fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Мобільні телефони та гаджети

Limbo потрапила в Xbox Live Arcade раніше PlayStation Network, тому що Sony хотіла зберегти IP

Limbo потрапила в Xbox Live Arcade раніше PlayStation Network, тому що Sony хотіла зберегти IP

Причина, по якій OUYA, запропонована Boxer8 ігрова приставка Google Android за 99 доларів, звучить так привабливо для розробників відеоігор в порівнянні з платформами Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 і Nintendo, полягає в тому, що вона є каналом для гравців вітальні без обмежень. На пристроях Microsoft, Sony та Nintendo існує безліч обмежень, і це навряд чи зміниться на наступному етапі розвитку консолей. Розмір таких ігор, як Oddworld: Stranger’s Wrath утримує їх від Xbox Live Arcade. Візантійський процес подачі заявок від Nintendo вбив такі релізи, як La Mulana на WiiWare. На машинах Sony? Компанія наполягає на тому, щоб отримати право власності на інтелектуальну власність розробників.

Виступаючи на конференції Develop, Піт Сміт з Playdead сказав, що моторошний інді-хіт його студії Limbo свого часу збирався стати ексклюзивом PlayStation Network. Він, безумовно, вписується в лінійку незалежно розроблених ігор Sony, які можна завантажити. Похмура і витончена гра є одним цілим з такими іграми від Sony, як Journey і серія PixelJunk. Зрештою, Limbo з’явилася в Xbox Live Arcade від Microsoft задовго до PlayStation Network від Sony. Чому? Тому що Sony хотіла зберегти IP.

“Я, можливо, не повинен цього говорити, але у нас були проблеми, коли ми намагалися підписати Limbo через інтелектуальну власність”, – пояснив Сміт. “Є очевидні переваги у збереженні [інтелектуальної власності], але також і у відмові від неї: Ви маєте більше шансів укласти угоду. Пам’ятайте: 100 відсотків нічого – це все ще нічого. Видавець з набагато більшою ймовірністю візьме на себе зобов’язання щодо маркетингу та мерчандайзингу, якщо він володіє ІВ. Іноді все, що ми хочемо – це захист, щоб [розробники] не створювали гру, не закінчували її, а потім йшли до одного з наших конкурентів. Ми розглядаємо ІВ в кожному конкретному випадку окремо. Маючи трохи здорового глузду, ви можете знайти спільну мову”.

У словах Сміта є певна логіка: гра Journey від цієї компанії стала найшвидше продаваною грою PlayStation Network, коли вона вийшла в березні, але за нею стояла вся міць міжнародної маркетингової машини Sony, яка гарантувала просування в пресі, безпосередньо споживачам через найпомітніші рекламні слоти PlayStation 3, а також більш широке висвітлення в основних засобах масової інформації.

Ця підтримка поставила цю ігрову компанію на карту так само, як і фірмовий ефірний стиль Дженови Чен, про що свідчать попередні ексклюзиви для PlayStation від студії, такі як flOw і Flower. Зрештою, здається, що більший контроль над інтелектуальною власністю є більш привабливим. thatgamecompany не продовжила свій ексклюзивний контракт з Sony після завершення Journey, шукаючи ширшу аудиторію та більший контроль над інтелектуальною власністю на різних платформах.

Більша підтримка цифрової дистрибуції – це не єдине, що виробники консолей повинні прийняти, щоб вижити. Вони повинні докорінно змінити свої відносини з розробниками.

Рекомендації редакції

  • Найкращі аркадні ігри для Apple, в які варто пограти прямо зараз
  • PlayStation Backbone – чудовий мобільний ігровий контролер, але поганий компаньйон для PS5
  • Найкращі стрімінгові сервіси для ігор на 2022 рік
  • Digital Trends Live: Підсумки Disney D23, витік PlayStation 5, повітряні таксі та багато іншого
  • Apple Arcade буде підтримувати контролери Xbox One і PS4

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *