2: магазини, видання та бонуси

Як оформити попереднє замовлення на Assassin’s Creed Mirage: магазини, видання та бонуси

Представлено нові Tales from the Borderlands, які стартують в жовтні

Wolfenstein 3D та інші класичні ігри Bethesda приєднуються до PC Game Pass

  • Інтерв’ю з Йенсом Маттісом, розробником Wolfenstein The New Order Скріншот 016
  • Wolfenstein-The-New-Order-screenshot-010
  • Інтерв’ю з Єнсом Маттісом про “Вольфенштейн: Новий порядок” – скріншот 026
  • Інтерв’ю з Єнсом Маттісом з Wolfenstein The New Order – скриншот 004
  • Бі Джей стріляє нацисту в обличчя з кулемета.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *