fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Бути 16-річним так само важко, як і в фільмі “Дивне життя: Перед бурею

Бути 16-річним так само важко, як і в фільмі “Дивне життя: Перед бурею

Приготуйтеся ввімкнути свої магічні здібності та набратись страху. Вибирайте з розумом, адже на відміну від оригінальної Life Is Strange, у вас немає можливості перемотати назад. Як типовий тривожний підліток, головна героїня Хлоя не має можливості повернутися назад і змінити свої рішення. Чи варто вам дати Девіду, новому хлопцю мами Хлої, кулаком по голові або залишити його в підвішеному стані? Вкрасти 200 доларів чи перестрахуватися? Образити чи вибачитися перед неприємним хлопцем у сміттєвій ямі? Іноді, що б ви не робили, результат неминучий.

Протягом трьох епізодів ви побачите знайомі обличчя та залишите свій слід на нових локаціях, а також у добре знайомих місцях. (Ласкаво просимо назад до Академії Блеквелла). Ви зможете поцупити пиво з кулера, розмалювати стіни графіті та спробувати купити траву у Френка, якого фанати можуть пам’ятати з першої гри. Однак, не маючи ніяких магічних здібностей, ваш вибір має постійні наслідки, включаючи ключові рішення, які впливають на результат гри.

Хоча ігровий процес багато в чому схожий на Life Is Strange, світ Before the Storm може здатися фанатам іншим. У той час як Life Is Strange була зосереджена на відносинах Макса і Хлої, Before the Storm досліджує зростаючу дружбу між Хлоєю і Рейчел Амбер, яка зникла безвісти в оригінальній історії. Хлоя також стала іншою людиною: За два роки до подій LIS у неї немає синього волосся і вона все ще не може прийти до тями після смерті батька.

Це також буде інша гра, тому що за нею стоїть нова команда. Розробник Life is Strange, компанія Dontnod, працює над прямим продовженням, So Before the Storm виходить від нової команди, розробника Deck Nine Games. Хоча ви не можете перемотати назад, ви знайдете багато чого з духу оригінальної гри недоторканим, оскільки ви краще зрозумієте персонажів, коли побачите їх чиїмись очима.

На San Diego Comic-Con 2017 ми поспілкувалися з Заком Гаррісом, головним сценаристом Before the Storm, щоб дізнатися, що відрізняє цю гру від оригіналу.

Цифрові тенденції: Яка динаміка між Хлоєю та Рейчел?

Зак Гаррісс: Це, мабуть, одна з тих речей, які мене найбільше хвилюють у грі Before the Storm. Я думаю, що основна передумова гри полягає в тому, що ми дивимось на цей час у житті Хлої, який дуже відрізняється від першого сезону. Минуло два роки після смерті її батька, два роки після від’їзду Макса. Хлоя абсолютно самотня. Її мама, Джойс, зустрічається з Девідом. Це дуже важко для Хлої. Вона відчуває себе покинутою.

“Як і справжні стосунки, це те, що розвивається”.

Саме в цей момент в її житті з’являється Рейчел. І Рейчел багато в чому є повною протилежністю Хлої. Вона дуже популярна. Вона успішна практично в усьому, за що б не бралася. Вона подобається людям. Все це не так для Хлої.

Гра досліджує те, як ці дві дівчини фундаментально потребують одна одної, і через те, через що пройшла Хлоя, є речі, які вона має для Рейчел, є сила, яку вона має для Рейчел. А Рейчел, в цей конкретний момент, здавалося б, ідеальне життя, ось-ось зруйнується. Це свого роду основа того, що ми досліджуємо між ними двома. І оскільки ви, як гравець, маєте владу над цими стосунками, вони динамічні. Вони будуть змінюватися залежно від вибору, який ви робите, і наслідків, які ці вибори спричиняють.

Тут немає єдиної точки – ми бачили ключовий вибір на екрані на звалищі, де Рейчел запитує: “Так, що це?”. А Хлоя може відповісти: “Це дружба” або “Це щось більше”. – Це не єдиний раз, коли таке питання задають. Це не єдиний раз, коли гравці можуть зіграти будь-які стосунки, які вони хочуть зіграти. Як і справжні стосунки, це те, що розвивається”.

Девід у цьому. Ми побачили його в певному світлі на початку першої гри, і в залежності від вашого вибору він змінювався. Чи є такі персонажі в цій грі, де ви бачите їх в одному світлі, але залежно від вашого вибору, або просто по ходу гри все змінюється?

Безумовно, є. Я думаю, що це одна з речей, в якій Dontnod дійсно досягли успіху в першій грі – це створення персонажів, чиї дуги були складними і чиї дуги реагували на те, що ви робили у своєму виборі. Ми дійсно взяли це близько до серця. Є багато нових персонажів, яких ви зустрінете, і потенційно, як один гравець проти іншого гравця, у вас можуть бути дуже різні стосунки та досвід з цими персонажами, залежно від вибору, який ви робите.

Навіть Девід, ми розуміємо, ким він був для Хлої і ким він був у тому світі на момент першої гри, але ми живемо за багато років до цього. Навіть в рамках цих стосунків гравці можуть бути здивовані тим, скільки нюансів вони можуть знайти в тому, як вони вирішать ставитися до нього, і що він за людина на цьому етапі свого життя.

Ви згадували (під час демонстрації), що Хлоя може обирати графіті певних місць з різними тегами, подібно до того, як Макс робить фотографії в грі Life is Strange. Фотографії також важливі для сюжету. Чи є графіті чимось, що відгукується так само, як фотографії?

Фотографія Макса була дійсно крутою особливістю, але вона була пасивною особливістю. Вона відповідала Максу як персонажу. […] […] […] […]

[…] […]

[…] […]

Інший приклад – щоденник, який вів Макс, з точки зору геймдизайну, задовольняв потребу в тому, щоб відстежувати дії гравця. Ви могли піти, повернутися і просто прочитати щоденник, і ви побачите, що Макс сказав: “О, це те, що я робив в останній сцені. Це те, що я намагаюся зробити зараз”. У цьому сенсі він функціональний. Але навіть у цьому просторі ми побачили можливість показати трохи денного світла між Максом і Хлоєю. Щодо щоденника Хлої, то було не зовсім правильно, що Хлоя відстежує все, що вона робить. Насправді ми бачимо, що Хлоя пише листи Макс, тому що вона все ще сумує за нею. Вона не рухається далі. Вона не відпустила. Вона ще не зустріла нікого нового. Вона все ще трохи зациклена на минулому в цьому сенсі. Кожного дня вона пише листи, які просто описують її день. Ці листи вона ніколи не відправляє, тому що Макс перестав відповідати на них в певний момент. Хлоя просто не змогла його відпустити.

У них також дуже різні музичні смаки.

Музика – це така величезна частина першої гри в такому прекрасному вигляді. Для нас було дуже важливо створити правильне музичне оформлення для історії, але при цьому створити невелику різницю в тому, що ми маємо між Максом як персонажем і тим, ким є Хлоя. Навіть в середині ви можете бачити, що є свого роду металевий край того, що ми там досліджуємо. Макс ніколи б не пішов у цей простір. Макс, ймовірно, не став би слухати цю групу. Але для Хлої він одночасно підходить, але в той же час відчувається, що він належить до Аркадійської бухти, є аспект, який належить цьому простору. Ми дуже схвильовані музичним супроводом гри.

Чи буде кілька кінцівок, заснованих на цих ключових рішеннях, і як вони вписуються в першу гру?

Одна з найбільших проблем, з якою ми зіткнулися при створенні приквелу, – це створення історії, яка підтримує кілька гілок, заснованих на виборі гравця, але при цьому бездоганно вписується в загальну канву того, що відбувається в житті Хлої і в Аркадійській затоці до першої гри. Я думаю, якби не було правдою, що в першій грі, навіть з Максом, Хлоя не говорить про Рейчел конкретно. Навіть з Максом вона дуже туманно розповідає про те, що саме сталося. Ми можемо лише сказати з емоційної інтенсивності та деяких слів, які вона використовує – “Вона мій ангел-охоронець”, як каже Хлоя – що їхні стосунки неймовірно сильні та глибокі, настільки сильні, що вони все ще залишаються особистими, навіть з Максом.

Якби це було не так, я думаю, що нам, мабуть, було б важче це зробити. Але, розташувавши історію в рамках створення цих стосунків, і оскільки Хлоя була настільки невизначеною щодо деталей, ми як би вирізали простір, де ми можемо мати дискурсивні гілки, і ваше закінчення історії може відрізнятися від закінчення Адама, і обидва впишуться в гармату, яка у нас є з першої гри. І гравці, яким сподобався той досвід, все одно матимуть вибір, де вони не знають, що станеться, і вам доведеться мати справу з цим і приймати ці складні рішення – і все це без перемотування назад.

У першій грі ви дізнаєтеся все про Рейчел майже з перших вуст. Але ви завжди бачите Хлою очима Макса. У цій грі ви отримуєте версію Рейчел від Хлої. Можете трохи розповісти про це, і чи відкриває це можливість побачити версію Рейчел в Аркадії?

Я думаю, що найкраще в тому, щоб зіграти очима Хлої і познайомитися з Рейчел, – це те, що ми ніби перетинаємося з агентством гравця, і те, як ви хочете підійти до неї, поговорити з нею, мати з нею справу, і якась двозначність з першого сезону навколо того, хороша Рейчел чи ні для Хлої.

Рейчел не зовсім чесна і, можливо, не найкраща людина.

Є речі, які ви можете знайти в історії в першій грі, які вказують на те, що Рейчел не зовсім чесна і, можливо, не найкраща людина. І коли ви бачите, як Хлоя говорить про неї на початку, як сильно вона піклується, як розклеює листівки, це схоже на те, що Хлоя явно любить цю людину. А потім, коли Хлоя дізнається про те, що Рейчел мала стосунки з Френком, це дуже ранить її, це секрет, який Рейчел зберігала. Ми були дійсно зачаровані цією ідеєю Рейчел як сильної, харизматичної, чарівної, але не обов’язково доброї.

Я думаю, що ви, як гравець, повинні довіряти їй і бути поруч з нею, щоб допомогти їй зорієнтуватися в тому, через що вона проходить, і ви побачите, я думаю, що до кінця гри, з різними шляхами, заснованими на зробленому вами виборі, ви побачите, як історія розвивається від цього моменту до першого сезону, до першої гри.

У бонусному виданні гра з Максом також втрачає можливість перемотування? Ми дуже поважаємо сакральність першого сезону в тій часовій лінії, яку він охоплює. Я думаю, що вибір кожного гравця в кінці повинен бути вибором гравця щодо того, що сталося. Створювати гармату навколо цього не здається правильним. Ми повертаємося в минуле і досліджуємо стосунки Хлої та Макса очима Макса, як свого роду можливість попрощатися в певному сенсі з тим, що є, з тими персонажами, з цим часом і місцем. Ми дуже схвильовані цим.

Перший епізод “Дивна історія: Before the Storm виходить 31 серпня на Xbox One, PS4 і PC. Переконайтеся, що ви не пропустили жодної новини з San Diego Comic-Con 2017.

Рекомендації редакції

  • Life is Strange: Arcadia Bay Collection вийде на Nintendo Switch наступного місяця
  • Ремастеринг колекційного видання Life is Strange перенесено на 2022 рік
  • Life Is Strange: True Colors дозволить гравцям маніпулювати емоціями та аурами
  • Приготуйтеся знову плакати, коли у вересні вийде “Life is Strange 2
  • Прийдешня загадка “Дзеркала-близнюки” від Dontnod повинна сподобатися шанувальникам “Life is Strange
  • Особливості
  • Comic-Con: Повне висвітлення
  • Спеціальні можливості

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *