fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Стадіони Google – це майбутнє ігор, і це погана новина для нашої планети

Стадіони Google – це майбутнє ігор, і це погана новина для нашої планети

Вам було б важко знайти центр обробки даних Google в Даллесі, штат Орегон, якби хтось не вказав вам на нього. Комплекс не маленький – він займає близько 800 000 квадратних футів, що трохи менше 14 футбольних полів – але скромна сріблясто-бежева будівля не кричить “високі технології”, якщо ви вже не знаєте, що шукати.

  • Показуючи приклад
  • Чи підуть за ним інші?
  • Попит геймерів
  • Фізичне питання
  • Плата за віртуальність – реальність за віртуальність

Найбільше видає не те, що ви бачите, а те, чого ви не бачите. Неприкрашені дата-центри так просто не видають свого власника, і ви не побачите навантажених вантажівок, що проїжджають через ворота об’єкту. Колумбія-роуд, двосмуговий шматок тротуару, що веде до серця комплексу, є однією з небагатьох дорогоцінних вулиць, які ви не можете відвідати через Google Street View.

Попередній наступний

Анонімні центри обробки даних, подібні до цього, будуть забезпечувати роботу Google Stadia, сміливої експансії компанії в ігрову індустрію. Компанія з гордістю говорила про численні переваги платформи для геймерів і розробників ігор на своєму оголошенні GDC 2019. Якщо вона приживеться, то фактично вб’є домашню консоль і фізичні ігри, замінивши їх хмарними. Кожна гра, якою ви володієте, буде жити в хмарі, доступна з будь-якого місця з підключенням до Інтернету, в неї можна буде грати на будь-якому пристрої. Мета – не що інше, як переосмислення всієї індустрії відеоігор.

  • Наші найочікуваніші ігри Xbox Series X 2023 року
  • Що ж чекає на ігрову індустрію в 2023 році? Panic викладає, що готується
  • Starfield: дата виходу, трейлери, геймплей та інше

Стадіони можуть бути чудовим рішенням для геймерів, які не можуть дозволити собі найновіше обладнання. Але зміна способу, в який ми граємо, може мати непередбачувані наслідки. Stadia від Google – і подібні сервіси – можуть стати поганою новиною для тих, хто сподівається змінити курс на глобальне потепління.

Показуючи приклад

До честі Google, її центри обробки даних в Даллесі, можливо, є зразком того, як має виглядати сучасний центр обробки даних. Навіть їх розташування є частиною стратегії компанії. Даллес – місто з населенням менше 16 000 чоловік, розташоване за півтори години на схід від Портленда, штат Орегон. Воно не кричить про високі технології, але має відмінний доступ до відновлюваних джерел енергії.

Орегон є одним з лідерів у галузі відновлюваної енергетики в країні, де понад три чверті електроенергії виробляється з відновлюваних джерел.

Гері Кук, старший аналітик ІТ-сектору Грінпіс, каже, що Google є більш відповідальною компанією, ніж багато хто з її колег. “Вони [Google] є однією з небагатьох компаній, які, працюючи над розширенням своєї інфраструктури, намагаються забезпечити доступ до відновлюваних джерел енергії там, де вони будують ці центри обробки даних”, – говорить Кук.

Центри обробки даних в Даллесі є чудовим прикладом. Вони розташовані лише за милю від Дамби Даллеса, однієї з кількох гідроелектростанцій, які можна знайти вздовж річки Колумбія. Орегон є одним з лідерів у галузі відновлюваної енергетики в країні, де понад три чверті електроенергії виробляється з відновлюваних джерел. Компанія Google заявляє, що вона досягла 100-відсоткової відповідності відновлюваної енергії по всій компанії. Це не означає, що всі її операції працюють на відновлюваних джерелах енергії, але Google відповідає своєму енергоспоживанню в масштабах всієї компанії, купуючи еквівалентну кількість енергії з відновлюваних джерел.

Це контрастує з Amazon, яка також розміщує величезний обсяг потокового контенту зі свого постійно зростаючого переліку об’єктів.

“Amazon відстає від них [Google, Microsoft] на світлові роки. Стрімке зростання Amazon було пов’язане з прихильністю до відновлюваних джерел енергії, а вони просто відійшли від цього наприкінці 2016 року”, – говорить Кук. У той час як Google докладає зусиль для будівництва поблизу поновлюваних джерел енергії, Amazon заохочує вибуховий ріст у Вірджинії, де рій нових центрів обробки даних (на чолі з Amazon Web Services) перевершив плани інвестування в зелену енергетику і стимулював попит на енергію, вироблену з використанням гідророзриву пласта газу.

Відновлювані джерела енергії становлять лише 4 відсотки виробництва енергії в штаті. Хоча в даний час Google має чотири об’єкти, розташовані у Вірджинії, за оцінками Грінпіс у звіті Click Clean Virginia, вони використовують відносно скромні 77 мегават енергії на рік. Amazon, тим часом, має сімнадцять сайтів, на кожному з яких розміщено щонайменше по три об’єкти, які в цілому споживають приблизно 1,686 мегават на рік.

Орієнтація на відновлювану енергію поєднується з акцентом на ефективність. Google, як і багато його конкурентів, щоквартально публікує показники ефективності використання енергії (PUE) для своїх центрів обробки даних. Це вимірює додаткову потужність, що споживається на підтримку кожного вата, який центр обробки даних споживає для обчислень.

Перший з двох центрів обробки даних в Даллесі досяг PUE 1,11 в минулому кварталі, в той час як другий, новіший об’єкт досяг PUE 1,24. У звіті, опублікованому журналом MDPI’s Energies в 2017 році, середній світовий показник PUE для центрів обробки даних склав 1,8, що означає, що центри обробки даних Google набагато ефективніші, ніж більшість інших. Це стосується всіх центрів обробки даних Google, які досягли “загальносвітового” показника PUE лише 1,1 у четвертому кварталі 2018 року.

Чи підуть за ним інші?

На перший погляд, прихильність Google до ефективних центрів обробки даних на основі відновлюваних джерел енергії може заспокоїти будь-яке занепокоєння щодо попиту хмарних ігор на електроенергію. Центри обробки даних компанії постійно підвищують ефективність не тільки як моральний імператив, але і з метою економії коштів.

Однак рішення Amazon відмовитися від використання відновлюваних джерел енергії слугує застереженням. Фокус Google на відновлюваних джерелах енергії та ефективності є добровільним. Немає жодної причини, чому Google не може відмовитися від своїх зобов’язань.

Ігри з лісопилкою

Також ніщо не заважає менш відповідальному конкуренту, такому як Amazon, вийти з боротьби. Amazon вже має ігровий рушій під назвою Lumberyard, який створений для роботи з Amazon Web Services, і компанія має основний оплот в іграх завдяки своєму володінню Twitch. Хмарний ігровий сервіс не був би для Amazon надто складним завданням. Проте, якщо компанія не прислухається до своїх співробітників і не візьме на себе нові рішучі зобов’язання щодо екологічно чистих операцій, вихід Amazon на ринок хмарних ігор стане негайною проблемою для всіх, хто сподівається грати, не залишаючи після себе величезного вуглецевого сліду.

Навіть якщо Amazon залишиться осторонь, інші не залишаться. Nvidia, Sony та Shadow є одними з компаній, які вже мають хмарні ігрові сервіси, і інші, без сумніву, наслідуватимуть їхній приклад. Не всі ці компанії націлені на ефективність, як Google. Фактично, найменші гравці будуть змушені покладатися на колокаційні дата-центри, які здають в оренду послуги на вимогу тим, хто їх потребує, або купувати обчислювальні потужності у великого гравця галузі, такого як Amazon. Це може призвести до заплутаної павутини зв’язків, яка ускладнює визначення ефективності хмарного ігрового сервісу.

Попередній наступний

Для цієї статті я звернувся до Nvidia, Sony та Shadow. Тільки Shadow запропонувала коментар. Представник компанії заявив, що ефективність “безумовно, є фактором, який впливає на те, як ми вибираємо рівноправного партнера, коли ми прагнемо розширити наші операції в дата-центрі”. Shadow також надала показники ефективності для трьох центрів обробки даних, з якими співпрацюють її партнери, які в середньому склали відносно хороший показник PUE 1,44 (не такий низький, як у Google, але нижчий, ніж середній по галузі). Прозорість Shadow була освіжаючою. На жаль, це ще не є нормою для індустрії.

Nvidia та Sony не оприлюднюють ці цифри і не взяли на себе жодних публічних зобов’язань щодо відновлюваної енергії для своїх хмарних ігрових сервісів. Sony має сторінку “PlayStation та навколишнє середовище”, доступну на сайті PlayStation, але вона стосується фізичних продуктів компанії. І хоча Google надає деякі загальнодоступні дані про роботу центрів обробки даних, вона не надала коментарів для цієї статті.

Попит геймерів

Однак навіть найкращі зусилля можуть виявитися марними через одну величезну, незаперечну проблему. Попит.

Повсюдна мобільна передача даних перетворила потокові сервіси, такі як Netflix, на пожирачів пропускної здатності. Потокове відео зараз становить значно більше половини всього інтернет-трафіку, і за деякими оцінками, до 2021 року ця цифра перевищить 80 відсотків.

Неймовірно, але цей величезний стрибок відбувся протягом десятиліття: у 2009 році потокове відео становило 30 відсотків світового трафіку, а в 2005 році – лише десять відсотків. Стрімкому прискоренню потокового відео сприяло не лише поширення смартфонів у всьому світі, а й поліпшення мобільного зв’язку, що зробило можливим високоякісне потокове передавання даних.

5G, ймовірно, підніме ставки, і хоча мобільні пристрої отримають величезну вигоду від поліпшеної пропускної здатності і меншої затримки, ці переваги лише сприятимуть більш частому використанню потокових сервісів. “Я бачив прогнози, що кількість підключених пристроїв зросте з 75 мільярдів до 500 мільярдів”, – говорить Гері Кук з Грінпіс. “Це набагато більша екосистема підключених до Інтернету пристроїв, і особливо в потоковому мовленні, яка, як очікується, буде стимулювати попит”.

З запуском Stadia в 2019 році, ігри стануть головним гравцем у цьому вибуховому зростанні. Жодне дослідження не оцінювало поточне використання пропускної здатності глобального ігрового потоку, і жодних прогнозів не було зроблено – але геймерів – легіон. Майже 70 відсотків американців грають у відеоігри, і за оцінками більшості з них

За найскромнішими оцінками, до 2025 року на центри обробки даних може припадати 20 відсотків усього світового енергоспоживання.

Сплеск попиту зумовить потребу в ще більшій кількості центрів обробки даних, а більша кількість центрів неминуче призведе до зростання енергоспоживання. Загальногалузеві цифри викликають тривогу. У 2017 році американські центри обробки даних використали понад 90 мільярдів кіловат-годин, а світове споживання, за оцінками, перевищило 200 терават-годин. За найоптимістичнішими оцінками, до 2025 року на центри обробки даних може припадати 20 відсотків усього світового енергоспоживання.

Частково збільшення споживання в центрах обробки даних може бути компенсовано за рахунок скорочення споживання в будинках. Геймери, які використовують Stadia, можуть вирішити, що їм не потрібен потужний домашній ПК, і замість цього використовувати менш потужний пристрій, наприклад, ноутбук, який споживає менше енергії. Однак надія на те, що скорочення домашнього використання компенсує вплив хмарних ігор, є недоречною. Дослідження показують, що потокові розваги з хмари в цілому споживають більше енергії, навіть якщо вони дозволяють глядачеві – або геймеру – зменшити споживання енергії вдома.

Представляємо Stadia від Google

Доктор Еван Міллс, керівник проекту Green Gaming і колишній старший науковий співробітник Національної лабораторії ім. Лоуренса Берклі Міністерства енергетики США, провів роки, вивчаючи в основному ігнороване питання про те, як ігрові пристрої споживають енергію. Він бачить певний потенціал у хмарних іграх, оскільки природа центрів обробки даних означає, що “заданий обсяг роботи може бути досягнутий з широким діапазоном ефективності. У цьому полягає основна можливість енергоефективності в цілому і “зеленого” геймінгу зокрема”. На жаль, можливість ефективності нівелюється потребою в інфраструктурі дата-центру. “[…] при однакових обчислювальних потужностях хмарні ігри практично завжди будуть спричиняти значно більше загального споживання енергії, ніж ігри строго на локальному клієнті”, – говорить він.

“Хмарні ігри на сьогоднішній день є найбільш енергоємною формою ігор через Інтернет”

Дослідження 2018 року, опубліковане Національною лабораторією Лоуренса Берклі, дає цифри щодо цієї проблеми. Воно показало, що “хмарні ігри на сьогоднішній день є найбільш енергоємною формою ігор через Інтернет […]” і що, в залежності від пристрою та навантаження, хмарні ігри можуть збільшити загальне споживання до 300 відсотків”.

Тривожним є те, що найбільший приріст загального енергоспоживання відбувається на найбільш ефективних пристроях. Google може похвалитися тим, що Stadia, яка використовує спеціальний чіп AMD, може забезпечити 10,7 терафлопс загальної обчислювальної потужності – в кілька разів більше, ніж у Xbox One X від Microsoft. Але до цього пристрою можна просто отримати доступ на телефоні Google Pixel або пристрої потокового мовлення Chromecast. Еванс знайшов це драматичним у своєму дослідженні, заявивши, що “”найгіршим випадком” насправді буде пристрій для потокової передачі медіа (наприклад, Nvidia Shield), який тягне лише 10 Вт або близько того в домашніх умовах, але вимагає багато сотень ват потужності в потоці”.

Це означає величезне збільшення енергоспоживання за сеанс, але в той же час дає геймерам підстави думати, що вони приймають більш відповідальне рішення. Екологічні витрати – це фі

І не вся потужність йде на рендеринг гри з високою деталізацією в центрі обробки даних. Принаймні частина її також йде на мережу, необхідну для передачі даних з центру обробки даних до вашого будинку. Найбільші технологічні компанії, включаючи Google, мають величезні приватні мережі, які спеціалізуються на доставці величезних обсягів даних користувачам. Вони високоефективні. Їх надійність і швидкість роблять можливим сучасне потокове відео. Однак, вони мають власну інфраструктуру, яка також висмоктує електроенергію.

На думку доктора Міллса, це та прихована змінна, яку більшість людей не враховує. “У наших розрахунках для хмарних ігор на ПК центр обробки даних відповідає приблизно за 340 Вт потужності на користувача, а мережа – ще за 180 Вт”, – говорить він.

Точні цифри можуть змінюватися в залежності від пристрою, що використовується для трансляції, необхідної пропускної здатності мережі, відстані, на яку повинні передаватися дані, ефективності роботи центру обробки даних, що забезпечує живлення хмарного ігрового сервісу, і багатьох інших факторів. Користувач будь-якого потокового сервісу, будь то ігри, відео чи щось інше, не може знати, яка потужність потрібна для його зручності.

Очевидно лише одне: цифри ніколи не змінюються таким чином, щоб хмарні ігри використовували менше енергії, ніж локальні, і не існує чіткого шляху до того, щоб зробити це реальністю.

Полегшення доступу до послуги стимулює попит, і цей попит часто перевищує те, що може компенсувати ефективність.

Так, центри обробки даних стають більш ефективними. Але для Кука з Грінпіс ефективність може стати свого роду прокляттям. “Ваша енергія на одиницю, на гігабайт, необхідна для доставки, може знизитися, але загальний рівень споживання продовжує зростати. І він насправді значно зростає”, – каже він. “Певним чином, ефективність дозволяє більше споживати”.

Це основна проблема, яка охоплює всі людські інновації. Стадіони, як і потокове відео до них, і всесвітня мережа Інтернет до цього, стали можливими завдяки значному підвищенню ефективності. Але спрощення і здешевлення доступу до послуги неминуче призводить до зростання попиту, і цей попит часто перекриває те, що може компенсувати ефективність. Хмарні ігри не будуть винятком.

Фізичне питання

Фізичне питання

Однак енергія – не єдиний ресурс, який споживають центри обробки даних. Багато об’єктів вимагають дивовижної кількості води. Це споживання часто надходить від градирень, таких як ті, що знаходяться на вершині центрів обробки даних Google в Даллесі, і центри обробки даних можуть опосередковано збільшувати споживання води, коли електростанції, які використовуються для їх постачання, потребують води.

“Вода – це те, на що ми дивимося, тому що в деяких випадках вони [дата-центри] блокують достатню кількість прав на воду, яку можна використовувати для пошуку”, – говорить Кук. “

В одному випадку новий об’єкт Google в окрузі Берклі, Південна Кароліна, запросив 1,5 мільйона галонів води на день. Такі запити не є секретними, але вони, як правило, залишаються поза увагою, і громади, на які вони впливають, рідко мають прямий вплив на те, чи задовольняються ці запити. Хоча громадський резонанс допоміг сповільнити процес затвердження цього конкретного запиту в Південній Кароліні, існуючі дозволи Google дозволяють компанії використовувати 548 мільйонів галонів на рік, і запити на більшу кількість залишаються на розгляді. Більшість запитів проходять без уваги громадськості.

“Значна кількість води виділяється для центрів обробки даних, які не отримують широкого громадського обговорення”.

Індустрія центрів обробки даних має метрику ефективності для води, так само як і для електроенергії, але це питання поки що не привертає стільки уваги, і лише деякі компанії публікують цифри ефективності використання води на своїх об’єктах. Хоча в деяких районах води багато, це викликає набагато більше занепокоєння в місцях, схильних до посухи, таких як Каліфорнія.

Фізичні відходи – ще одна потенційна проблема. Хмарні ігри теоретично можуть зменшити фізичні відходи, оскільки вони можуть зменшити попит на ігрові пристрої, такі як консолі та відеокарти. Однак центри обробки даних мають власне обладнання, і це обладнання часто змінюється.

Google, як і в інших сферах, здається, піклується про навколишнє середовище більше, ніж його колеги. Компанія використовує модель управління центрами обробки даних, яку вона називає “циркулярною економікою”, що зосереджується на максимально можливому ремонті та повторному використанні. Надлишкові, зламані або застарілі компоненти продаються або переробляються в міру необхідності. Як результат, шість центрів обробки даних Google досягли 100% “коефіцієнту утилізації на звалищі” у 2016 році.

Як і в багатьох інших галузях індустрії центрів обробки даних, незрозуміло, як саме Google буде підтримувати цей стандарт в майбутньому. Компанія не публікує точних даних про те, скільки сміття виробляють її центри обробки даних і куди воно потрапляє, і мало говорить про те, як майбутні плани можуть змінити її зобов’язання.

Стадіони, наприклад, становлять очевидну проблему. Обіцянка найсучаснішої продуктивності є частиною привабливості для геймерів, а це означає, що компанії доведеться часто оновлювати свої сервери найсучаснішим обладнанням. Чи може це порушити прихильність Google до циркулярної економіки?

Розплата за віртуальне – реальне за віртуальне

Плата за віртуальність – реальність за віртуальність

У мене немає відповіді на це питання. Ніхто не має. Як і в решті дебатів про глобальне потепління та навколишнє середовище, відповідь – це те, що як окремі люди, так і суспільства повинні вирішити для себе самі.

Справжня небезпека хмарних ігор – як і всіх форм потокового мовлення – полягає в тому, що вони затушовують це питання. Ігри на локальному пристрої можуть нагадати вам про свій вплив, коли прийде час відмовитися від власної консолі, або коли ви випадково залишите свій висококласний ігровий ПК на гвинті для вибору персонажа у World of Warcraft на ніч. Хмарні ігри, однак, переносять наслідки у віддалене місце і роблять результати непрозорими.

Ми повинні просити кращого. Ми повинні. Навіть така компанія, як Google, яка має певну повагу до навколишнього середовища, буде настільки відповідальною, наскільки ми змусимо її бути.

Рекомендації редакторів

Elden Ring, Modern Warfare II зі знижками на великому святковому розпродажі PlayStation

  • State of Decay 3: дата виходу, трейлер, новини та інше
  • Nvidia вбиває GameStream на Shield і перенаправляє користувачів в Steam
  • Оновлення PS Plus 2022 року могло б не завадити власному оновленню в 2023 році
  • Вражаюча лазертаг-гра зі змішаною реальністю може стати новим козирем VR
  • Нові технології
  • Особливості
  • дата-центр Google

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *