fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Как выучить

Цифровое искусство

Цифровое искусство

Цифровое искусство” описывает использование технологий в творческом мышлении и создании произведений искусства. Цифровое искусство охватывает широкий спектр средств, от компьютерного, генеративного, роботизированного, кинетического и сетевого искусства до искусства пост-интернета, виртуальной реальности и дополненной реальности.

Концептуально, истоки цифрового искусства можно проследить в идеях и идеологиях, присутствующих в авангардных художественных движениях первой половины 20-го века. Такие движения, как модернизм, футуризм, абстракция и оп-арт, реагировали на быстрое развитие транспортных и коммуникационных систем, а также на новые научные открытия, сделанные в результате войны. Мировые конфликты также привели к беспрецедентному перемещению людей и обмену идеями и привели в движение условия для того, что должно было стать все более глобализированным обществом. Хотя художники проявляли живой интерес к таким инновациям, как радары, микроволны и компьютеры, богатый потенциал современных технологий как инструментов искусства начал изучаться только с расширением доступа к ним в 1950-х годах и позже.

Цифровое искусство, обычно определяемое как тесное сотрудничество между компьютером и художником, на самом деле выросло из партнерства между научными лабораториями и художниками, стремящимися получить доступ к новым технологическим средствам. Эти коллективные усилия способствовали формированию сегодняшних технологических разработок и их эстетических качеств.

Творческое партнерство с технологиями (1950-1970-е годы)

1950s: Изучение искусства как технологического инструмента

Первые работы, признанные цифровым искусством, берут свое начало в экспериментальных подходах к фотографическим средствам, вдохновленных рейографами американского художника Ман Рэя – типом бескамерной фотографии, впервые примененной в 1921 году (также известной как фотограмма). Следуя этому направлению, художники, работавшие в 1950-х годах, использовали фотографию в качестве средства для обнажения процессов, которые иначе были незаметны для человеческого глаза. Например, самое раннее “цифровое” произведение искусства в коллекции V&A, Oscillon 40 (1952), было создано американским математиком.

1960s: Сотрудничество с научными лабораториями

В 1960-е годы компьютеры были недоступны для большинства, они находились только в университетских и корпоративных лабораториях. В результате художники, желающие работать с такими новыми технологиями, должны были искать совместные работы с математиками и программистами, чтобы начать создавать новые жанры. Компьютеры той эпохи занимали целые комнаты и требовали от пользователей знания языков программирования, чтобы заставить их работать. Художники-первопроходцы Вера Молнар и Манфред Мор создали свои творческие практики, работая в компьютерных лабораториях во Франции. Этот тип работ, ставший ранними примерами вычислительного искусства, сегодня определяется как алгоритмическое или генеративное искусство.

В период, когда экраны, передающие информацию, еще не были встроены в компьютерную технику, Мольнар и Мор использовали плоттеры для создания своих вычислительных работ. Эти ранние формы принтеров, характеризующиеся наличием якоря, который перемещался по поверхности при подаче на него данных, внесли большой вклад в эстетические характеристики раннего вычислительного искусства, часто приводя к сложным геометрическим линиям.

Венгерская художница Вера Молнар начала свою карьеру в Будапештском колледже изобразительных искусств, где в 1947 году она познакомилась с художниками оп-арта, включая Хесуса Рафаэля Сото, и оп-арт оказал глубокое влияние на композицию и геометрическую эстетику работ Молнар. После переезда в Париж в 1960 году она стала одним из основателей Группы исследований визуального искусства для изучения совместных подходов к механическому и кинетическому искусству вместе с такими художниками, как Хулио Ле Парк. В работах, созданных еще до появления компьютера, она использовала аналоговые алгоритмы или “машинные воображения” для создания красочных абстрактных геометрических образов, следуя набору заранее установленных композиционных правил. В 1968 году она получила доступ в университетскую исследовательскую лабораторию в Сорбонне, где самостоятельно изучила язык программирования FORTRAN, тип кодирования, особенно полезный в научных и инженерных контекстах. Вооружившись этими знаниями, Мольнар продолжила работу над такими произведениями, как “Прерывания” (1969) и “Структуры квадратов” (1974), которые впоследствии были приобретены V&A, что сделало ее первой женщиной-исчислителем в коллекции.

1970s: Программирование интерфейса

Карьера немецкого художника Манфреда Мора перешла от абстрактного экспрессионизма к компьютерной алгоритмической геометрии после того, как он познакомился с теориями информационного эстетизма немецкого философа Макса Бенсе, который стремился установить математически строгие эстетические принципы. В 1969 году, через год после того, как Молнар получил доступ в Сорбонну, Мор запрограммировал свои первые генеративные рисунки с помощью огромного компьютера CDC 6400 в Метеорологическом институте в Париже. В парижской лаборатории он научился пользоваться перфокартами Холлерита и программировать на компьютерном языке FORTRAN. Он использовал эти навыки для создания целого ряда работ, в том числе P-62 (1970), хранящегося в коллекции V&A. На протяжении 1970-х годов на компьютерных художников оказывало влияние наследие концептуального искусства, в частности Fluxus, движения, которое стремилось разрушить барьеры между искусством и жизнью, и жанра перформанса, известного под названием Happenings. Среди художников, работавших в этом направлении в то время, были Гарольд Коэн, Дэвид Эм и Аналивия Кордейро, которая, будучи всего 19-летней, представила M3X3 на фестивале Computer Art Society в Эдинбурге в 1973 году.

Для M3X3 Аналивия Кордейро создала аналоговую последовательность алгоритмов, которая генерировала точные инструкции для координации выступления девяти танцоров, непосредственно реагирующих на взгляд телевизионной камеры. В результате сочетания профессионального танцевального образования Кордейро и интереса к математике, который она унаследовала от своего отца, бразильского арт-критика и художника итальянского происхождения Вальдемара Кодейро, M3X3 исследует идеи предопределенного движения, продиктованного алгоритмической точностью, отражая то, как машины получили влияние на человеческое тело, например, в промышленных производственных линиях.

Нотация стр.1 для компьютерного танцевального фильма M3x3, автор Аналивия Кордейро, 1973 год, Сан-Паулу, Бразилия. Museum no. E.695:3-2017. © Музей Виктории и Альберта, Лондон

Как и Манфред Мор, Гарольд Коэн подошел к вычислительному искусству с точки зрения живописи. Выпускник Школы изящных искусств Слейда в Лондоне, интересовавшийся абстракцией, в 1968 году, после переезда в Калифорнию и начала сотрудничества с Лабораторией искусственного интеллекта в Стэнфордском университете, он перешел к другой практике. Здесь Коэн начал работу над A.A.R.O.N., запрограммированной на компьютере машиной для рисования, с помощью которой он исследовал понятия независимого искусственного принятия творческих решений. Для разработки своей машины Коэн объединил исследования процессов детского рисования с изучением иконографии коренных американцев, а также различных подходов к абстрактной живописи. Результатом стал алгоритм, который позволил компьютеру рисовать линии с нерегулярным органическим следом свободного письма. Коэн впервые выставил A.A.R.O.N. в Музее искусств округа Лос-Анджелес в 1972 году.

Примерно в то же время американский художник Дэвид Эм начал экспериментировать с электронными манипуляциями с телевизионными изображениями, что привело его в исследовательский центр Xerox Palo Alto Research Center. Поступив на работу в 1975 году, он сотрудничал с Диком Шоупом, компьютерным ученым, чьи работы в области обработки видео способствовали интересу Эма к компьютерной графике.

Год спустя Эм присоединился к Лаборатории реактивного движения НАСА в Пасадене в качестве первого художника-резидента. Новая программа была посвящена изучению развивающейся области трехмерной компьютерной графики и применению этих знаний в прикладных областях космических полетов НАСА. В этом году Эм создал первого трехмерного персонажа, разработав анимированную цифровую модель насекомого. Во время резидентуры он поддерживал создание симулированных миров для пространственного исследования планет Юпитер и Сатурн. Он также создал первый навигационный виртуальный мир в 1977 году и продолжил разработку виртуальных миров, имитирующих естественные условия гравитации, ветра и дождя. Несмотря на то, что работы Эма имели научную основу, они содержат отсылки к художественным идеологиям, таким как сюрреализм, абстрактная живопись и экспериментальное кино.

Ключевым фактором художественной практики на заре цифрового искусства была способность художников налаживать отношения с научными учреждениями, готовыми поделиться доступом к своим вычислительным технологиям. В каждом случае сочетание технологии и художественного видения способствовало развитию важных художественных практик. В то же время роль художника все больше признавалась в качестве важной движущей силы инноваций, а вместе с этим и возможности резидентства становились более формализованными.

1980s: Доступ и рост персональных компьютеров

К середине 1980-х годов значительное уменьшение размеров и стоимости компьютеров в сочетании с развитием программного обеспечения привело к их все большей доступности для использования как в офисе, так и дома. В 1991 году появление Всемирной паутины еще больше увеличило доступность персональных компьютеров, позволяя пользователям общаться и обмениваться информацией в пределах сети.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *