fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Познайомтеся з людиною з Sony, яка стоїть за прийдешньою конвергенцією консолей та ПК

Познайомтеся з людиною з Sony, яка стоїть за прийдешньою конвергенцією консолей та ПК

Суперечки між прихильниками консолей та ПК-геймерів ніколи не закінчаться, доки одне з цих середовищ повністю не зникне, а можливо, навіть і тоді (якщо тільки одна сторона нарешті не підніметься і не вб’є іншу). Але навіть попри те, що інтернет-баталії тривають, фактична суть суперечки стає все більш неактуальною.

PlayStation 4 і Xbox One розроблені з урахуванням фреймворку для персональних комп’ютерів. Між ігровими ПК і новими консолями все ще існують значні відмінності, але розробники можуть зачепитися за схожість. Це не тільки означає, що все більше і більше студій будуть розробляти ігри для обох платформ, але також означає, що якість ігор нового покоління повинна зростати швидше, ніж у попередніх версіях консолей, оскільки розробники вже знайомі з інструментами і їм не доведеться витрачати роки на знайомство з новим апаратним забезпеченням.

“Я думаю, що free-to-play на консолях тільки починає дряпати поверхню”

Ми обговорили цю зміну в ігровому ландшафті з Джоном Смедлі, президентом і генеральним директором Sony Online Entertainment. Смедлі працює в ігровій індустрії вже три десятиліття, і його ім’я асоціюється в першу чергу з іграми для ПК. Починаючи з відстоювання оригінальної гри EverQuest, коли це була лише ідея нової онлайн-гри, і закінчуючи допомогою у зміні фінансової моделі SOE від підписки до free-to-play, Смедлі був першопрохідцем у сфері комп’ютерних ігор. Однак з появою PlayStation 4 межа між розробкою для ПК та консолей розмилася, і стратегія SOE змінилася, щоб відповідати їй.

Ми поговорили зі Смедлі про розробку на PS4, можливе життя систем та можливе майбутнє ігор.

Чим цей запуск консолі відрізняється від запусків консолей в минулому?

Я думаю, що найголовніша особливість PS4 – це пам’ять. Я думаю, що ви починаєте бачити набагато більше свинцю на PlayStation 4, тому що його, відверто кажучи, дуже легко перенести на ПК і навпаки.

Чим розробка для PS4 відрізняється від розробки для ПК?

Вона відрізняється від ПК, тому що ви маєте справу з апаратною базою, яка є статичною. Для нас можливість залежати від 8 ГБ оперативної пам’яті [в PS4] – це найкраще, що може бути, так що я в захваті від цього.

Чи змінює це те, як ви розробляєте?

Ну, оскільки ми можемо виправляти гру, сама розробка не змінюється, робота з грою змінюється досить сильно. Робота складна, тому що нам доводиться узгоджувати патчі, і бувають випадки, коли на консолі патч займає трохи більше часу, тому що там набагато жорсткіші вимоги до якості. Іноді це займає трохи більше часу. Тож мати дисципліну і терпіння, щоб робити це правильно, дійсно вимагає роботи.

Майте

До цього йде індустрія? Ми дійдемо до того, що не буде різниці між ПК та консолями?

Знаєте, я думаю, що це саме те, що намагається зробити Valve. На мою думку, я не думаю, що це буде одне й те ж саме, і причиною цього є їхнє місцезнаходження. Так, це правда, ви можете поставити свій ПК у вітальні та підключити його до телевізора, але більшість людей просто не роблять цього. Тому я думаю, що ви побачите, що ці дві речі, ймовірно, залишаються трохи відокремленими.

Оскільки ви працюєте як на ПК, так і на консолях, чи бачите ви якісь відмінності у звичках геймерів на кожній платформі?

Очевидно, що найбільша з них – це механізм керування. Миша дає зовсім інший досвід. Але я бачу більше схожості, ніж відмінностей, тому що сьогодні ігри будуть доступні на обох платформах, і ви зможете грати там, де вам зручно. І я думаю, що це добре.

Оскільки ігри спочатку створюються для ПК, як відбувається процес перетворення цих елементів керування на геймпад?

“Пройдуть роки, перш ніж ми побачимо справжню потужність [PS4]”

Процес залежить від типу гри, яку ви створюєте, але дозвольте мені використати PlanetSide 2 як приклад. У нас більше елементів керування, ніж у звичайному шутері, але все одно в основі лежать основи. Отже, ми хотіли дати людям знайоме середовище шутера, щоб воно було схожим, і щоб у вас були елементи керування, які ви можете налаштовувати. Це може бути як Battlefield 3 або 4, або як Call of Duty, залежно від ваших уподобань. Тому ми просто починаємо з очевидного і дивимося на інші ігри, які мають схожі функції, і популярні ігри, тому що якщо хтось багато грає в одну гру, вона стає свого роду єдиним стандартом. Щось на кшталт [використання клавіш клавіатури] “WASD” у FPS. Тому ми витратили багато часу на аналіз того, що людям подобається, що не подобається, ми пробуємо це, віддаємо в нашу лабораторію сумісності, і якщо їм сподобається, ми випустимо це для громадськості.

З якими найбільшими труднощами довелося зіткнутися при розробці відразу для трьох консолей (PS3, PS4 і PC)?

Напевно, те, що було складно координувати час запуску, тому що було дуже багато змін. Тобто ми отримали схвалення не на одну консоль, а на дві, і нам потрібно було підготувати версію для ПК. Це було логістично складно, але ми впоралися.

DC Universe Online дебютувала в січні 2011 року на ПК та PS3 (а тепер і на PS4), але з тих пір ви постійно оновлюєте та розвиваєте її. Які уроки ви винесли з цього, що вас здивувало?

Напевно, найбільший з них – це те, що гравців PlayStation 3 абсолютно не турбує той факт, що гравці на ПК отримують патчі раніше. Це був свого роду урок, який ми засвоїли. Тепер ми ставимося до цього з набагато більшою обережністю, тому що ми можемо швидко випускати патчі на ПК. Тому гравці PlayStation, коли вони чують, що це сталося, це єдине глобальне співтовариство, безумовно, дає нам знати, що ми повинні випустити патч в той же день.

Менш ніж через рік DCUO перейшла від підписки до free-to-play, і з тих пір всі ігри SOE використовують цю модель. Як проходить перехід?

Це пройшло досить добре, тому що ми змогли залучити набагато більше людей до гри. Я думаю, що безкоштовна гра на консолях тільки починає дряпати поверхню, і це така велика, захоплена аудиторія, що я думаю, що вона буде дуже добре працювати там.

Чи є безкоштовна гра основним напрямком розвитку, чи це лише один з можливих варіантів?

Це, безумовно, буде один з варіантів, але я ризикну припустити, що він стане нормою, а не винятком. Але чи буде він єдиним? Ні.

Деякі ігри, що виходять на ПК, такі як EverQuest Next, роблять чудові речі з такими речами, як штучний інтелект. Чи буде це переведено на консолі?

Безумовно, і ми дуже раді PS4. У неї достатньо потужності для цього.

А як щодо Runewaker’s Dragon’s Prophet?

Dragon’s Prophet ми не плануємо випускати на консолі, тільки тому, що це гра стороннього розробника, одного з партнерів, з яким ми працюємо. Ми не маємо наміру перетворювати її на консольну гру, принаймні, не зараз.

З огляду на вашу стратегію, чи будете ви розглядати розробку ігор як для PS4, так і для ПК, або, можливо, зробите ексклюзив для однієї чи іншої консолі?

Ми завжди будемо робити ігри для ПК та новітніх пристроїв Sony. Ми обов’язково будемо випускати їх на обох платформах. Не кожна гра буде на обох, деякі ігри не так добре працюють на тій чи іншій системі. Цілком ймовірно, що ми будемо робити багато речей для PS4.

Оскільки архітектура PS4 більш звична, ніж у попередніх консолей, чи вважаєте ви, що ігри будуть виходити швидше, ніж на попередніх системах?

Я вважаю, що так. Насправді, на PS3 люди тільки зараз отримують вихідну потужність. Тому що, давайте подивимося правді в очі, вона дуже потужна, але може бути складною у використанні, тому люди тільки зараз починають звикати до неї. Архітектура PS4 зовсім інша, і вона дуже схожа на ПК, тому вони звикли до неї.

Тож чи дійсно легше розробляти на PS4, ніж на PS3, чи вона просто більш звична?

Набагато легше розробляти. Перш за все, ви використовуєте знайомі вам інструменти. По-друге, ви використовуєте архітектуру, яка, на мою думку, є однією з найкращих у світі, але найголовніше – знайома їм, тому що вони знайомі з x86. І якщо ви подивитеся на фактичну кількість людей, які її використовують, то вони змогли дійсно провести людей через неї, щоб переконатися, що це хороший досвід.

The Last of Us – хороший приклад гри, яка вразила багатьох людей наприкінці життя консолі. Оскільки апаратне забезпечення PS4 більш схоже на те, що використовують розробники для ПК, як ви думаєте, ми досягнемо піку раніше, або розробники консолей продовжать дивувати нас через роки?

“Цілком ймовірно, що ми будемо робити багато речей для PS4”.

Я думаю, що пройдуть роки, і люди все ще будуть дивувати нас, і ось чому: Як виробники ПК, ми, як правило, створюємо більш масштабовану архітектуру, ніж більшість консольних ігор. Через це ми намагаємося розширити межі. Реальність така, що більшість ігор для ПК не вимагають великих обсягів пам’яті, але це покоління збирається змінити це, тому я думаю, що воно докорінно змінить ігри для ПК назавжди. Дозвольте навести класичний приклад, подивіться на Call of Duty. На ПК вони вимагають 64 біт. Це не мало …

… І 40 Гб для установки.

Так, рік тому це було б немислимо, особливо для Call of Duty, рідної

Я думаю, що з консолями в кінцевому підсумку відбувається те, що люди вчаться розширювати межі того, з чим вони можуть працювати на них. Я думаю, що це, як правило, означає, що ви повинні бути набагато більш інноваційними, ніж на ПК, де ви не можете так сильно турбуватися про пам’ять та інші речі. Тож тепер, коли ми маємо таку потужну комп’ютерну консоль під капотом, це, по суті, дозволить [розробникам] збожеволіти. Пройдуть роки, перш ніж ми побачимо реальну потужність.

Такі речі, як поліпшена графіка і можливості спільного використання, здаються очевидними поліпшеннями систем наступного покоління, але що, на вашу думку, станеться з іграми через п’ять або 10 років?

Я думаю, що ви побачите, як віртуальна реальність почне мати значення, а також побачите нові форми контролерів. Я був дуже натхненний, коли побачив, що Steam винайшов новий контролер. Я не кажу, що він мені подобається чи не подобається – я просто кажу, що настав час для інновацій. Для мене це позитивні зміни.

Отже, ви розглядаєте можливість інтеграції нових периферійних пристроїв, таких як Oculus Rift?

Безумовно, ми дуже зацікавлені в цьому та інших периферійних пристроях. Oculus Rift особливо цікавий, не в останню чергу тому, що ми самі є геймерами, і це просто до біса круто.

Це те, що ви вже можете планувати? Вам потрібно спочатку подивитися, чи прийме його ринок, чи ви спробуєте, тому що вам, як геймерам, це подобається?

Ну, це також у нашій ДНК. Я маю на увазі, що ми – компанія, яка пишається інноваціями, і ми отримуємо величезне задоволення, коли створюємо чудові ігри, і робимо це за допомогою нових технологій. Хорошим прикладом є те, що називається SOEmote. Це щось досить базове, що просто ніхто ніколи не думав робити раніше в MMO, а саме повторне використання вашої камери для зчитування вашого обличчя та застосування його до вашого аватару. Тож ми любимо ці речі. Багато разів ми будуємо це і сподіваємось, що вони прийдуть. Іноді вони приходять, іноді ні, але з нашої точки зору, ми отримуємо задоволення від процесу створення, тому нам подобається ця подорож.

Чи розглядаєте ви нові трансмедійні можливості для об’єктів SOE? Комікси, книги тощо?

Що стосується нашої власної інтелектуальної власності, ми абсолютно зацікавлені в цьому, і ми розглядаємо це досить уважно. І хоча зараз ми не робимо ніяких анонсів, у нас є кілька чудових пропозицій, які ми підготували, і ми не можемо дочекатися, коли гравці побачать їх.

Рекомендації редакції

Elden Ring, Modern Warfare II зі знижкою на великому святковому розпродажі PlayStation

Поспішайте – Best Buy продовжує розпродаж обов’язкових святкових подарунків

PS Plus 2022 року не завадило б оновити в 2023 році

  • Нові ігри Xbox Game Pass: що нового і що йде в грудні 2022 року
  • Marvel’s Spider-Man 2 готується до виходу восени 2023 року
  • Огляди продуктів
  • Sony PlayStation
  • Огляди VR-гарнітур та аксесуарів
  • Огляди бездротових та Bluetooth колонок
  • Джон Смедлі амазонка ігрові студії sony розваги інтерв’ю інтерв’ю
  • PlanetSide 2
  • Концепт наступної частини EverQuest

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *