fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Технологии

Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: без ограничений | Цифровые тренды

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom MSRP $70,00 Подробная информация о рейтинге от редакции’ Выбор

“Легенда о Зельде: Слезы “Королевство” – захватывающее, хотя и требовательное продолжение, которое заставит вас почувствовать себя творческим гением.”

Плюсы

  • Захватывающая мифология
  • Фантастические исследования
  • Долгожданные повороты формулы
  • Огромные новые локации
  • Мощные инструменты для творчества

Минусы

  • Сложные элементы управления
  • Иногда возникают проблемы с производительностью

Вокруг Спустя 60 часов после выхода “Легенды о Зельде: Слезы королевства” я впервые почувствовал себя по-настоящему потерянным. Я построил более 100 святилищ, тщательно исследовал небесные острова и был готов выследить Ганондорфа. Но я не смог завершить эту миссию из-за назойливого основного сюжетного задания, скрытого за таинственной подсказкой. Вместо того чтобы позволить достопримечательностям Хайрула направлять мое путешествие, я обнаружил, что ищу секрет, который упустил, не зная, как действовать дальше.

Содержание

  • Видеообзор
  • Вернуться в Hyrule
  • Небо высоко
  • Симулятор погружения в открытый мир
  • Захватывающее приключение
  • Потребовалось вернуться в город, который я уже посещал, чтобы запустить огромный сюжетный квест, который показал цепочку скрытых небесных островов, удерживающих путь вперед. Или, как оказалось, обратный путь. Только когда я добрался до последней цепочки островов, я понял, что каким-то образом уже был там. Несколькими днями ранее я собрал импровизированный воздушный корабль, пролетел на нем невозможное расстояние, чтобы исследовать любопытную точку на моей карте, и наткнулся на одну из самых важных комнат в игре задолго до того, как должен был.

    Я вовсе не заблудился; я на самом деле был на три шага впереди и еще не осознавал этого.

    Этот момент – сердце “Слез королевства”, долгожданного продолжения “Дыхания дикой природы” 2017 года. Я не просто турист, истощающий ресурсы другого прекрасного открытого мира, но археолог, отправляющийся на раскопки многовековой истории, погребенной под землей (или парящей над ней). Хайрул. Однако что заставляет этот опыт работать так хорошо, как он работает, так это то, что никогда не бывает момента, когда мое любопытство было бы ограничено. Я действительно свободен делать прорывные открытия задолго до того, как меня к ним приведут. Это философия дизайна, которая создает захватывающее продолжение, хотя и требующее многого от игроков, желающих разгадать все его тайны.

    Видеообзор

    Возвращение в Хайрул

    Действие разворачивается после событий “Дыхания дикой природы”, Линк и Зельда натыкаются на еще одно угрожающее королевству событие, когда обнаруживают обезвоженный труп Ганондорфа, заточенный в недрах Хайрула. Король демонов оживает, уничтожая Мастер-Меч и ослабляя силы Линка с помощью красной субстанции, известной как мрак. Герой времени просыпается на таинственном острове с механической рукой, отправляясь на поиски, чтобы остановить Ганондорфа и найти пропавшую Зельду. Эта сюжетная установка, временами захватывающее глубокое погружение в давно забытую историю королевства, является идеальной основой для геймплея, сосредоточенного на радости открытий.

    Все, что сделало Breath of the Wild мгновенной сенсацией, по-прежнему работает здесь.

    Вместо того, чтобы заново изобретать формулу Zelda, Tears of the Kingdom строится на основе победившего исследовательского фонда Breath of the Wild. Игроки возвращаются в тот же самый обширный Хайрул из предыдущего приключения Линка и могут свободно взбираться на любую поверхность, открывать башни, заполняющие карту, и прыгать между похожими на головоломки святилищами, которые вознаграждают ресурсами, повышающими здоровье и выносливость. Все, что сделало Breath of the Wild мгновенной сенсацией, по-прежнему работает здесь, даже если в нем нет прежней свежести.

    В этой формуле есть несколько дополнительных особенностей, которые выделяются, возвращая в смесь часть ДНК серии. Хотя это и не знаменует возвращение традиционных подземелий Zelda, храмы-головоломки Tears of the Kingdom немного ближе к этой формуле, чем Breath of the Wild’s Divine Beasts. Новая система компаньонов наделяет Линка постоянными способностями, такими как способность вызывать молнию на врагов, возвращая некоторые из старых подходов серии к прогрессированию. Хотя самым долгожданным изменением из всех является возвращение к классическому дизайну Zelda boss, с более причудливыми монстрами, которые вращаются вокруг определенного трюка.

    Это подходящий выбор дизайна, учитывая повествование. Линк и Зельда сталкиваются лицом к лицу с корнями Хайрула, узнавая, откуда взялся их современный мир. Имеет смысл только то, что Tears of the Kingdom поместит игроков в такое же свободное пространство, позволив собственной легендарной истории серии всплыть на поверхность. Это не возвращение к прежней форме, но кости здесь для того, чтобы их выкапывать.

    Sky high

    Однако больше всего отличается то, что Линк больше не новичок во всем этом. Он не страдает амнезией, просыпаясь в незнакомой стране; он знает все тонкости Хайрула, как и игроки, которые провели сто часов в его последнем приключении. Tears of the Kingdom активно использует эту динамику, переделывая старую карту неожиданным образом и помещая ее между двумя новыми исследуемыми пространствами, которые переосмысливают мир, к которому мы привыкли. Возвращаясь в Хайрул, чувствуешь себя так, словно впервые за десять лет возвращаешься в родной город своего детства. Даже если вы знаете улицы как свои пять пальцев, ощущения не совсем те же.

    Это частично достигнуто добавлением Небесные острова. Поднимаясь в воздух с помощью башен, Линк может проплывать между разбросанными массивами суши над Хайрулом, которые являются домом для хитроумных задач по пересечению и странных зрелищ, не похожих ни на что, что мы видели ранее в серии Zelda (в одной я ныряю сквозь лазерную решетку в стиле “Миссия невыполнима”). Это похоже на возвращение к Wind Waker с его неизведанным океаном, полным маленьких открытий, создающим совершенно иной темп, чем пешее исследование внизу. Это также одни из самых великолепных локаций в игре, утопающие в золотистых тонах, которые выделяются на фоне зеленых холмов.Однако еще интереснее то, как эти острова окрашивают мое восприятие Хайрула. Это руины первого народа королевства, зонаи, которые оставили после себя свои древние технологии и флот роботизированных конструкций, которые теперь бесцельно слоняются без дела. Чем больше я исследую, тем больше понимаю, как мало я на самом деле знал об обстановке в “Дыхании дикой природы”. Кто построил все эти разрушающиеся сооружения? Что с ними случилось? Когда я возвращаюсь в знакомые места, такие как Храм времени на Великом плато, я подхожу к ним как исследователь, ищущий остатки Зонаи, а не как турист, осматривающий достопримечательности.

    Я никогда не ступал ногой в цифровой мир, который так и просится, чтобы его исследовали подобным образом.

    Эта идея еще больше раскрывается в “Слезах королевства” – самой радикальной новой идее: огромном подземном мире, который простирается по всей длине Хайрула. Это еще один пережиток истории королевства, но гораздо более зловещий, чем тихая красота Небесных островов. Здесь я оказываюсь в совершенно темном пространстве, которое мне нужно освещать, когда я иду, разбрасывая светящиеся семена и активируя корни, которые освещают участки земли. Это версия темного мира Tears of the Kingdom, отсылающая к прошлому, впечатляюще отражающая каждый аспект Хайрула в кошмаре, зараженном мраком. Если Небесные острова заставляют меня ценить историю Хайрула, то подземелье заставляет меня бояться ее.

    Хотя Tears of the Kingdom повторно использует карту Хайрула, это не из-за лени. Все это служит повествованию о том, как его обитатели примиряются с историей своего дома – как с его триумфами, так и с его уродливым подбрюшьем. Я никогда не ступал ногой в цифровой мир, который так и просится, чтобы его исследовали подобным образом.

    Симулятор погружения в открытый мир

    Изменился не только Hyrule, но и то, как Link взаимодействует с ним. На этот раз он получает совершенно новый набор способностей, заменяющий такие инструменты, как Магнетизм и Стазис. Некоторые из них являются базовыми приемами обхода, которые обманчиво полезны. Ascend позволяет ему телепортироваться сквозь любой потолок, что значительно облегчает побег из глубокой пещеры или возвращение на большую высоту после падения. С другой стороны, перемотка назад отсылает объект назад во времени. И то, и другое создает отличный потенциал для решения головоломок, что часто отражается в некоторых первоклассных святилищах, которые разыгрываются подобно испытательным камерам Portal. В одном из них я перемещаю металлический шарик между нажимными накладками, открывающими ворота, а затем перематываю его траекторию, чтобы я мог пройтичерез каждую дверь, когда они открываются.

    Это дает игрокам все инструменты, необходимые им для разработки собственных решений любой конкретной проблемы.

    Что действительно открывает сиквел, так это Ultrahand. Новая возможность позволяет Link брать, перемещать и вращать практически любой интерактивный объект. Он также может склеивать любые предметы, как только они окажутся близко друг к другу, соединяя их с помощью сине-зеленой массы. Несмотря на некоторые сложности с вращением объектов с помощью Joy-con D-pad, это интуитивно понятная система, которая позволяет легко создавать быстрые изобретения в кратчайшие сроки. Эта простая идея превращается в невероятно мощный инструмент, который превращает Tears of the Kingdom в самый большой иммерсивный симулятор всех времен.

    “Иммерсивный симулятор” – это поджанр, используемый для описания таких игр, как Hitman, которые подчеркивают эмерджентный игровой процесс. Подобные игры, как правило, ставят игроков перед проблемой и дают им множество способов ее решения. Ultrahand делает это возможным здесь неизменно удивительными способами, благодаря которым приключение кажется безграничным. В одном храме я не мог до конца понять предполагаемое решение головоломки, в соответствии с которым я должен был переправить металлический шар через сильное течение воды с помощью лодки со слабым приводом от вентилятора. Вместо того чтобы разобраться в этом, я соединил каждый кусок дерева в святилище в длинный посох и прикрепил шар к одному концу, что позволило мне полностью обойти воду. В другом случае я ненадежно поместил другой шар на высокий выступ и поднялся по нему, чтобы проскочить комнату.

    Игры, подобные Portal, выделяются потому что они заставляют вас почувствовать себя гением, как только вы найдете решение головоломки, но Tears of the Kingdom идет на шаг дальше. Это дает игрокам все инструменты, необходимые для разработки собственных решений любой конкретной проблемы, полностью перехитряя дизайнеров, которые их создавали.

    Эта концепция также играет большую роль в том, как Link перемещается по миру. На протяжении всего приключения он обнаруживает различные элементы технологии Zonai, работающие на батарейках, которые можно использовать для создания транспортных средств и других машин. Есть несколько очевидных построений (например, прикрепить воздушный шар к платформе и подложить под него излучатель огня, чтобы превратить его в воздушный шар с горячим воздухом), но система поощряет и вознаграждает умные эксперименты. Когда я не смог переправить простую парусную лодку на остров из-за ветра, дующего не в ту сторону, я превратил ее в двухэтажную лодку, соорудив еще один этаж из деревянных досок. Я приклеил к этому полу вентилятор, направленный за парус, противодействуя направлению ветра.

    В свои лучшие моменты Tears of the Kingdom играет как серия инженерных дерзаний, которые всегда окупаются. Это побуждает игроков начать склеивать предметы вместе и изучать, что происходит при включении электричества. Иногда это приводит к забавным катастрофам, как, например, когда я попытался снарядить воздушный шар несколькими лазерными лучами и бомбами, в результате чего он взорвался и убил меня в тот момент, когда я попытался его пилотировать.

    Однако такие моменты делают успехи гораздо более ценными. Тот важный Небесный остров, который я обнаружил намного раньше, чем следовало? Это было потому, что я потратил изрядное количество времени на постройку дирижабля, который мог бы преодолевать огромные расстояния, сохраняя при этом достаточную высоту и заряд батареи на протяжении всего пути. Это просто еще один из множества способов, с помощью которых Tears of the Kingdom превращает игроков в ученых, собирающих исследования и проводящих эксперименты, чтобы лучше понять как Хайрул, так и культуру потерянной Зонаи, которая сформировала ее.

    Захватывающее приключение

    Последняя часть игры головоломка – это способность Линка к плавлению, которая позволяет ему прикреплять любой интерактивный объект к своему оружию или щиту. Как и Ultrahand, это инструмент, приносящий творческое удовлетворение, который никогда не надоедает. Всякий раз, когда я находил новое оружие, мне не терпелось прикрепить к нему что угодно – часть монстра, стейк, ракету – просто чтобы посмотреть, что произойдет. Даже когда результаты непрактичны, я всегда чувствую, что узнаю больше о свойствах каждого объекта.

    Однако, где все это начинает усложняться, так это в запутанной схеме управления, которая делает все это возможным. Breath of the Wild и без того было немного сложно контролировать, и эти проблемы усугубляются системами крафта, которые просто добавляются поверх всего этого. Если я хочу создать оружие, мне нужно зайти в меню, выбрать элемент и нажать удержание, выйти из меню, бросить его на землю, удерживать левый бампер, чтобы открыть радиальное меню и выбрать Предохранитель, снова коснуться бампера, а затем навести курсор на элемент и нажать кнопку щелкните правой кнопкой мыши, чтобы назначить его моему щиту или оружию. И это одна из самых простых схем управления для отображения.

    Возможно, это наименее доступная игра Nintendo всех времен.

    Даже когда я приближаюсь к 100-часовой отметке, я все еще регулярно совершаю ошибки. Если я хочу выбросить какой-либо предмет, мне нужно удерживать нажатой правую кнопку мыши, нажать вверх на D-pad, чтобы открыть меню элемента, а затем с помощью джойстика выбрать его. Если я все испорчу, то вместо этого выброшу оружие, которым я вооружился, что обычно заканчивалось тем, что я случайно бросал отличное оружие в реку и терял его. Возможно, это наименее доступная игра Nintendo всех времен. Я не могу представить, как можно передать это кому-то, чтобы попытаться заставить его понять, что делать. Черт возьми, я беспокоюсь, что если я заброшу его на три месяца, то понятия не буду иметь, как играть, когда вернусь к нему.

    Проблема доступности касается не только элементов управления. Несмотря на то, что все ее системы интуитивно понятны, Tears of the Kingdom – это творчески требовательная игра, которая возлагает на игрока большую ответственность. Если вы не из тех людей, которые способны мыслить нестандартно, вы можете застрять на каких-нибудь хитрых головоломках и квестах, скрытых за тупыми загадками. Отчасти это облегчается удобной функцией автоматической сборки, которая дает игрокам несколько базовых рецептов транспортных средств, которые можно создавать на лету. Тем не менее, на этот раз настрой фаната головоломок гораздо более необходим.

    Этот аспект, несомненно, заставит слезы королевство вызывает больше разногласий, чем Breath of the Wild, поскольку оно оказывает огромное доверие игрокам. Я возвращаюсь к основной сюжетной линии, которую я полностью пропустил до 60 часов. Почему мне потребовалось так много времени, чтобы найти его? Потому что дизайнеры верили, что в конце концов я забреду в город и проявлю достаточно любопытства, чтобы подойти к необычному предмету, а не рассматривать его как классный элемент декорации. Я не открывал несколько фундаментальных игровых систем до тех пор, пока не углубился в свое приключение, что привело к некоторым неприятным моментам на этом пути (особенно когда я случайно обнаружил одно из его финальных сражений слишком рано и потерял несколько часов из-за боя, который показался мне тяжелее, чем что-либо в Elden Ring).

    Пока я рассматриваю это как потенциальный недостаток, позвольте мне внести ясность: на самом деле это то, что я обожаю в Tears of the Kingdom. Практически никогда не бывает такого момента, когда меня держали бы за руку. Когда я впервые приземлился в Хайруле, я сознательно решил проехать мимо открывающегося города, где можно было бы начать свои квесты и отправиться в поход по святилищам. Спустя дюжину часов исследований я возвращался и разговаривал с NPC, которые давали мне задание… только для того, чтобы Линк сообщил им, что он уже выполнил его. Это невероятно сильное ощущение, которое большинство игр никогда не осмелились бы подарить игрокам.

    Если вы готовы скрупулезно исследовать Хайрул, как археолог, копающийся в окаменелостях, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – захватывающее продолжение, полное загадок, которые предстоит разгадать, и экспериментов, которые предстоит провести. Это цифровая лаборатория, которая, как я полагаю, все еще будет делать невероятные открытия и через 10 лет.

    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom была протестирована на Nintendo Switch OLED в портативном режиме и на TCL 6-Series R635 в состыкованном виде.

    Рекомендации редакторов

    • Зельда: Слезы королевства: релиз время, размер файла и параметры предварительной загрузки
    • Лучшие персонажи Legend of Zelda всех времен
    • Один из старейших врагов Link возвращается в новой рекламе Zelda: Tears of the Kingdom
    • Куда идти сделайте предварительный заказ на игру Tears of the Kingdom Switch OLED
    • Способность fuse The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom заново открывает игру с открытым миром

Источник