fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Погляд на те, що чекає на Final Fantasy

Погляд на те, що чекає на Final Fantasy

Приблизно на півдорозі ігрової демо-версії Lightning Returns: Final Fantasy XIII, яку Square Enix показала американській пресі цієї осені. Після порятунку гігантського птаха від монстра, що пожирає птахів, Лайтнінг не зовсім зрозуміло, куди вона повинна йти і що їй робити. У грі є безліч побічних завдань, від пошуку загублених членів сім’ї для місцевих жителів до збору їжі та ліків для хворого птаха, але гра не дає чітких вказівок, як це зробити.

Після багатьох років таких ігор, як Final Fantasy X і Final Fantasy XIII, де знаменита рольова серія не робила більше, ніж водила своїх гравців за ніс по кричущим, лінійним шляхам до наступної мелодраматичної сцени діалогу, ця фінальна частина на PlayStation 3 і Xbox 360 залишає гравця досліджувати, блукати в невідомому і знаходити відповіді для себе.

Як і героїня, в яку було вкладено стільки капіталу і часу протягом останнього десятиліття – Square Enix розробляє ігри Final Fantasy XIII з блискавичною зіркою вже десять років, і тільки на розробку першої з них було витрачено 65 мільйонів доларів – творці Final Fantasy не зовсім впевнені, куди рухатися далі. На прилавках і на горизонті з’являються нові ігри, крім Lightning Returns, але навіть вони є продуктами минулих робіт, які тільки зараз втілюються в життя.

Final Fantasy XIV – це перезапуск невдалої MMO 2010 року. Final Fantasy XV, яка повинна вийти на PlayStation 4 і Xbox One в найближчому майбутньому, насправді є всього лише Final Fantasy Versus XIII, перерваним ексклюзивом для PlayStation 3, який був запущений в розробку ще в далекому 2006 році. Square Enix відчайдушно намагається з’ясувати, яке майбутнє чекає на свою фірмову серію, зайшовши так далеко, що сформувала внутрішню команду під назвою “Комітет Final Fantasy”. Цю групу ключових творців очолив Йошинорі Кітасе (Yoshinori Kitase), нинішній продюсер серії і сценарист/режисер, чия історія тягнеться ще з Final Fantasy V для Super Nintendo.

“Що визначає Final Fantasy? Це не конкретне слово або фраза”, – сказав Кітасе в недавньому інтерв’ю Digital Trends, проведеному через перекладача. “Це питання піднімалося на зустрічах серед команди розробників. Ми запитуємо: “Що таке гра Final Fantasy? Як ви думаєте?”. Один з творців оригінальної Final Fantasy, який з тих пір покинув компанію, сказав щось круте, що запам’яталося мені: Для того, щоб створити Final Fantasy, ви берете таланти, які є у вашій групі [на той момент], і використовуєте їх таланти, максимізуючи можливості обладнання, на якому ви розробляєте гру. Ось що таке Final Fantasy”.

Первісний творець, про якого Кітасе так соромиться згадувати, – Хіронобу Сакагуті, який покинув Square Enix десять років тому, щоб заснувати студію Mistwalker. Філософія просування технології відеоігор якнайдалі за допомогою гри, яка виражає індивідуальний талант, що працює над нею, керувала серією Final Fantasy протягом багатьох років. Ось чому кожна частина так сильно відрізнялася від попередньої. Final Fantasy VI під керівництвом Кітасе була оперою про людську імперію та расу напівбогів, що воюють, які зазнали поразки від божевільного-одинака. За нею послідувала надзвичайно популярна Final Fantasy VII, мелодрама, яка обміняла містичну обстановку і масивний акторський склад VI на невеликий ансамбль і наукову фантастику. Одна з них підштовхнула мистецтво пікселів на SNES, інша відкрила еру полігонів і повного руху відео на PlayStation.

“Що визначає Final Fantasy? Це не конкретне слово або фраза”.

“Геймери кажуть: “О, коли я чую Final Fantasy, я думаю про Чокобо!” І тому подібне”, – пояснює Кітасе. “З точки зору розробників, ви не можете вказати на одне слово чи концепцію. Вся франшиза складається з близько 200 співробітників. Над різними іграми під брендом Final Fantasy працюють різні команди. Є певні елементи між іграми, які схожі, але це залежить від того, хто працював над різними елементами. Коли ви говорите про те, щоб ризикнути або внести зміни в майбутньому, це пов’язано з призначенням іншої людини, щоб надати цьому нове відчуття”.

Вливання нової крові, а не просто покладання на таланти і технології вже існуючої команди, здається, є третім ключем до збереження Final Fantasy процвітаючою серією. Сакагуті запустив серію, але саме дозвіл вискочкам на кшталт Кітасе керувати і писати основні частини в середині 90-х дозволив Final Fantasy розквітнути. Навіть після успіху Final Fantasy X, ще однієї гри під керівництвом Кітасе, серія розвивалася в дивовижних нових напрямках під керівництвом Ясумі Мацуно і Хіроюкі Іто, двох режисерів, які створили Final Fantasy XII. Після виходу Final Fantasy XIII, яка розчарувала багатьох шанувальників, Кітасе визнав необхідність залучення нових умів до керівництва серією.

“Я даю творцеві довіру налаштувати гру на свій смак”, – сказав Кітасе про передачу кермо влади над Final Fantasy. “[Юдзі] Абе відповідав за бойову систему в першій Final Fantasy XIII, але в Lightning Returns він був переведений на посаду директора по дизайну гри. Я довіряв Абе-сан”.

“Я довіряю творцеві, щоб він зміг налаштувати гру на свій смак”.

Саме завдяки Абе Lightning Returns відчувається такою відкритою і пригодницькою в порівнянні з іншими іграми Final Fantasy, що вийшли за останні сім років. Свою роботу в Square Enix Абе починав разом з Тецуя Номура, режисером Final Fantasy XV, над Kingdom Hearts II. Він покладав великі надії на створену ним бойову систему для Final Fantasy XIII, але був розчарований, коли думки фанатів розділилися. Він зрозумів, що проблема полягала у відсутності зв’язку між бойовою системою і самим ігровим світом, що також є важливим елементом у створенні справжньої гри Final Fantasy.

“Коли я вперше взявся за Lightning Returns, я хотів надати їй відчуття абсолютно нової гри”, – сказав Ейб в інтерв’ю Digital Trends. “Залишаючись в рамках серії, але з абсолютно новою назвою. Мені багато разів доводилося запитувати себе: “Чи нормально робити щось подібне?”. Однак мої старші товариші заохочували мене спробувати щось нове, щось інше. У Final Fantasy XIII я відповідав за бойову систему, але картою та дизайном світу займався хтось інший. Оскільки в Lightning Returns за обидва елементи відповідатиму я, я думаю, у вас складеться зовсім інше враження про те, як грається”.

Хоча вплив Ейба, безумовно, надає Lightning Returns особливий колорит, і, в свою чергу, допомагає серії Final Fantasy відновити частину своєї ідентичності, існують фактори, що виходять за рамки тільки ігрового дизайну, які впливають на те, як Square Enix буде створювати майбутні частини серії. До минулого покоління Final Fantasy була жорстко визначена циклом розвитку консольних технологій. “До появи PS2 на створення однієї гри йшло близько двох років, – згадує Кітасе. Іноді на це йшло навіть менше. Final Fantasy VI, наприклад, була створена трохи більше ніж за рік. “Отже, враховуючи, що життєвий цикл консолі становив близько п’яти-шести років, якщо ви просто поділите, то отримаєте три гри за цей період. З переходом на поточне покоління консолей процес розробки став більш складним і пов’язаним з великими витратами. Ми не розробляли так, як на попередніх поколіннях консолей”.

Вимоги сучасної ігрової розробки впливають і на характер самого ігрового контенту. Наприклад, Final Fantasy XIII поховала купу пояснювальної інформації в своїх системах меню, замість того, щоб насправді пояснювати речі більш природним способом. Весь світ і його історія ніколи не пояснювалися в діалогах, а тільки у великих блоках тексту, які більшість гравців ніколи не побачать. Final Fantasy XIII-2 пройшла довгий шлях до вирішення сюжетних і ігрових недоліків своєї попередниці, але необхідність завершити гру протягом 18 місяців змусила команду залишити шматки історії. Ця історія була зарезервована як додатковий матеріал і випущена у вигляді завантажуваного контенту через кілька місяців після завершення гри. Final Fantasy XIII-2 була, по суті, випущена як незавершена гра, її кінцівка була придбана постфактум. Команда обіцяє, що Lightning Returns є повним пакетом, але Ейб визнав, що незалежно від того, яку форму прийме наступна гра Final Fantasy, вона повинна бути підкріплена подібними додатковими матеріалами.

“Це неминучий результат того, як еволюціонували консолі”, – сказав Ейб. “З кожним поколінням ви збільшуєте можливості обробки, а також кількість контенту, який ви можете доставити, як ми це робили на диску. Навіть у наступному поколінні буде більше прогресу, ніж у нас зараз. Коли ви думаєте про те, що ви можете зробити так багато, і ви можете вмістити набагато більше гри на одному пристрої, звичайно, ви хочете додати більше контенту, тому ви придумуєте ще більше ідей, щоб представити світ гри. На жаль

Єдине, з чим погоджуються всі, хто працює з Final Fantasy, – це необхідність швидше закінчувати ігри. Корпоративна культура Square Enix вже багато років намагається підштовхнути до скорочення часу розробки. Йоічі Вада, колишній генеральний директор Square Enix, який пішов у відставку навесні 2013 року, ще в 2009 році говорив, що “нам потрібно занадто багато часу, щоб закінчити гру”. Скорочення часу розробки в майбутньому зробить більше для команди, ніж просто тримати продукт перед клієнтами. Це також дозволить самим розробникам залишатися творчо гострими.

“З коротшим часом виробництва легше підтримувати мотивацію, ви зберігаєте інтерес до гри, – пояснив Ейб, – Це, як правило, призводить до створення кращої гри. При більш тривалих розробках ви просуваєтеся вперед і закінчуєте частину гри, але потім розумієте, що хочете повернутися назад і доопрацювати початок. Це призводить до затримки, а також викликає втому, коли ви тільки починаєте працювати. Ми працювали над Final Fantasy XIII протягом 10 років. Команди, які здебільшого працювали над цією серією, включаючи мене, працювали над Final Fantasy вперше. Зберегти мотивацію та пристрасть – це, безумовно, виклик”.

На момент написання цієї статті двері Final Fantasy XIII вже зачиняються. У той час як гра не вийде в США і Європі ще кілька місяців, Lightning Returns вийшла на японські консолі 21 листопада. Тепер Кітасе і його комітет можуть приступити до роботи над розробкою Final Fantasy XVI і наступних частин. Юдзі Абе має достатній досвід, щоб рухатися вперед зі своєю командою і потенційно створити одну з тих нових глав в серії, якій вже чверть століття.

“Коли я вперше почав працювати над Lightning Returns, я сказав співробітникам, що ця гра була тестовим кейсом для іншої гри, яку я в кінцевому підсумку хочу зробити для себе, гру, яку я б із задоволенням зробив, – сказав Абе, – Проходячи через процес створення Lightning Returns, я відчуваю, що я зміг отримати досвід і знання про те, як в кінцевому підсумку зробити гру своєї мрії. Я не впевнений, яку форму вона прийме і чи схвалить її компанія, але це те, чого я хочу”.

Рекомендації редакторів

  • Покемон показав, чому його все ще не зупинити у 2022 році
  • Стан занепаду 3: дата виходу, трейлер, новини та інше
  • Starfield: дата виходу, трейлер, геймплей і не тільки
  • Нові ігри Xbox Game Pass: що нового і що йде в грудні 2022 року
  • PlayStation VR2: характеристики, дата виходу, запуск ігор, ціна та інше

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *