fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

5 речей, які потрібні Final Fantasy XIV, щоб залишитися найкращою MMORPG сучасності

5 речей, які потрібні Final Fantasy XIV, щоб залишитися найкращою MMORPG сучасності

FFXIV потребує цих особливостей, щоб зберегти своє місце на вершині купи MMORPG

Джош Браун 28 жовтня 2019 року

Final Fantasy XIV була основною частиною мого життя протягом останніх п’яти років. Це, безумовно, був мій дім MMO довше, ніж будь-який інший. Це гра, яка допомогла новій дружбі розквітнути у стосунки, які я ніколи не вважав можливими, і яка допомагає мені підтримувати зв’язок з друзями, яких я міг би втратити, оскільки наші життя пішли в різних напрямках.

  • По-справжньому цілісний світ
  • Справжні рейди та більше стратегічних підземель
  • Менш передбачувані цикли контенту
  • Більш інклюзивна настройка персонажа
  • Більше свободи для досліджень

Це світ, який продовжує зростати, і не лише завдяки доповненням, що додають нові локації та квести, але й повільно переконуючи ігрове населення, що Final Fantasy не вичерпала себе разом з XIII (не те, щоб я вірив у це).

Не можна заперечувати, що Final Fantasy XIV все ще відчуває себе дивним чином застряглою в минулому. Нові доповнення, особливо Shadowbringers, продемонстрували здатність Square Enix долати власні бар’єри і створювати по-справжньому приголомшливі битви і кат-сцени. Але навряд чи це можна назвати новаторством.

Моє коріння MMO сягає Runescape, World of Warcraft та безлічі безкоштовних ігор буму початку 2000-х, і хоча Final Fantasy XIV привернула мою увагу найдовше, є ще багато аспектів цієї сюжетної гри, які, на мою думку, бліднуть у порівнянні з іграми, що з’явилися задовго до неї.

По-справжньому цілісний світ

Безумовно, моя найбільша претензія до Final Fantasy XIV – це численні завантажувальні екрани. Одним з моїх найперших спогадів від World of Warcraft було те, що я був вражений природними переходами між зонами. Прогулянка по розкопаному тунелю, щоб врятуватися від снігів Дун Морога, тільки щоб опинитися в сонячному кліматі Лох-Модану, була чарівною – так само, як і перельоти через цілі континенти без руйнівних для занурення в гру екранів завантаження.

Коли ви будуєте гру на дослідженні величезного світу, я очікую, що він буде відчуватися величезним: Final Fantasy XIV рідко це робить. Замість цього, це десятки і десятки зон, зшитих разом з екранами завантаження.

Ви не можете пройти з однієї частини мапи в іншу, не перетнувши кордон, екран стає чорним, а ваш персонаж зникає в іншій, здавалося б, зовсім іншій екосистемі. Я хочу відчути цю поступову зміну на собі. Відчути, що я дійсно подорожую цим величезним ландшафтом.

Я розумію, що іноді потрібен екран завантаження, але коли я міг гуляти більше години в Runescape в 2000 році, не потрапляючи на екран завантаження, я сподівався, що 15 років оновлення комп’ютерної графіки не будуть узурповані браузерною грою з часів Windows XP.

Можливо, це обмеження, накладені розробкою гри для PS3 в свій час, або просто щось, що команда розробників вирішила, що не варте зусиль, але ми сподіваємося, що неминучий перехід на PS5 може переконати Square Enix провести ще один капітальний ремонт в майбутньому.

Справжні рейди та більше стратегічних підземель

Чому рейди на 8 чоловік в Final Fantasy XIV здаються більш поверхневими, ніж простіші рейди в режимі “Випробування” і “Альянс”?

Я вважаю, що будь-який бій з босом можна перетворити на епічну сутичку за допомогою правильної музики, контексту та озвучення, але високорівневим рейдам рідко вдається досягти такого ж балансу, як і решті. Як правило, вони позбавлені драматичного озвучення, яким насолоджуються невеликі битви в режимі “Випробування”, і їм не вистачає того відчуття пригод, яке притаманне рейдам Альянсу. Ви виходите на арену, вбиваєте боса, потім стаєте в чергу і переходите на наступну.

Історії, які розгортаються між цими рейдами, зазвичай є вершиною кожного доповнення поза основним сценарієм, але стиль телепортації між боями в стилі “бийся і вилетиш” виглядає просто нудним. Я не можу бути єдиним, хто хотів би, щоб ці рейди були прогулянками по дійсно небезпечній території, перш ніж зіткнутися з найбільшими і найстрашнішими ворогами в грі.

Я хотів як слід дослідити і пополювати на гоблінів в Александрі, як колись у часи WoW, коли я знищував війська Короля Ліча в Льодовиковій Короні. Певний ранній сюрприз від The Binding Coil of Bahamut став би одним з моїх улюблених ігрових спогадів, якби це було щось приховане на виду за рогом, а не ще одна річ, що чекає за екраном завантаження. Де пригода? Де напруга? Де справжня нагорода?

І чи не буде занадто багато, якщо ми попросимо якусь справжню стратегію в підземеллях? Якщо нас змушують щотижня бігати по двоє за валюту, то було б непогано додати мобів, які б не були просто губками для отримання HP. Було б непогано використовувати наші давно забуті навички управління натовпом, або причини спілкуватися з командою, щоб визначити пріоритетність одних мобів над іншими.

Менш передбачувані цикли контенту

Вже багато років здається, що ми з самого початку точно знаємо, як буде виглядати кінець доповнення. Розробники гри підтримують свою присутність за допомогою прямих трансляцій “Листа від продюсера”, які використовуються для того, щоб дати короткий огляд майбутнього контенту в проміжках між патчами.

Це призвело до того, що цикл контенту став передбачуваним і, як наслідок, застарілим. Кожне велике оновлення приносить одне або два нових підземелля, одне з трьох рейдових крил для контенту на 8 або 24 гравців, нове спорядження і кілька інших невеликих змін, таких як поліпшення QoL, емоції, оновлений лут з карт скарбів або способи прискорення прокачування.

Ми отримували такі речі, як рівні Ultimate рейдів, більш унікальне шліфування зброї Relic з Eureka та випуск “обмеженого класу” Blue Mage, але здебільшого гравці точно знають, що їм потрібно розставити пріоритети, і починають працювати за місяці до виходу нового патчу, тому що він щоразу слідує одному й тому ж шаблону.

Я навіть не можу сказати, що саме

Більш інклюзивна настройка персонажа

Хоча ви не побачите мене в Aftcastle, де я використовую команду /e, я пишаюся своїм персонажем. Зрештою, ігри – це джерело ескапізму. Мені хотілося чогось андрогінного, милого і трохи пустотливого. Зрештою, це був Лалафелл. Я також хотіла зберегти хлоп’ячий голос, розгойдуючи милу спідничку – те, що я не могла зробити, не вибравши жіночого персонажа з дуже жіночим голосом.

Але мій порівняно базовий досвід рольових ігор можна було б вирішити, просто дозволивши мені вибрати чоловічий голос при створенні мого жіночого персонажа і навпаки – і я впевнений, що це допоможе кільком іншим створити персонажа, який набагато ближче до того, який, на їхню думку, представляє їх в Інтернеті. Впевнений, що це не занадто багато, щоб просити, Square Enix?

Більше свободи для досліджень

Пам’ятаю, як я був розчарований тим, що не міг кинутись у певну діру в South Shroud ще у версії 2.0. NPC заглядали вниз, гадаючи, які таємниці вона може приховувати: Який ще привід для пригод потрібен Воїну Світла? На жаль, невидима стіна заблокувала мої запаморочливі плани відправитися в спелеологію.

Більше свободи для досліджень

Агресивна опора на невидимі стіни обмежує гравців строгими шляхами, створюючи майже лінійний досвід, що маскується під відкритий світ. Я хочу мати можливість кидатися в ями з примхи і турбуватися про те, як вижити потім.

Я хочу боротися за те, щоб знайти опору на великій горі без того, щоб гра просто говорила мені, що я не можу цього зробити. Я хочу відкривати світ у своєму власному темпі та у свій власний спосіб, замість того, щоб примарна блокада висмоктувала з мене все задоволення.

Я розумію, що це простий спосіб заблокувати доступ до незавершеного контенту або зупинити гравців від проходження світу, але принаймні придумайте кращий спосіб впоратися з цим. Зрештою, боти і так ковзають по світу. З плаванням і пірнанням, які стали можливими з доповненням Stormblood, у нас навіть немає чіткого способу дізнатися, де ми можемо плавати, а де ні. Ми просто повинні кидатися у воду і сподіватися на краще.

Я ні в якому разі не намагаюся перевершити те, чого пан Йошида і команда зуміли досягти за ці роки, але коли людина, що стоїть за всім цим, розповідає про те, які ігри надихнули його на бачення відродженої FFXIV, я задаюся питанням, чи дійсно ми грали в одні й ті ж ігри, але чи отримували ми від них задоволення з однакових причин.

Рекомендації редакції

Незнайомець раю: Автор Final Fantasy Origin розповідає про найкращу кінцівку 2022 року

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion найкраще працює як портативна гра

  • Новий трейлер Final Fantasy 16 показує масштабну подорож і класичну історію
  • Valkyrie Elysium струшує класичний рецепт RPG зі змішаними результатами
  • Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого
  • Карта світу FFXIV
  • FFXIV рейд на Едем

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *