fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Ексклюзив: 2K-продюсер Сет Олшфскі про The Darkness II, квадро-зброю та веселу жорстокість – продюсер Сет Олшфскі про The Darkness II

Ексклюзив: 2K-продюсер Сет Олшфскі про The Darkness II, квадро-зброю та веселу жорстокість – продюсер Сет Олшфскі про The Darkness II

Оскільки нещодавня низка гучних ігор, що заполонили магазини (і спустошили гаманці геймерів), майже завершилася, настав час почати з нетерпінням чекати на деякі з найбільших ігор, що мають вийти на початку наступного року – а їх ціла купа.

Однією з найбільш інтригуючих, однак, є продовження гри 2007 року, The Darkness. Цей проект залишився пріоритетним для видавця 2K Games, навіть незважаючи на те, що розробники сиквелу змінили Starbreeze на Digital Extremes. З цією зміною з’явилася низка змін, широко розрекламована нова система озброєння з чотирма видами зброї та абсолютно новий вигляд, який отримав назву “графічний нуар”.

Ми поговорили з продюсером 2K Games Сетом Олшфскі (Seth Olshfski) про гру, зміни в студіях і про радість від того, що ви розриваєте людей з демонічною зброєю.

Як довго The Darkness II знаходиться в розробці?

Більше двох років, насправді ми наближаємося до трьох. Весь цей час вона була з Digital Extremes.

Я побачив її на GDC і подумав, що вона виглядає чудово…

На даний момент це стародавній стародавній код. Одне з благословень цієї гри полягає в тому, що ми дуже чітко розуміли, що ми робимо, з самого початку, і не зіткнулися з чимось, що змусило б нас змінити курс. Коли ваше бачення чітке, багато інших речей стають на свої місця.

Те, що ви побачили на GDC, було тим же самим, але значно більш відшліфованим і виглядало набагато краще.

Оригінальна Darkness почалася в Starbreeze, перш ніж сиквел перейшов до Digital Extremes. Чи змінило це ваш підхід до циклу розробки?

Ми завжди дивимося на першу гру як на джерело натхнення для другої, і я думаю, що кожен раз, коли ви працюєте над сиквелом, ви повинні відчувати себе саме так. Всім в Digital Extremes дуже подобається перша гра. Вони всі в неї грали, і вони її дуже поважають. Вони хочуть просто зберегти цілісність історії та персонажів. Хлопцям так сподобалась перша гра, що вони відчували себе трохи наляканими, гадаю, спочатку, щодо того, як вони зможуть дожити до цього.

Згодом ми зрозуміли, яку історію ми намагаємося розповісти, як ми повинні розповісти цю історію, як геймплей повинен в неї вписуватися, і тоді це відчувалося як природне зростання від першої гри до другої.

Незалежно від того, чи це той самий розробник, чи інший, завжди є та перша гра, коли ви робите продовження, яку ви повинні тримати в полі зору, з поваги до всіх, хто купив першу гру, і до всіх людей, які були в захваті від неї.

Що стосується решти коміксів Top Cow і решти всесвіту Top Cow, ми не намагаємося відтворити, винайти або переосмислити що-небудь з всесвіту Top Cow. Натхненням, безумовно, була більше перша гра.

Перша гра була відправною точкою від коміксів, де деякі речі отримали трохи більший або менший акцент.

Які речі з першої гри ви хотіли б розширити або змінити?

Я думаю, що те, що нам потрібно було зберегти з першої гри, – це розповідь. Історія була чудовою. Ця планка була високою, і нам потрібно було тримати її на високому рівні, тому ми повернули Пола, і у нас також є талант озвучення світового класу. Digital Extremes повинні були бути чудовими, щоб розповісти історію, яку створює Пол, тож це була свого роду планка, яку ми повинні були підтримувати.

Що стосується того, що Digital Extremes хотіли зробити, щоб вкласти себе в цю гру, вони дійсно відмінно справляються з миттєвим геймплеєм, і це одна з тих рис, яку ми хотіли розширити з Darkness 1. У The Darkness 1 ви починаєте як Джекі до того, як з’являється темрява, тому Джекі – просто бандит. У нього є пістолет і він нормальний “людина”. А до кінця гри настає Темрява, і він з’ясовує, як володіти всіма цими божевільними силами, і він стає дійсно крутим. Тож для другої гри це було нашою відправною точкою – Джекі неймовірно сильний і стає ще сильнішим у міру проходження гри, і це створює інший ігровий процес.

Ось чому ми більше наполягали на близькому та особистому бою, який Digital Extremes так добре вміє проводити – наприклад, на володінні квадроциклами, з дивовижною та унікальною у використанні, керованою зброєю демонів та двома пістолетами одночасно. Тому я думаю, що якщо ми щось підштовхуємо, ми підштовхуємо бій, в основному на основі того, що Джекі просто потужніший у цій грі, тому бій повинен це відображати.

Ви, хлопці, використовуєте свій власний рушій, Evolution Engine. Які основні моменти цього рушія?

Однією з найбільш непомітних, але приголомшливих особливостей є світло. Гра називається “Темрява”, а це означає, що темрява і світло повинні бути чимось, що ви дійсно добре продаєте в грі, чимось, що ви можете дуже добре візуалізувати в грі. Ми маємо таке неймовірне динамічне освітлення в цьому рушії, що ми робимо речі, які ви не часто бачите. Освітлення – це те, що люди мистецтва використовують, щоб зробити світ красивим, але це також і геймплей, тому воно має бути не лише візуально приголомшливим, але й дуже точним.

У нас є вороги з наплічними світловими гарматами, які переслідують Джекі, світять на нього світлом, яке розливає темряву, що змушує руки демона зникати і перешкоджає регенерації. Це робить його просто чуваком з пістолетом, що жахливо. Але коли ви озираєтесь навколо в двигуні, ви бачите, що всі маленькі об’єкти, на які світить світло – і це горизонтальне світло – там дійсно довгі тіні, і це виглядає як світло в світі, що не є якимось

Особисто я найбільше хвилююся в перший день, коли люди вперше беруть в руки управління і користуються квадроциклом. Незалежно потужні демонічні руки – ріжуча демонічна рука, хапальна демонічна рука, два пістолети – звучить дещо лякаюче, але ми зробили використання чотирьох видів зброї одночасно настільки інтуїтивно зрозумілим. На виставках – ми були на Comic-Con та PAX – люди беруть в руки контролер і отримують його майже одразу, і всі залишають ці виставки з думкою “це було просто весело грати”.

Щохвилинний бій та ігровий процес приносять задоволення. Це радісне насильство. Відчуття дуже хороші. Тому я дуже радий, коли люди в перший же день беруть до рук контролер і одразу ж переконуються, що “керування квадроциклом – це круто”. Я граю в багато інших ігор, і я буду в іншому шутері, і я буду думати: “Чувак, я сумую за демонічною зброєю. Як би я хотів зарізати цього хлопця, але мені доводиться відступати і переключатися на дробовик для стрільби з близької відстані, але я дійсно хотів би підняти його і кинути”.

Це саме та частина ігрового процесу, до якої ви дійсно звикаєте. Це дуже весело і дуже потужно. Тож я не можу дочекатися, коли люди візьмуть це в свої руки і ніколи не захочуть повертатися назад.

В які ігри ви граєте у вільний час?

Зараз у мене не так багато вільного часу, але ця осінь – такий божевільний час, хіт за хітом, хіт за хітом, хіт за хітом. Тому дуже круто бачити, як виходять всі ці чудові ААА-шутери, чудові пригодницькі ігри, купа інших речей, заснованих на коміксах. У моїй родині я не перший, хто отримує контролер, тому я проводжу багато часу, спостерігаючи за тим, як грають в інші ігри, але дуже скоро я сподіваюся опинитися перед усіма приголомшливими хітами, які вийдуть цієї осені.

Наступний великий – Skyrim …

О, Боже. Ось куди піде моє життя на цілий місяць.

Так! Ось і 100 годин.

Серйозно. Я збираюся викласти цю гру на вільну базу, я в цьому впевнений.

Оригінальна Darkness була дуже похмурою в плані сюжету (без каламбуру). Чи буде сиквел наслідувати її приклад і матиме зрілу сюжетну лінію?

О, так. Просто подивіться на першоджерело, і у вас є теми мафії, а потім у вас є теми стародавніх демонічних сил хаосу, так що це не піддається дуже щасливій історії. Джекі не є ідеальним, доброчесним громадянином. У нього є свої недоліки, у нього є темне минуле, і тепер він спирається на це темне минуле і стає Доном мафії в 23 роки, так що він такий же задумливий тип хлопця, тільки зі значно більшою владою, ніж у минулій грі. Буде темно.

Водночас, щоб зробити історію, яка дуже серйозна і зачіпає дуже серйозні теми та емоційно зачіпає, потрібно мати і трохи гумору. Якщо не дозволяти гравцеві час від часу сміятися, то серйозність будь-якої розповіді може стати непосильною. Це одна з причин, чому у нас є Darkling, який є чудовим джерелом збоченого, темного гумору: бігати навколо, мочитися на трупи після того, як ви їх вбили, стрибати комусь на голову і виколювати їм очі зі словами “біль – це смішно”. Це свого роду гумор шибениці, але це відмінний спосіб утримати гравця в історії, яка дуже серйозна, дуже темна і дуже потужна.

У Darkling відбудуться значні зміни в порівнянні з попередньою грою. Які ще зміни в плані здібностей ми можемо очікувати від Джекі?

Одна з речей, яку Джекі з’ясувала за два роки між іграми – це те, як працює “Темна сутність”. Темна сутність – це те, що є у світі, це ефект темної дії. Якщо Джекі вбиває бандита, який нападає на неї, то в результаті цієї дії з’являється Темна Сутність. Між першою і другою грою Джекі навчилася використовувати це для того, щоб зробити Темряву більш потужною.

Таким чином, коли ви вбиваєте протягом гри, ви заробляєте все більше і більше Темної Сутності, тоді ви можете перейти до дерева талантів, що складається з 40 талантів, за які ви можете придбати оновлення. Наприклад, ви можете використовувати частину сили Темряви, щоб збільшити кількість куль у вашому пістолеті. Таким чином, у вас може бути шестизарядний пістолет, але він вистрілить дев’ять, перш ніж вам доведеться перезаряджати, а останні три кулі будуть живитися від Темряви. Це круто для кулеметника.

Є чотири основних дерева талантів: дерево талантів активної сили з роєм і спрямуванням зброї, дерево талантів кілера, яке покращує зброю і робить її кращою, дерево талантів страти, де ви можете покращувати страти, щоб мати різні ігрові ефекти, і дерево талантів демонічної руки. Тож багато різних способів, якими ви можете піти.

У дереві демонів є один, який називається “демонічний підйомник”, який дає вам повний контроль над напрямком удару демонічної руки, так що ви можете підняти їх у повітря, і вони будуть безпорадно плавати там протягом секунди. Як тільки ви вступаєте в бій, знерухомлюючи когось на секунду, а потім відрубуючи йому руку, або стріляючи в нього через кімнату, або перекидаючи його через коліно іншим ударом, це приносить велике задоволення. Потім ви можете вдосконалити ще одну з них і отримати “фунт землі” – це коли ви наносите удар вниз по чомусь, що знаходиться в повітрі, це змушує ворога вибухнути, і вибух завдає шкоди всім ворогам навколо нього. Дуже добре для людей, таких як я, які вбігають в середину бою. Коли ти можеш забігти в середину натовпу і з’їсти їхні серця, щоб повернути собі здоров’я, немає причин стримуватися. Я говорю лише про свій стиль – з чотириколісною зброєю є дуже багато різних типів стилів гри, які ми підтримуємо.

Що ще в The Darkness II викликає у вас особисте захоплення?

Єдине, про що ще не дуже багато говорили, але я дійсно в захваті – це художній стиль. Він виглядає дійсно виразно, і це одна з речей, яка дещо відрізняється від першої гри до другої. Ми в захваті від цього в 2K, ми в захваті від цього в Digital Extremes, Марк Сільвестрі, творець The Darkness, абсолютно в захваті від цього. Ми повернулися до вихідного матеріалу – ми повернулися до малюнків Марка в оригінальних коміксах Darkness і сказали: “Так, давайте зробимо так, щоб це виглядало саме так”.

Ми називаємо цей стиль графічним нуаром. У ньому є трохи сутності комікс-ілюстратора, трохи сутності комікс-художника з хеш-метками як технікою затінення, дуже темні чорні кольори з яскравими сплесками насиченого кольору. Ви дійсно відчуваєте, що граєте в графічний роман. На скріншотах ви завжди можете сказати, що це The Darkness II, але вона дійсно оживає, коли рухається. Навіть наші найскептичніші скептики – і я бачив це на виставках, коли люди кажуть: “Мені більше подобалося, коли це було більше схоже на реальне життя”, а потім ви даєте їм в руки контролер, і вони кажуть: “Це було круто”. Це відчувається правильно. Ми перейшли на цей графічний стиль, щоб підтримати гру та історію, яку ми намагаємося розповісти, і це, і це ще одна річ, про яку я дуже хвилююся в перший день – наскільки гравцям сподобається візуальний ряд цієї гри через те, як він інтегрується з історією.

The Darkness II вийде на PC, Ps3 і Xbox 360 7 лютого 2012 року.

Рекомендації редакції

Hades 2: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого

Dead Island 2: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого

8 видів зброї Call of Duty: Modern Warfare II, які потрібно прокачати до виходу Warzone 2.0

Ark 2: дата виходу, платформи, трейлери, геймплей і не тільки

  • Octopath Traveler 2: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого
  • Інтерв’ю про The Darkness 2 з Сетом Олшфскі
  • the-darkness-by-marc-silvestri

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *