fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Ренді Пітчфорд пояснив, як постійне порушення Borderlands 2 робить її кращою

Ренді Пітчфорд пояснив, як постійне порушення Borderlands 2 робить її кращою

Пітчфорд

Був час, коли я допоміг Ренді Пітчфорду зламати Gearbox, принаймні на деякий час. Розумієте, я граю в серйозну кількість Borderlands 2. Можливо, я не входжу у верхній відсоток за кількістю проведених годин, але з трьома з п’яти персонажів, які досягли 50-го рівня, і 300+ годинами, вкладеними в гру, я не зовсім новачок. Я згадав про це Пітчфорду під час розмови в його розкішній віллі Hard Rock Hotel & Casino на саміті D.I.C.E. 2013 року, і він одразу ж надихнувся, щоб написати в Твіттері код Золотого ключа.

“Даю інтерв’ю @geminibros, який зіграв більше 300 годин в Borderlands 2. Це надихнуло мене скинути код SHiFT. Дякую @geminibros!”

Borderlands 2

Через кілька хвилин телефон Пітчфорда задзижчав від вхідного повідомлення. Шалена серія повідомлень від команди Gearbox SHiFT. Спочатку: “Не твітіть код прямо зараз!” Потім: “Оновлення сервісу, майже закінчено”. Нарешті, відставка. “Ну що ж, схоже, у вас все це було в черзі”.

Далі Пітчфорд пояснив, що стоїть за цими трьома текстами. Золоті ключі Gearbox стали можливими завдяки системі збору статистики, яка була запущена разом з Borderlands 2 в минулому році, Shift. Це звір, який все ще розвивається, тому в студії дуже часто доводиться щодня знаходити і вирішувати нові проблеми. Збої на стороні споживача мінімальні, але внутрішній хаос породжує деякі страшні, але цінні уроки.

“Ймовірно, тисячі людей пінгували сервер, коли Мартін виконував оновлення”, – пояснив Пітчфорд. Це хороший урок для нас, тому що це людська помилка, що стрічка Твіттера не сказала: “Гей, ми збираємося щось оновити. Залишайтеся з нами”. Це проблема, з якою ми ще не стикалися. Це було створено спонтанно, тому що у мене з’явилася ідея”.

“Сподіваюся, люди не дуже засмутяться на мене через те, що коди Shift можуть не працювати. Вони отримують мій твіт, кидають всі свої справи, йдуть і вставляють диск, а потім це лайно вимикається і вони такі: “Гааа! Ренді! Я через це кинув усе, що робив, і тепер це навіть не працює! Напевно, я просто нажив собі ворогів. Це не було моїм наміром, я намагався робити добро”.

Пітчфорд

Це, за його словами, одна з небезпек, притаманних високошвидкісній культурі, яка існує в офісах Gearbox. Це також життєво важлива філософія, яку необхідно прийняти, намагаючись догодити фан-базі, яка постійно прагне більшого. Допущення помилок є природним продуктом цього шаленого темпу, але розумне вирішення цих помилок є настільки ж фундаментальним для філософії Gearbox. Їдьте швидко, завжди, але не бійтеся помилятися знову і помилятися краще.

“Ми йдемо дуже швидко, і відчуття, яке ми отримуємо від наших постійних клієнтів, полягає в тому, що ми йдемо недостатньо швидко”.

” Ми будемо робити помилки в майбутньому. Будуть прямі помилки. Не за наміром чи задумом, а просто недоліки, які ми не помітили”, – сказав Пітчфорд. “Мені подобається, що нам комфортно бігти і мчати так швидко, що помилки траплятимуться, тому що альтернатива полягає в тому, що ви йдете дуже обережно, повільно і терпляче, без будь-якого ризику. Не пробуючи те, що може не спрацювати. Ви можете зменшити ймовірність помилок, якщо будете так робити, але ви будете рухатися зі швидкістю равлика”.

“Ми рухаємося дуже швидко, і відчуття, яке ми отримуємо від наших постійних клієнтів, полягає в тому, що ми рухаємося недостатньо швидко. Ключовим моментом є те, що коли ми робимо помилки, ми хочемо мати можливість їх виправляти, і ми також хочемо мати можливість вчитися на них, щоб не повторювати одну і ту ж помилку двічі”.

Високошвидкісний підхід не позбавлений ризиків. Подивіться на доповнення Mister Torgue’s Campaign of Carnage DLC для Borderlands 2 . Воно не є образливо поганим, але йому не вистачає ряду ключових моментів, одним з яких є велика кількість мотоциклів в новому оточенні, які повністю заборонені для гравців. Те ж саме стосується і літаючих бойових кораблів Buzzard з ванільної гри. Це не баги, це функції, які, можливо, не були настільки реалізовані, наскільки могли б бути.

“Це помилка”, – визнав Пітчфорд. “У Borderlands 1 ви помітите, що немає нічого, що коли-небудь відривається від землі. У Borderlands 2 вони дуже хотіли зробити щось на кшталт “Канюків”, а я все повторював: “Це помилка. Ви не можете показати мені щось подібне і не дозволити мені взяти в цьому участь”.

“Іноді мотивація пограти з цим матеріалом в одному контексті перемагає усвідомлення того, що це створить очікування, які не можуть бути виправдані, і це прикро. Іноді ми нічого не можемо з собою вдіяти. Одна з приємних речей про Gearbox, яку я люблю, полягає в тому, що ми не дивимося на наші проекти як на тоталітарний режим, і ми всі дійсно раді дозволити дизайнерам і творцям всередині студії досліджувати в нашому просторі”.

Персонажі Borderlands 2

Однак це почуття експерименту не завжди є поганою річчю. Badass Ranks – це те, за що Пітчфорд спеціально агітував, а оновлення профілю, які гравці можуть заробити, стали величезним хітом. А ще є DLC, кожна ітерація якого продовжує промацувати ґрунт з точки зору наповнення ендшпіля Borderlands 2. Навіть незважаючи на те, що робота над підвищенням максимального рівня триває, гравці отримують нові системи для вивчення і гри в кожній частині додаткового контенту.

Borderlands 2 новий персонаж

“Я відчуваю, що там ще багато роботи, щоб довести це до досконалості”, – сказав Пітчфорд про триваючу роботу над ендшпілем. “Коли ми біжимо вперед, коли ми швидко біжимо по землі, по якій ми ніколи раніше не бігали, іноді ми спотикаємося, і ми повинні просто взяти себе в руки і трохи більше дивитися під ноги, бігти трохи краще. Мені подобається, що ми це зробили, і що [продюсер Gearbox Майк Уордвелл] і я дійсно наполягали на цьому. Тому що там є щось, що набирає обертів у студії, і я думаю, що це призведе до деяких речей, які стануть ще кращими, кращими і кращими, коли ми застосуємо наші уроки”.

Недопрацьований контент – це одна з проблем, яка іноді виникає у швидкому робочому середовищі Gearbox, але навіть така проста річ, як невелика помилка в кодуванні, може все зіпсувати. Команді довелося розробити певні процеси і методи, які дозволяють швидко реагувати. У Borderlands 2 це зводиться до впровадження хотфіксів перед патчем.

“Однією з речей, в яку ми інвестували значні кошти одразу після запуску Borderlands 1, була розробка онлайн-платформи, яка дозволила б грі бути підключеною до нас. Ми хотіли, щоб наша онлайн-інфраструктура була повсюдною та багатоплатформною. Ми хотіли, щоб наша онлайн-інфраструктура дозволяла нам ітерації та взаємодію з грою, була повсюдною та мультиплатформенною”, – пояснив Пітчфорд, описуючи загальні риси одного з компонентів інфраструктури компанії Shift.

“Зараз у нас є ця система, де ми можемо розгортати оновлення та виправляти недоліки в режимі реального часу за допомогою гарячих виправлень”, – продовжив він. Коли ви запускаєте гру і натискаєте кнопку “Пуск”, ми транслюємо нове програмне забезпечення у вашу гру, змінюючи спосіб роботи коду. Це тимчасово, це виправлення”. Далі він описав конкретний випадок, коли невдовзі після запуску гравці виявили, що мод для класу “Ассасін” включає бонус до навички “Ганзеркер”. Очевидно, що на стороні розробників сталася невелика помилка в кодуванні.

Borderlands 2

“Як тільки ми помітили баг, нам було дуже легко його виправити. Ми виправили її за лічені секунди чи хвилини, а потім перекомпілювали, і вона працює. Але ми не можемо розгорнути це [як патч], тому що іноді буває 7-9 тижнів лагу між тим, коли у нас щось є, і тим, коли це може пройти перевірку якості і бути поданим на сертифікацію. Це нестерпно, коли ти знаєш, що можеш виправити недолік за мить, а гравцеві може знадобитися [кілька] тижнів, щоб отримати переваги від цього виправлення”, – сказав Пітчфорд.

“За допомогою гарячого виправлення ми можемо розгорнути його миттєво. Заковика в тому, що це працює, тільки якщо ви в мережі. Коли ви запускаєте гру, вона отримує це програмне забезпечення, оновлюється та виправляє дефект, і воно залишається в пам’яті, поки ви граєте. Коли ви виходите з гри, пам’ять очищається. Воно зникає. Це не патч, це виправлення в реальному часі, тому що наші сервери фактично впливають на те, що відбувається на вашому комп’ютері в режимі реального часу”.

В індустрії відеоігор “гарячі” виправлення зустрічаються частіше, ніж можна було б подумати, особливо якщо мова йде про студію, яка має ресурси для інвестування в такі речі. Однак, у швидкоплинному робочому середовищі Gearbox, де все відбувається дуже швидко, наявність системи безпеки “вистрілив і забув” є величезною перевагою. Це заохочує експерименти, які підтримує Пітчфорд, і створює ситуацію, в якій тестування помилок і стрес-тестування стає можливим після випуску.

Пітчфорд

“Доказом є те, що люди купують якість. Що ви знаєте?! Зробіть щось хороше, і люди захочуть цього! Зроби щось менш гарне, і люди хочуть цього трохи менше! Хто б міг подумати!”

“Ми можемо тестувати гру протягом 10 000 годин, але ми не можемо провести тестування, яке відбувається в день, коли ви запускаєте гру для 16 мільйонів клієнтів. Протягом однієї години у вас є п’ять мільйонів годин тестового часу”, – сказав він. “Зараз ми переходимо на щотижневу каденцію випуску виправлень. Врешті-решт, ті виправлення, які є хорошими, надійними та перевіреними… перетворюються на постійні патчі. Мені це подобається. Це існує тільки тому, що ми любимо рухатися швидко і не боїмося робити помилки, але ми хочемо швидко їх виправляти і не хочемо робити одну і ту ж помилку двічі. Це унікальна перевага, і я не знаю, що

“Я думаю, що ми отримали майже всю функціональну цінність від використання “Золотих ключів”, але, роблячи це як систему функціонального тестування, ми створили там екосистему, яку ми не очікували”, – сказав Пітчфорд. “Ми будемо продовжувати служити цьому”.

Служити, як він це зробив під час нашого чату в D.I.C.E. Це забавний анекдот, але він також чудово висвітлює як сильні, так і слабкі сторони високошвидкісної робочої етики Gearbox. Сталася невелика катастрофа, яка, як я згодом дізнався, ніколи не впливала на спільноту гравців, але урок був засвоєний, і процеси згодом розвивалися. Коробка передач може бути не ідеальною, але це не є метою. Це команда, яка постійно намагається перевершити себе в гонці, щоб догодити фан-базі, яка постійно прагне більшого.

Їх ключ, як вони зрозуміли, насправді досить простий: якість продає. “У Borderlands 1 найбільш продаваним DLC був [Генерал Нокс]. Це було те, що всі вважали найкращим”, – сказав Пітчфорд. Кількість продажів обох ігор в їх ванільному вигляді говорить сама за себе. “Це свідчить про те, що люди купують якість. Знаєте, що? Зробіть щось хороше, і люди захочуть цього! Зробіть щось менш гарне, і люди захочуть цього трохи менше! Хто б міг подумати! В індустрії розваг не існує ліній трендів, які працюють. Ви можете зламати будь-яку лінію тренду, пропонуючи цінність, яку ми, як споживачі контенту, хочемо”.

Рекомендації редакторів

Gearbox Studios про використання захоплення продуктивності в нових історіях з Borderlands

  • Найкраще DLC для Borderlands 2 перевидано у вигляді однокористувацької пригоди
  • Розробники Overwatch 2 пояснили, як працюють динамічні карти гри
  • Витік безкоштовного DLC для Borderlands 2 створить основу для Borderlands 3
  • У власному Twitter-акаунті Borderlands 3 стався витік дати релізу
  • Borderlands 2

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *