fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Пірати, ніндзя та роботи: Розширюємо “Borderlands” на 10 доларів за раз

Пірати, ніндзя та роботи: Розширюємо “Borderlands” на 10 доларів за раз

У світі ігор немає нічого схожого на Borderlands. Гнучкий світ Пандори від Gearbox Software – це один великий, сповнений любові до гік-культури риф. Пірати і ніндзя, роботи і дракони. Всілякі, здавалося б, не пов’язані між собою вигадки елегантно змішуються в барвистому кооперативному ландшафті гри. Це все продукт творчого бачення, що живить її, інтерактивний досвід, який однозначно створений геймерами, для геймерів. Це ідеальний рецепт, який забезпечив значну частину фінансового успіху 2K з моменту запуску Borderlands 2 18 вересня 2012 року.

Останній звіт про прибутки видавця підтвердив, що на сьогоднішній день в роздрібній торгівлі продано майже 7 мільйонів копій, що дозволяє грі стати найбільш продаваним релізом в історії 2K. Фактично, прибуток від додаткового контенту, випущеного до цього часу для Borderlands 2, склав найбільшу частину доходу материнської компанії 2K, Take-Two Interactive, в першому кварталі. Більше половини з майже 150 мільйонів доларів прибутку в першому кварталі принесли цифрові релізи, і більшу частину з них склав контент для Borderlands 2.

Ми робимо це для нас, як для аудиторії. Якщо ми розважаємося, ми відчуваємо, що клієнт теж буде розважатися.

Для стороннього спостерігача це чудове поєднання технічної майстерності, творчості та справжньої, непідробної магії, яке вдихає життя в сюжетні доповнення вартістю 10 доларів, які розширюють світ Пандори з часів першої Borderlands . Для людей з Gearbox не існує повністю кодифікованого процесу, не існує секретної формули, якої команда дотримується кожен раз. Зазвичай все починається на базовому рівні з розмови.

“Я думаю, що партнер заходить в чийсь офіс і каже:” Давайте зробимо DLC! “, – розповідає старший продюсер Майк Уордвелл (Mike Wardwell) в інтерв’ю Digital Trends, викликаючи хор знаючих хихикань в кімнаті, заповненій деякими з ключових дизайнерів Borderlands DLC. Уордвелл відмахується від жарту і продовжує. “Кожне DLC починалося по-різному. Перші три [для Borderlands 2] починалися з цієї розмови, і це найнудніша частина. Зазвичай ми просто намагаємося знайти творче гніздечко, з якого можна почати”.

Ідея першого DLC для Borderlands 2, “Капітан Скарлетт та її піратська здобич”, насправді починалася з історії, яка включала б справжніх морських піратів. Бос Gearbox Ренді Пітчфорд підписав її, і робота почалася. І лише через кілька тижнів з’явився головний креативний директор Брайан Мартел, який запропонував піщаних піратів, і все пішло як по маслу. Деякий відступ від ранньої концептуальної роботи був необхідний, але ідея пустельних піратів і піщаних яликів відразу ж відчула, що краще підходить для Pandora.

Коли плани або напрямок

“Я думаю, що ми часто дивимося на багато основних принципів “Прикордоння”. Одна з чудових речей в цій грі – це те, що в ній може бути все, що завгодно. Ми ніби відкрили рамки, які говорять: “Звичайно, у нас можуть бути роботи, пірати, монстри, все, що завгодно”, – каже Кестер. Маючи стільки потенціалу, стільки можливостей для дослідження, було б занадто легко перетворити Borderlands на туманний колаж гік-культури. Ось чому гачки так важливі для кожного DLC.

Пандора дійсно є середовищем, де можна робити все, що завгодно. Саме персонажі – якими б химерними не були деякі з них – тримають речі на землі. Від TK Baha до Крихітки Тіни, від генерала Нокс до містера Торга, мешканці Пандори допомагають визначити колорит кожного контент-паку.

“DLC завжди були про розширення світу і створення більшої глибини в тому, що ми робили”, – пояснює Кестер. “Якщо повернутися навіть до першої гри, коли Моксі був персонажем [ Mad Moxxi’s Underdome Riot ], а генерал Нокс був персонажем [ The Secret Armory of General Knoxx ]… мова йшла про те, щоб або взяти персонажа, або ввести нового персонажа, щоб розширити світ, а не просто зачерпнути трохи нового контенту на купу. Кожного разу, коли ми збиралися зробити це [ставлення було], давайте зробимо це і зробимо його важливим, додамо в нього новий матеріал, розширимо світ і зробимо його глибшим”.

Але як би не були важливі персонажі для того, щоб визначити, яку форму прийме випуск DLC, саме ідея вищого рівня, всього лише одне-два слова, запускає колеса, як пояснює асоційований продюсер Джеймс Лопес. “Ключове слово – обіцянка. Що обіцяє ця концепція? Якби ми робили піщаних піратів, а потім захотіли зробити щось, що суперечило б концепції, то ми б це негайно викинули”, – каже він.

Старший продюсер Метт Чарльз приєднується до нього. “Цей урок ми винесли і з першої Borderlands. Ми почали з тих липких, запам’ятовуваних ключових фраз високого рівня, – каже він. Наприклад, перше DLC для Borderlands починалося зі слова “зомбі”. А потім, звичайно, ми зробили з нього Острів Зомбі. General Knoxx починався зі слова “Road Warrior” як загальної тематичної фрази. Ми навчилися на цьому і вирішили: “Ей, це нам підійде”. І це той самий процес, який ми зробили для Borderlands 2″.

Одна річ, на яку ви не обов’язково звернете увагу, коли читаєте слова з інтернет-сайту, – це атмосфера на домашній базі Gearbox в Техасі. Сядьте в кімнату для спілкування з групою розробників Borderlands, і ви проведете там більшу частину часу, сміючись. Тут панує справжнє відчуття сім’ї. Ці люди не просто працюють разом, вони в цьому разом. І, як і в будь-якій згуртованій групі, це сильне почуття товариськості забарвлює всю роботу, яку вони виконують разом.

“[Фан-спільнота] дуже важлива для нас, але ми знаємо, що вони – це також і ми до певної міри, тому мова йде не тільки про те, щоб носити своє натхнення на рукаві, але і довіряти своєму нутру”, – пояснює Кестер. “Ми ризикуємо так, як, на мою думку, багато хто не наважився б”. Це дуже важливо, – каже Кестер.

“Це не просто про… злети та падіння, сміх та вбивства. Це цікава дихотомія, яка, на мою думку, приваблює багатьох геймерів і нас. Ви також бачите багатьох з нас у цих іграх. Я думаю, що багато людей створюють ігри, які проектуються на тих, хто, на їхню думку, є аудиторією. Ми ж робимо це для нас, як для глядачів. Якщо ми розважаємося, ми відчуваємо, що клієнт буде розважатися”.

Настільки ж важливими, як і назви посад, коли ви говорите про команду в масштабах Gearbox, особистість кожної людини є чимось більшим, ніж посадові інструкції. Люди вкладають частину себе в різні аспекти ігор, над якими вони працюють. Роб Хейронімус виконує роль дизайнера в студії, але він – “гранатометник” Borderlands. Уордвелл – старший продюсер на папері, але він один з головних вболівальників і архітекторів рейдової системи в Borderlands 2 . Бос рейдів капітана Скарлетт – Майстер Гі (Gee вимовляється з твердим “Г”, як ми дізналися) – названий так тому, що маленький син Уордвелла почав говорити “гі” під час роботи над DLC.

DLC завжди були про розширення світу та створення більшої глибини в тому, що ми робили …

Цей позитивний командний дух безцінний, коли наближаються терміни і починається криза. Розробка DLC для Borderlands – це майже постійний поспіх, щоб закінчити. Розклад на один контент-пак вимірюється тижнями. Навіть такий великий, як Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep, був створений всього за 15 тижнів. Це набагато краще, ніж місяць або два, які були передбачені в бюджеті для кожного з перших контент-пакетів гри.

Найскладніші рішення в кожному проекті приймають продюсери. Вони – воротарі, авторитетні особи, які повинні тримати під контролем творчу сторону амбіцій команди. Це складна робота в командній атмосфері, яку підтримує Gearbox. Продюсери відчувають той самий ентузіазм щодо того, над чим вони працюють, як і всі інші, але вони перебувають у складному становищі, коли їм доводиться вирішувати, де обмежити цей ентузіазм на користь того, щоб все було зроблено.

“Існує певний рівень об’єктивності, до якого ми заохочуємо виробників”, – пояснює Лопес. “Але дуже важко не захопитися проектом, над яким ви працюєте, до такої міри, що ви, можливо, будете боротися за щось більше, ніж вам, можливо, слід. Ми з Майком [Уордвеллом] дуже сильно боролися за рейдерську систему. Система рейдів потребувала багато роботи, щоб її запровадити. Ми повинні були прийняти її для Скарлетт, і якщо ми не приймемо її для Скарлетт, ми знали, що не зможемо ввести її пізніше. Такі моменти бувають у кожному DLC, коли ти задаєшся питанням: “Чи не втрачаю я фокус на цьому?”.

Особливо складно, коли великий шматок часу в кінці циклу розробки повинен бути присвячений забезпеченню якості. Насправді, контроль якості відбувається протягом усього циклу, але в кожному проекті настає момент, коли нагромадження функцій потрібно зупинити, щоб тестувальники могли зосередитися на пошуку проблем, які можна виправити, в тому, що вже є.

“Недобре відправляти деякі

“Вони можуть пересуватися, але вони також прив’язані до нашої рандомної системи видобутку. Отже, ви завантажуєтесь на карту одного дня, і там є скриня зі скарбами. Ви завантажуєтесь наступного дня, а її там вже може не бути”, – пояснює Чарльз. “Суть Mimic полягає в тому, щоб імітувати скриню. Це не весело, якщо ви граєте на другому чи третьому рівні і завжди знаєте, де знаходяться імітатори. Вони повинні зливатися зі скринями. Отже, ці дві системи, взаємодіючи, створюють великий набір тестів. Вам потрібно буде пройти кожну карту і перевірити, чи всі системи працюють разом”.

Саме тут ви починаєте бачити складну головоломку, яку повинен вирішити процес розробки DLC. Ви не тільки створюєте новий контент, але і вписуєте його в уже існуючу конструкцію, в даному випадку платформу з 1 і 0, на якій стоїть ванільна Borderlands 2. Великі ідеї часто залишаються позаду, тому що немає способу змусити їх працювати; Mimic був просто щасливим випадком, коли зірки зійшлися.

“Це було дуже, дуже складно. На щастя, у нас є кілька крутих відділів контролю якості між Gearbox і 2K, і вони змогли вчасно підписати його”, – говорить Чарльз. “Це спрацювало, але це було майже занадто близько для комфорту, якщо чесно”.

Очевидне наступне питання: навіщо взагалі розхитувати човен? Borderlands 2 працює чудово, і Gearbox дізналася з попередньої гри, що додатковий контент заробляє купу грошей, так навіщо ускладнювати її новим контентом, який може заднім числом зруйнувати роботу, завершену роком або навіть більше раніше? За словами Лопеса, команда розглядає DLC як “випробувальний полігон”. Важливо догодити фан-спільноті, яка постійно хоче більше контенту, але потрібно обслуговувати різноманітну групу: від випадкових кооперативних вечірок до фанатів, які шліфують рівні, і до по-справжньому відданих мисливців на рейдових босів.

“Є люди, які хочуть зібрати все спорядження [і] є люди, які хочуть вбити все найскладніше в грі і люблять складні завдання”, – пояснює Уордвелл. “Я думаю, що існують різні рівні складності і різні види досвіду, і ми намагаємося торкнутися їх усіх”.

Нещодавно ми відвідали головну базу Gearbox Software в Техасі, щоб ближче познайомитися з підходом команди та творчим процесом створення DLC. Залишайтеся з нами, щоб дізнатися більше ексклюзивного контенту для Borderlands 2 на цьому тижні, включаючи глибокий погляд на те, як команда збирає сюжетні доповнення і нових персонажів. І якщо ви прямуєте на PAX Prime, обов’язково відвідайте стенд 2K, якщо хочете спробувати свої сили в боротьбі з Гарбузовим Кінгпіном.

Ознайомтеся з першою статтею з нашого туру по коробці передач, Ексклюзив: Майбутнє DLC “Borderlands 2” заряджає енергією і відправляє на полювання за головами

Рекомендації редакції

  • Поспішайте – Best Buy продовжує розпродаж обов’язкових святкових подарунків
  • WWE 2K23: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого
  • В Best Buy стартував 3-денний флеш-розпродаж – всі найкращі пропозиції
  • До вашої уваги 10 найкращих ігор, в які ми грали на Gamescom 2022
  • Нові казки від

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *