fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Спецоперації: на фронті великий вибір, великі наративні амбіції

Спецоперації: на фронті великий вибір, великі наративні амбіції

Після 18 місяців мовчання, Yager Developments та 2K Games нарешті знову представляють свій сюжетний шутер від третьої особи, Spec Ops: The Line, перед сторонніми очима. Вперше гра була показана на виставці E3 2010, виглядаючи на папері як ще один коричневий військовий екшн у пустельному середовищі. У цій грі було більше оголених емоцій, ніж у більшості інших, і неабияка кількість грубості, яка шліфувала її гладку шкіру, але вона була саме такою, якою і повинна була бути: першим поглядом на E3.

Гра виходить з тіні, виглядаючи ще більш виснаженою, ніж раніше, і тим краще для неї. Головний герой Мартін Уокер і двоє його товаришів по команді прокладають нерівний шлях через зруйновані піщаними бурями вулиці і хмарочоси Дубая, сповнений важкого вибору і малоймовірних ворогів.

Їх відправили на пошуки командира батальйону, який втік у самоволку, полковника Джона Конрада. Він і його солдати були першими, кого відправили на допомогу в евакуації зі зруйнованого міста, але зв’язок з ними перервався, коли був відданий наказ про відхід, а Конрад відмовився. Уокер і його команда прибувають, щоб зіткнутися з жорстоким, але харизматичним божевільним з недоречним почуттям честі і батальйоном американських солдатів, які готові покласти свої життя на кін за нього.

  • WWE 2K23: дата виходу, трейлери, геймплей та інше
  • Mafia виповнюється 20 років: чому серії потрібно озирнутися назад, щоб йти вперед
  • Marvel’s Midnight Suns відклали, перенісши його з насиченого жовтня

Нещодавно я сів, щоб оглянути 90-хвилинний підсумок розвитку ігрового процесу та сюжету приблизно за першу половину історії, і інтерактивна розповідь, зібрана Ягером, безумовно, здається, доставляє. Спочатку на папері Spec Ops може здатися дещо ванільним, але за його рухомими частинами стоїть певне ремесло, яке виділяє його серед інших. Є відчуття, що розповідь часто має перевагу над геймплеєм, хоча, виходячи з того, що я бачив, це ніколи не відбувається за рахунок одного з них. Навпаки, складається враження, що вони переплітаються між собою якимось по-справжньому творчим чином.

Це рідкісна річ, яку можна побачити в грі з таким потенціалом блокбастера, схожою в певному сенсі на Uncharted, тільки з абсолютно іншим, набагато більш похмурим, тоном. Це поєднання ігрового процесу та розповіді є ключовим для досягнення мети команди розробників – створення вражаючого інтерактивного досвіду, як я дізнався в чаті після допрем’єрного показу з деякими з ключових гравців за лаштунками.

Прев’ю наштовхнуло мене на думку про Six Days in Fallujah, тактичний шутер, розроблений Atomic Games, який Konami мала випустити до того, як суперечки призупинили всю роботу. Гра мала стати ігровою хронікою досвіду одного реального підрозділу морської піхоти під час Другої битви за Фаллуджу в 2004 році.

Провідний сценарист “Спецоперацій” Волт Вільямс застеріг мене, коли я запитав його думки щодо скасованої гри, пояснивши, що реалізм на рівні документального фільму – це не те, до чого прагне гра Ягера. “Ми хотіли створити гіперреалістичний світ, який би… суттєво посилив те, що відчуває гравець, емоційно”, – пояснив Вільямс.

“Ви насправді не берете участь у бойових діях; просто кажучи, що це відбувається або відбувалося насправді, не обов’язково залучатиме когось до цього, саме тому ми обрали більш гіперреалістичний підхід до світу, до ситуацій, в які потрапляють ці персонажі”, – додала Лулу Ламер.

Продюсер 2K Games Лулу Ламер (Lulu Lamer) також висловилася з цього приводу. “Ризик полягає в тому, що якщо ви скажете, що [ваша гра] реальна, то ви ризикуєте розлютити багатьох людей, які мали величезний різноманітний досвід участі у війні. Не всі повертаються з війни неушкодженими. Не всі навіть воюють”, – пояснила вона. “Тому ми не хотіли б говорити, що ми справжні і говоримо від імені справжніх військ, справжніх людей”.

Почувши це, я швидко зрозумів, що моє порівняння з Фаллуджею було поспішною реакцією. Uncharted дійсно є більш близьким братом-однодумцем. Її геймплей і тон можуть відрізнятися, але це серія, яка залежить від наративного потоку, що рухає гру. Spec Ops має те саме відчуття подачі, відчуття, що ви “граєте” у фільм-блокбастер. Якщо Uncharted можна порівняти з Індіаною Джонсом, то Spec Ops більше схожий на щось на кшталт, скажімо, The Hurt Locker.

Найскладніша частина для Ягера – це навігація в каламутній воді суперечливої тематики та історії, яка значною мірою натхненна “Серцем темряви” Джозефа Конрада. Оповідні амбіції The Line величезні, що змусило команду розробників тримати приціл на найскладнішій цілі відеоігор: емоційному центрі гравця.

“Я думаю, що одна з речей, яка є надзвичайно важливою, коли ми торкаємося цих тем, полягає в тому, що ми ставимося до них дуже, дуже серйозно і намагаємося ставитися до них з повагою. Ми намагаємося не експлуатувати гравця, не викликати у нього огиду чи щось подібне, а, перш за все, дозволити йому зануритися в ці ситуації”, – пояснив провідний дизайнер Корі Девіс (Cory Davis).

“Ми дослідили і виявили, що багато з цих ситуацій не є рішенням між добром і злом. Найчастіше солдати опиняються в сірій зоні на полі бою”.

Потім Девіс згадав про рішення, яке я був змушений прийняти під час попереднього перегляду. Конрад тримав двох чоловіків, підвішених за зап’ястя над піском, а снайпери цілилися в кожного з них. Праворуч – крадій води, побитий після арешту, який чекав на страту за свій злочин. Зліва – солдат, який його затримував, зганьблений за надмірно ретельний арешт, що призвів до загибелі сім’ї злодія. Мені залишилося вибрати, хто з них має померти від моєї власної кулі.

Під час перегляду я пішов іншим шляхом, прицілившись у снайперів Конрада і відкривши вогонь. Зав’язався запеклий бій, оскільки більше ворожих сил з’явилося через піщані дюни позаду двох приречених чоловіків. Пізніше під час інтерв’ю я дізнався, що з таким же успіхом я міг зробити будь-який інший вибір, від гри за правилами Конрада до стрільби по мотузці або просто піти геть.

“[Це рішення] не обов’язково стосувалося того, в який бік розходиться гра, воно більше стосувалося тебе і с

Мало мати ці рішення. Вони повинні ще й щось означати, але Yager намагається не впливати на рішення в той чи інший бік за допомогою розвішаних морквин. Тут навіть немає ніяких ігрових досягнень чи трофеїв, які б мотивували прийняття рішень; такі нагороди, звісно, присутні, але пов’язані з сюжетом, просто показують ваш прогрес у цій лінійній за своєю суттю казці.

Девіс чітко пояснює це. “Скажімо, наприклад, ви знали, що якщо ви застрелите заручника, то після цього отримаєте спеціальну гвинтівку. Тоді, в цей момент, ваше рішення вже не залежить від цього сценарію, а залежить від наявних ресурсів. Ми хотіли переконатися, що наші рішення значно відрізняються від цього, що вони були більше спрямовані на те, щоб ви могли самостійно обміркувати ці елементи”.

“Я думаю, що, спостерігаючи за тим, як гравці стикаються з цими сценаріями, вони дійсно отримують певний емоційний заряд, тому що вони дійсно відчувають, що вони здатні виразити себе, і вони дізнаються щось про себе”.

Рекомендації редакторів

  • Поспішайте – Best Buy продовжує розпродаж обов’язкових святкових подарунків
  • Fortnite Глава 4 повністю вкрала грім Warzone 2.0
  • Представлено нову гру Tales from the Borderlands, яка стартує в жовтні
  • NBA 2K23 отримає кращих гравців з ШІ, нові значки і безліч нових поліпшених елементів управління
  • Marvel’s Midnight Suns виходить в жовтні з Людиною-павуком і Червоною відьмою

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *