fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

5 надзвичайних причин, чому фанати Nintendo ніколи не забудуть Сатору Івату

5 надзвичайних причин, чому фанати Nintendo ніколи не забудуть Сатору Івату

Ігрова спільнота досі не може прийти до тями від трагічної новини про смерть президента Nintendo Сатору Івати. Хоча він очолював компанію протягом останніх 13 років, фанати Nintendo відчували вплив Івати ще з середини 1980-х років, коли він був спочатку програмістом, а потім президентом тісно пов’язаної з нею лабораторії HAL, де він зіграв важливу роль у створенні деяких з найбільш культових ігор та обладнання Nintendo.

Можливо, ви знаєте його як милого дурника з відеороликів Iwata Asks та Nintendo Direct, але чи знали ви, що президент Nintendo також був надзвичайно талановитим програмістом? Сьогодні ми згадуємо блискучу кар’єру Сатору Івати та відзначаємо деякі з його численних досягнень.

Він відіграв фундаментальну роль у створенні лабораторії Кірбі.

HAL Laboratory, можливо, найбільш відома фанатам Nintendo за створення Кірбі, маленького рожевого пухнастика, відомого за порятунок Країни мрій – і за те, що він засмоктував інших персонажів Nintendo і випорожнював їх за межі карти в Super Smash Bros. Івата не створював персонажа сам – ця честь належить Масахіро Сакураї – але він керував процесом розробки дебюту персонажа в Kirby’s Dream Land, залишивши незгладимий відбиток на культовому герої.

Івата поставив собі за мету створити гру, яка стала Kirby’s Dream Land, як гру для початківців, щось настільки просте і доступне, щоб будь-хто міг взяти її в руки і пройти до кінця, незалежно від свого ігрового досвіду. Гра мала величезний успіх, за нею послідувало ще 23 гри про Кірбі, а також багато інших ігор в інших серіях, таких як Super Smash Bros. Ця віра в те, що ігри повинні бути доступними для всіх, залишатиметься керівним принципом до кінця кар’єри Івати.

Він був майстром кодування

Івата не був сиднем у кріслі. Він розпочав свою кар’єру як програміст-фрілансер у компанії HAL, коли ще вивчав комп’ютерні науки в коледжі. Хоча до 1990-х років він перейшов до вищого керівництва, Івата ніколи не втрачав своїх навичок кодування і був добре відомий як один з небагатьох керівників ігрової індустрії, який регулярно закочував рукави і бруднив руки, працюючи з реальним кодом. Одним з найвідоміших прикладів була гра Earthbound (або Mother 2, як вона була випущена в Японії).

Команда розробників цієї химерної SNES RPG, вочевидь, зіткнулася з проблемами у забезпеченні її безперебійної роботи. Через загрозу значних затримок, Івата – тодішній президент HAL – вирішив взяти ситуацію в свої руки. Озираючись на 2013 рік, Івата сказав: “Я можу допомогти вам, якщо ви хочете, але є два шляхи: Якщо ми використаємо те, що у вас є зараз, і виправимо це, це займе два роки. Якщо ми зможемо почати все з чистого аркуша, це займе півроку”.

Його спадщина як улюбленого і плідного творця

Це був далеко не останній раз, коли Івата спускався в окопи, щоб продемонструвати свої навички програмування. Розробляючи Pokemon Stadium для N64, Івата, все ще будучи президентом HAL, взявся за реінжиніринг бойової системи з Pokemon Red and Blue, просто подивившись на код, не маючи жодних специфікацій від дизайнерів. Йому знадобився всього один тиждень, щоб створити робочу версію, що змусило Шигекі Морімото з Game Freak, який спочатку створив бойову систему, зауважити: “Я створив цю бойову програму, і вона дійсно зайняла багато часу. Але коли я почув, що пан Івата зміг перенести її приблизно за тиждень і що вона вже працює… Я подумав: “Що це за президент компанії!?”

Йому також приписують допомогу в створенні Pokemon Gold і Silver, написанні програмного забезпечення для стиснення, яке дозволило розробникам втиснути весь регіон Канто з першої гри на картридж Game Boy на додаток до світу нової гри в якості бонусу за проходження всіх тренажерних залів. Мало хто з керівників великих ігрових компаній вміє програмувати, але ще менше таких талановитих, як Івата.

Він допоміг створити і врятувати гру Smash Bros.

Як і у випадку з Кірбі, Масахіро Сакураї приписують створення Super Smash Bros., але цьому процесу сприяв Сатору Івата. Сакураї прийшов до Іваті в 1998 році з прототипом файтинга для чотирьох гравців під назвою Dragon King: The Fighting Game. Іваті сподобалася концепція, і він допомагав розвивати проект, поки Сакураї не прийшла в голову ідея використовувати персонажів Nintendo, таким чином народивши одну з найулюбленіших бойових франшиз усіх часів і народів. У той час як інші файтинги робили ухил у бік складних комбо і хардкорної інтенсивності, Smash стала розвитком того доступного принципу дизайну, який Івата використовував в Kirby. Схема управління була досить простою, щоб любителі, які не є прихильниками жанру, могли швидко розібратися, не жертвуючи при цьому глибиною для більш просунутих гравців.

Продовження, Super Smash Bros. Melee для GameCube, очевидно, страждало від помилок в 2001 році, і не виглядало так, ніби воно збиралося зробити свій запланований реліз. Як і у випадку з Earthbound, Івата взявся за виправлення помилок і повернувся в HAL на три тижні, щоб особисто взяти на себе відповідальність за налагодження. “Я провів аналіз коду, виправив деякі помилки, прочитав код і виправив ще більше помилок, прочитав довгий звіт про помилки від Nintendo, з’ясував, в чому була проблема, і змусив людей виправити їх”. Івата розповів японському ігровому журналу 4gamer. “В цілому, я витратив на це близько трьох тижнів. Завдяки цьому гра вийшла вчасно”.

Він винайшов велосипед з DS і Wii

Івата зійшов на трон Nintendo у важкий період після запуску GameCube, яка була створена під керівництвом Хіроші Ямаучі, попереднього президента компанії. Першим реальним запуском Івати після того, як він став президентом у 2002 році, стала портативна консоль Nintendo DS у 2004 році. Багато хто в індустрії скептично ставився до цього пристрою, називаючи його двоекранний дизайн трюком.

Ще більш вражаючим був проривний успіх оригінальної Wii два роки по тому. Івата особисто контролював розробку системи, уникаючи конкурентного тиску з боку Sony та Microsoft, щоб зосередитися на більшій графічній потужності, і натомість зосередив зусилля на інноваційній схемі управління рухом. Азартна гра окупилася. За перший рік Wii було продано більше приставок, ніж Xbox 360 і PlayStation 3 разом узяті. Інтуїтивно зрозуміле управління Wii, що відійшло від усталених традицій управління за допомогою геймпада, привернуло увагу цілої низки гравців, які раніше не грали у відеоігри. Дружні ігри, такі як Wii Sports, об’єднували покоління і зближували цілі сім’ї в такому масштабі, якого відеоігри ніколи раніше не мали, що зробило Wii інструментом для переходу ігор в мейнстрім і вибухового зростання “казуальних геймерів” за останнє десятиліття.

Однак успішний запуск DS та Wii не забезпечив їхнім нащадкам такого ж успіху. 3DS та Wii U постраждали від невдалих дебютів, які призвели до спіралеподібного падіння квартальних прибутків. Івата завжди брав на себе особисту відповідальність за збитки акціонерів, що було нехарактерно для багатьох керівників. Замість того, щоб скоротити персонал, як багато хто пропонував, Івата прийняв рішення про 50-відсоткове скорочення заробітної плати в 2011 році і знову в 2014 році у відповідь на збитки.

У його майбутніх планах – мобільні ігри та нова консоль

Останній сюрприз Івати на посаді генерального директора має не менший потенціал для того, щоб струснути ситуацію, але тільки час покаже. У березні Nintendo оголосила про створення партнерства з японським гігантом мобільних ігор DeNA, щоб перенести свої улюблені франшизи на смартфони, змінивши попередню позицію компанії щодо мобільного ліцензування. Мало що відомо про те, як виглядатимуть ці ігри, але перша з них нібито з’явиться пізніше цього року, а ще чотири будуть випущені до 2017 року. У той же час, він також оголосив про “абсолютно нову концепцію” ігрового обладнання з кодовою назвою NX. Знову ж таки, про пристрій відомо дуже мало, але Івата пообіцяв розповісти більше в 2016 році.

Успіх або провал NX і мобільної ініціативи Nintendo стане цікавим постскриптумом в кар’єрі Сатору Івати, але, як свідчать наведені вище факти, його спадщина як улюбленого і плідного творця ігор абсолютно забезпечена.

Рекомендації редакції

Покемон показав, чому його все ще не зупинити у 2022 році

  • Nvidia вбиває GameStream на Shield, вказуючи користувачам на Steam
  • Найкращі подарунки для геймерів у вигляді панчіх
  • Кращі мобільні ігри 2022 року: 6 обов’язкових до скачування тайтлів шокуючого року
  • UFC 5: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого
  • Kirby Rainbow Curse: Прокляття веселки

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *