fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Зустрічайте режисера, який перетворює Oculus Rift на VR-театр за допомогою Zero Point

Зустрічайте режисера, який перетворює Oculus Rift на VR-театр за допомогою Zero Point

Режисер Денфунг Денніс – не новачок на полях битв. У 2009 році він провів чотири тижні в Афганістані разом з морськими піхотинцями США для зйомок документального фільму “Пекло і назад”, номінованого на премію “Оскар”. Тепер Денніс переходить до зовсім іншого колориту поля бою у фільмі “Нульова точка” – фільмі, який одночасно відображає і загрожує зруйнувати традиційний кінематограф, випущеному ексклюзивно для Oculus Rift. Це винахідлива концепція, яка одразу ж нагадала режисеру Олександру Сокурову його прекрасний “Російський ковчег”.

Знятий в один день у грудні 2001 року, “Російський ковчег” є авангардним твором, який складається з одного, безперервного відстежуючого кадру. Він прокладає шлях через Зимовий палац у Санкт-Петербурзі, Росія, в той час як оповідач розповідає вільну оповідь. Це 96 безперервних хвилин, що дорівнює монументальному подвигу ретельно поставленої хореографії, з акторами, які з’являються і зникають з кадру за певними сигналами, в один момент сотнями.

“Ми більше не можемо контролювати, який кадр побачать глядачі”.

Широке використання у фільмі Steadicam – стабілізаційної установки, яка усуває тремтіння ручної камери – є ключовим джерелом натхнення для Денніса. У “Нульовій точці” він має намір дослідити еволюцію розважального середовища, яке стрімко розвивається навколо віртуальної реальності, використовуючи одну з найуспішніших її ітерацій – ще не випущену гарнітуру від Oculus VR.

” “Російський ковчег – це шедевр роботи зі стедікамом. Я думаю, що це буде дуже добре працювати в “Розломі”, де це одна безперервна, цілісна історія і досвід, який ніби проходить повз вас”, – розповідає режисер “Нульової точки” в інтерв’ю Digital Trends.

За задумом, фільм розгортатиметься “по рейках”, тягнучи глядачів з однієї кімнати в іншу, подібно до “Російського ковчега”, який поступово проходить різні кімнати та часові періоди. Ідея полягає в тому, що кожна кімната буде присвячена певним роздумам про нові додатки віртуальної реальності, а аудіозаписи різних експертних інтерв’ю будуть відтворюватися під час захоплюючої серії презентацій. Ці голопалубні кімнати є частиною космічної станції, на якій розгортається вся подорож.

“Ви прив’язуєте просторові локації до історії, і я думаю, що це дуже важливо для того, як працює наша пам’ять, – пояснює Денніс. “Наш мозок постійно мапує навколишнє середовище. Ми думаємо, що те, що буде дійсно відрізнятися від традиційного кіновиробництва, – це відчуття простору і фізичної локації, а також того, що відбувається в цій фізичній локації”.

Це говорить безпосередньо про основний виклик VR-кінематографу. Звичайні концепції, такі як кадрування та монтаж, не застосовуються, коли ви знімаєте у віртуальній реальності.

“Це нове середовище, нова мова, і ми повинні винайти граматику і синтаксис того, як розповідати ефективну історію в цьому середовищі”, – каже Денніс. “Ми більше не можемо контролювати, який кадр побачить аудиторія. Ми надаємо всю цю необроблену інформацію … а потім дозволяємо їм вирішувати, яку частину вони хочуть дивитися”.

“Це одна безперервна, цілісна історія і досвід, який ніби проходить повз вас”

Одним з можливих рішень є позиційне аудіо. Традиційні визначення “кадру” перестають існувати у віртуальній реальності, і це надає додаткового значення звуковому дизайну, фундаментальному невізуальному компоненту кіновиробництва. Ви не можете керувати тим, що бачить глядач, але ви можете привернути його увагу в різних напрямках, апелюючи до його вух. Однак Денніс вважає, що це лише один із компонентів створення переважно неінтерактивних VR-фільмів.

“Я думаю, що значною мірою [наш підхід до кіновиробництва] полягатиме у злитті ігор та кіно”, – каже він. “Ми можемо багато чому навчитися з того, як ігри від першої особи розповідають історії, де ви є персонажем. Це абсолютно нова територія. Ми знаємо, що буде надзвичайно складно з’ясувати, як ми розповідаємо історію або передаємо досвід, тому ми досліджуємо і розробляємо це одночасно з розвитком технологій”.

Поряд з більш езотеричними питаннями про те, як знімати в основному пасивний VR-досвід, існує дуже практична дилема розробки технології для цього. Звичайні методи зйомки непрактичні для такого роду проектів, оскільки традиційні операторські установки не пристосовані для зйомки 3D-простору. Установка Steadicam Сокурова працювала в “Російському ковчезі”, але “Нульова точка” занурить глядачів у простір, який вони зможуть повністю дослідити очима.

“Ми побудували систему камер … на основі цих існуючих цифрових камер, які можуть знімати з високою частотою кадрів у високій роздільній здатності”, – розповідає Денніс. “У нас є цілий ряд камер високої роздільної здатності, і кожна з них знімає під досить широким кутом [і] ми з’єднуємо їх разом, щоб створити панорамне відео 360, але ми також знімаємо 3D-зображення. Таким чином, ви отримуєте і глибину, і повні 360”.

“Робити відео 360, це було зроблено раніше. Зйомки 3D-фільмів, звісно, були. Але робити це разом – це абсолютно новий тип системи захоплення, яку нам довелося створити спеціально для “Розлому”. Ми все ще розробляємо прототип, ми все ще додаємо більше камер [і] є багато технічних питань, які ще потрібно вирішити, але ми до цього наближаємось”.

Найбільш нагальним завданням є правильне зшивання цих зображень. Сокуров створив неймовірно переконливу ілюзію в “Російському ковчезі”, але він зробив це з точки зору однієї камери. У “Нульовій точці” Деннісу належить виконати подібний трюк, але за допомогою складної системи камер, що охоплює 360-градусний простір. Це складне завдання, коли камера не рухається; воно стає значно складнішим, коли ви працюєте з чимось більшим, ніж статичний кадр.

“Це складне завдання – правильно змонтувати [кадри з кожної камери в нашому масиві], – каже Денніс. “Як тільки вся камера починає рухатися і все проходить через шви, стає дуже важко створити цей безшовний досвід. Рух дуже важкий для цього носія, і збереження цього дійсно стійкого, збалансованого, плавного кадру дуже важливо для зменшення заколисування”.

Ось чому Steadicam, одна з найулюбленіших камер Голлівуду, також є потенційно зручним інструментом для використання в зароджуваній практиці VR-кінематографу. “Отже, в цих стабілізованих кадрах на безперервних сценах є щось таке, що, на мою думку, “Російський ковчег”, цей тип розповіді, [забезпечує ідеальну основу] для віртуальної реальності”.

Рекомендації редакторів

  • PlayStation VR2: характеристики, дата виходу, стартові ігри, ціна та інше
  • Тактильний зворотний зв’язок в діалогах The Last of Us Part I підвищує доступність
  • Як команда Thanos VFX оживляла (а потім вбивала) персонажів The Quarry
  • Кращі гарнітури для Xbox One на 2022 рік
  • PlayStation VR2 не може з’явитися досить скоро

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *