fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Досліджуємо вплив Grand Theft Auto: Vice City на суспільство з Леслі Бензі з Rockstar

Досліджуємо вплив Grand Theft Auto: Vice City на суспільство з Леслі Бензі з Rockstar

Продюсер Rockstar Леслі Бензіс (Leslie Benzies) – зайнята людина, з резюме, яке читається як список “найкращих”, за який більшість розробників готові вбити. Тож коли нам випала нагода поспілкуватися з головою Rockstar North та провідним продюсером серії Grand Theft Auto, ми за неї вхопилися. Не випадково, що інтерв’ю з’явилося саме тоді, коли Grand Theft Auto: Vice City святкує своє 10-річчя в 2012 році, і Rockstar Games відзначає цю знаменну подію випуском мобільної версії класичної гри епохи 80-х, натхненної Майамі. (І подяка Rockstar за те, що вони надали нам ексклюзивну обкладинку від Кена Розенберга).

Мало хто може говорити з більшим авторитетом про серію та еволюцію екшенів у відкритому світі, ніж Бензіс, який є продюсером серії Grand Theft Auto з 2001 року, коли Grand Theft Auto 3 розбила очікування геймерів щодо того, які враження можна отримати на домашній консолі. Незабаром після цього з’явилася гра Vice City, яка створила ще більш індивідуальну обстановку та надихнула гравців на різні зразки поп-культури. Результат став проривом на той час, впорядкувавши ідеї попередньої гри, одночасно підвищивши відчуття інвестицій, коли ви будували злочинну імперію Томмі Версетті. Гра досі залишається улюбленою серед шанувальників Rockstar, і Бензіс був ключовим гравцем, що стоїть за цим успіхом. Читайте далі, поки ми озираємося на те, де була Grand Theft Auto і куди вона рухається через ціле десятиліття після того, як фанати залишилися з широко розплющеними очима від залитого неоновим світлом пляжного раю Vice City.

Уявіть собі ситуацію: на дворі 2001 рік, і ви тільки що переосмислили жанр екшену у відкритому світі, випустивши Grand Theft Auto 3. Ви сідаєте на свою першу передвиробничу зустріч по Grand Theft Auto: Vice City . Що виходить з цієї зустрічі? Як виглядала GTA: VC, коли це була лише початкова ідея на аркуші паперу?

Ми не сідали з наміром робити сиквел. Після того, як ми випустили GTA3, ми провели кілька місяців, працюючи над версією для ПК, а потім почали думати про те, що ми могли б включити в набір місій, наприклад, нову зброю, транспортні засоби та круті місії, в основному все, що ми хотіли включити в GTA3, але не змогли зробити. Ми зрозуміли, що для набору місій занадто багато речей, і що це, мабуть, має бути окрема гра. Ми всі були піднесено налаштовані після завершення GTA3, і я думаю, що всі ми хотіли побачити, куди ми могли б розвинути концепцію, так що ядро гри почало складатися досить швидко.

Майамі епохи 80-х – це дуже специфічна точка відліку, в якій розгортається дія GTA: Vice City. Звідки вона взялася? З якими ще локаціями ви гралися як з можливими джерелами натхнення для продовження GTA3?

На ранніх зустрічах з дизайнерами було дуже мало міст і регіонів на Землі, які не розглядалися в якості потенційного місця дії. Ми думали про повернення до Лондона та деяких інших місць, але Сем був дуже зацікавлений у Майамі через свою любов до серіалу “Поліція Майамі”.

Ми не хотіли просто вибрати нове місто і змінити колірну гамму, ми хотіли поїхати туди, де є і схожість, і відмінність від Нью-Йорка [Ліберті-Сіті], і саме це привело нас до Майамі. Нью-Йорк – зайняте і метушливе, справжнє торгове місто, тоді як Майамі – це місто вечірок, сонця, моря і сексу, але з такою ж темною стороною всередині. Також, як і Нью-Йорк, Майамі використовувався як місце дії для деяких класичних фільмів і телепередач, тому він дійсно ідеально підходить.

Історія в GTA: Vice City продовжує залишатися улюбленою серед фанатів навіть зараз, через 10 років. Як ви думаєте, що саме в оповіданні викликало і продовжує викликати такий сильний резонанс? Як наступні пропозиції Rockstar працювали над тим, щоб скористатися цим?

Можливо, більше, ніж будь-яка інша наша гра, Vice City носила своє натхнення в рукаві. Ви не можете грати більше п’яти хвилин і не думати про “Обличчя зі шрамом” або “Поліцію Майамі”, і з цього моменту ви граєте ці ролі, а хто ніколи не хотів бути Тоні Монтаною на балконі зі своїм “маленьким другом”?

Крім того, GTA3 – це історія про помсту, в той час як Vice City – про побудову імперії. Активи та підприємства, які ви придбаєте у VC, дійсно пов’язані з цією історією і дають вам змогу відчути себе головною дійовою особою. У більш пізніх іграх ми намагалися зберегти це відчуття прогресу, цю сюжетну дугу “ніхто нікому”. Ми як і раніше любимо показувати, звідки ми черпаємо натхнення, але, можливо, не так явно, як у Vice City.

Озвучення Vice City переповнене впізнаваними голлівудськими іменами – підхід, якого уникали в більш пізніх роботах Rockstar. Чи можете ви трохи розповісти про те, як змінилося ставлення студії до кастингу? Які переваги, на Вашу думку, приніс голлівудський акторський склад в той конкретний момент часу?

Основна проблема для нас, особливо при виборі акторів на ролі головних героїв, полягає в тому, що якщо ви обираєте знаменитість з характерним голосом, це може зашкодити зануренню гравця. Вони не думають: “Так, це Сі Джей” або “Це Ніко”, вони думають: “Це Морган Фрімен”. Це як коли відомий актор з’являється в епізодичній ролі в кіно або на телебаченні, ви раптом чітко усвідомлюєте, що дивитеся вигадку. Через це ми в останні роки відійшли від знаменитостей.

Існує також елемент егоїзму, який приходить разом з наймом відомих людей. Багато людей, з якими ми працювали, були фантастичними, і це було справжньою радістю мати їх на борту, але деякі з них, можливо, вважали себе більшими, ніж проект. Наші ігри створюються командою, яка роками працює до останнього, тому коли з’являється знаменитість, яка записує діалог протягом 20 годин, а потім вимагає більше грошей і кредитів, ніж будь-хто інший, це може залишити кислуватий присмак. Коли ми працювали з менш відомими акторами озвучення, вони, як правило, пишалися своєю роботою над грою так само, як і ми.

Озираючись на Vice City зараз, що ви помітили в грі, на що не обов’язково звернули увагу в 2002 році?

Я думаю, що

Це завжди можливо. У наших сучасних GTA є кілька посилань на місто, тому воно є частиною цього HD-всесвіту, і ми, безумовно, хотіли б повернутися туди знову. Однак Vice City, можливо, більше, ніж будь-яка інша гра GTA, була настільки ж пов’язана з епохою, як і з місцем дії. Майамі 1980-х є настільки знаковим, що було б дивно повернутися до міста в інший часовий період.

Звичайно, в якийсь момент ми хотіли б мати один великий світ, що містить всі наші міста, і дозволити гравцеві літати між ними і повертатися до своїх улюблених районів, і в цьому контексті переосмислення Vice City було б дуже цікавим.

Окрім використання нових технологій, чи змінився підхід Rockstar до розробки з моменту виходу VC?

Незважаючи на всі технологічні зміни, що відбулися з моменту створення Vice City, наша система розробки залишилася практично незмінною. Ми встановлюємо сюжет і потік місій гри, потім дивимося, коли буде краще ввести нову зброю, персонажів, здібності і так далі. Ми не хочемо перевантажувати гравця можливостями занадто рано, але й не хочемо бути скупими. Заздалегідь створивши основну структуру розповіді та елементи геймплею, легше контролювати темп гри та підтримувати його стабільно високим. Коли ми розробляли Vice City, ми дуже мало відхилялися від цієї початкової схеми між створенням і випуском, і те ж саме залишається вірним і зараз.

Це також означає, що ми не дивимося на доступні технології і не думаємо, як побудувати нашу гру навколо них. Ми розробляємо гру, а потім дивимося, як ми можемо підштовхнути технологію, щоб втілити її в життя.

Rockstar завжди вважалася одним з найбільш передових розробників в індустрії. В останні роки шум вщух, але як такий досвід у минулому вплинув на внутрішній підхід до концепції та розробки?

Я думаю, що пильна увага, якої ми зазнали під час розробки наших попередніх ігор, допомогла нам зберегти творчу гостроту. Ми не сідаємо за стіл переговорів і не кажемо: “Давайте зробимо найбільш жахливо жорстоку гру, яка тільки можлива”. Ми обираємо місця, де насильство є або було частиною повсякденного життя – Старий Захід, кримінальний світ або затоплене кокаїном Майамі. Якби ми піддавали себе цензурі та дезінфікували насильство, ми б не змогли належним чином дослідити ці місця та теми і створити ігри, які ми створюємо. Це компроміс, на який ми ніколи не були готові піти.

Також я думаю, що десять років тому ігри все ще були легкою мішенню, способом продавати газети. Більшість людей сприймали їх як дитячі забавки і обурювалися, коли їм розкривали деталі наших ігор. Сьогодні ігри – це величезна частина нашої культури. Люди знають, що ігри більше не зводяться до поїдання точок або підриву космічних кораблів, що вони можуть бути похмурими, гострими та складними.

Чи можуть фанати з нетерпінням чекати на додаткові ініціативи з розробки мобільних ігор від Rockstar, що рухаються вперед? Можливо, навіть щось у сфері абсолютно нового оригінального контенту?

Безумовно, є ряд наших попередніх ігор, які ми хотіли б бачити на планшетах і мобільних телефонах, оскільки це, по суті, абсолютно нова аудиторія для них. Крім того, потужність мобільних технологій зростає настільки швидко, що важко уявити, які ігри ми могли б випускати для них у найближчі роки. Я не можу сказати, чи будуть це перероблені версії існуючих ігор, чи абсолютно нові ігри, але якщо ви подивитеся на Chinatown Wars, то побачите, що ми завжди готові до створення ігор для нових технологій та використання всіх їхніх можливостей, а не тільки обчислювальної потужності.

Яка ваша улюблена частина або аспект VC?

З встановленими основними системами ми дійсно змогли дати волю своїй творчості і випробувати всілякі нові ідеї. Після чудового прийому, який ми отримали за GTA3, ми знали, що геймерам подобається те, що ми робимо, тому це був шанс дійсно підштовхнути себе до створення чогось ще кращого. Розробка Vice City настільки швидко розвивалася від набору місій до повноцінної гри, що весь процес був трохи розмитим, тому я все ще пишаюся тим, що ми впоралися з цим завданням і створили гру, яка сподобається людям”.

Що відрізняє мобільну версію GTA: Vice City від її консольних попередників?

Є кілька основних механік, які ми переробили, наприклад, камеру і систему прицілювання, щоб вони краще підходили для цієї платформи. Ми також внесли деякі корективи в певні місії та механіки, щоб зробити гру більш поблажливою та більш доступною. Це відображає той факт, що ми продаємо гру іншій демографічній групі. На консолях це була гра, в яку люди могли сидіти і грати годинами, але зараз ми хочемо, щоб люди могли взяти її на 10 хвилин по дорозі на роботу. Ми не хочемо, щоб люди сиділи в автобусі, перебиваючи готівку або переграючи місію 20 разів, щоб досягти прогресу. Ми хочемо, щоб вони повернулися додому і сказали: “Гей, я купив нічний клуб і пограбував банк по дорозі додому, як пройшов ваш день?”

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *