fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

GDC 2014 завершилася, але ці ігрові тренди з виставки тільки починаються

GDC 2014 завершилася, але ці ігрові тренди з виставки тільки починаються

28-а Конференція розробників ігор у Сан-Франциско завершилася, але ігри та технології, які ми побачили на ній, будуть резонувати ще довгі роки. Oculus VR показала нам, яке обладнання розробники будуть використовувати для формування майбутнього ігор, представивши друге покоління Oculus Rift, Sony вступила в боротьбу за VR, а розробники продовжують змінювати способи створення ігор. Це було велике шоу.

Ігрові редактори Digital Trends Адам Розенберг і Райан Флемінг провели весь тиждень в Сан-Франциско, спілкуючись з розробниками і видавцями, перевіряючи новітнє обладнання, представлене на виставці, і бачачи все, що міг запропонувати GDC. Тут вони розповідають про найважливіші теми виставки та тенденції, про які ми ще довго будемо чути.

Зміна реальності

Великим, кричущим, привертаючим увагу шатром трендом Конференції розробників ігор 2014 року стала – абсолютно ні для кого несподівано – віртуальна реальність. Гарнітура віртуальної реальності Oculus VR дебютувала трохи більше року тому, і за цей час вона пройшла шлях від прохолодного, але недосконалого зразка технологій майбутнього до вражаюче реалістичної технології.

  • Elden Ring, Modern Warfare II зі знижками на великому святковому розпродажі PlayStation
  • Залишився час, щоб встигнути придбати Xbox Series S до свят
  • Позов проти Fortnite: Чи маєте ви право на відшкодування від Epic Games?

Звичайно, GDC 2014 належала не тільки Oculus. Компанія Sony виступила з власним Project Morpheus – головним убором, схожим на Daft Punk, який багато в чому не поступається творінню Палмера Лакі. Конкуруючі VR-машини не ідентичні, але кожна з них – у своєму нинішньому вигляді – демонструє різні сильні сторони.

Наприклад, Rift значно просунувся вперед у зменшенні розмиття, характерного для багатьох ранніх наборів для розробників, що викликає заколисування. DK2 від Oculus, який незабаром буде випущений, також легко доступний для розробників. Sony, з іншого боку, досягла значних успіхів у відповіді на питання про те, як повинні працювати входи віртуальної реальності. Камера PlayStation 4 Eye вже зчитує рухи всього тіла в певних демо-версіях, а контролери Move від Sony, що зчитують рухи, дозволяють передавати рухи рук і ніг у віртуальному просторі у співвідношенні 1:1. Вони також позиціонують себе для різної аудиторії: OCulus робить ставку на ринок ПК, а Sony придивляється до власної консолі.

Розробником може стати кожен

Якщо у вас є достатньо потужний комп’ютер і ви готові платити невелику щомісячну плату, ви можете стати незалежним розробником ігор. Можливо, не найкращим – для цього потрібні практика, талант та натхнення – але тепер у вас є доступ до інструментів, які раніше не були доступні звичайній людині.

Цей безпрецедентний крок дозволяє будь-кому створити гру за допомогою тих самих інструментів, що й професіонали, обмежуючись лише уявою та самовіддачею.

Цього тижня компанії Epic Games та Crytek оголосили, що їхні рушії для розробки – Unreal Engine 4 та CryEngine відповідно – будуть пропонуватися шанувальникам за моделлю підписки. Це не є чимось незвичайним для ігрових рушіїв, але ціна зазвичай була набагато вищою; тепер ви можете отримати Unreal Engine та всі його професійні інструменти за 19 доларів на місяць та 5 відсотків від валового доходу від будь-яких випущених ігор, в той час як Crytek Engine коштує всього 9,90 доларів. Epic також пропонує вихідний код рушія та допомогу своїх співробітників, щоб підсолодити угоду, в той час як Crytek не стягує ніяких роялті.

Цей безпрецедентний крок дозволяє будь-кому створити гру з тими ж інструментами, що і професіонали, обмежуючись лише уявою та відданістю справі. Хоча і не зовсім в такому ж масштабі, є також кілька вражаючих ігор-пісочниць з відкритим світом, таких як EverQuest Landmark, які дозволяють створювати і ділитися світами всередині гри (про них ми розповімо незабаром). Подумайте про Minecraft, але з більш надійними інструментами. Ніколи ще не було так просто створювати власні ігри.

Прозорість

Термін “Ранній доступ” стає все більш звичним для геймерів, і не дарма. Саме успіх Minecraft від Mojang підштовхнув розробників пропонувати контент фанатам на набагато більш ранній стадії, ніж ми традиційно бачили, що також дозволило фанатам мати невеликий вплив на те, як формується гра. За останній рік спостерігався різкий сплеск цієї моделі розробки з підтримкою натовпу, спричинений як новими можливостями фінансування, такими як Kickstarter, так і зростаючою поширеністю цифрової дистрибуції, а також успіхом блокчейн-будівельника світу.

“Ранній доступ” є специфічним для сервісу Steam від Valve, але розробка з підтримкою натовпу була частою темою для обговорення між розробниками та ЗМІ на GDC 2014. У наступному році ми побачимо набагато більше ігор, які підтримують всеохоплюючий підхід до створення контенту, і багато доповідей на конференції були присвячені розробці в рамках цих все більш широких обмежень.

Цей відкритий фокус на розробці не обов’язково працює з кожною грою, але він явно став величезним мотиватором в інді-просторі. Одна з найбільш багатообіцяючих спроб, яку ми помітили на виставці – гра студії-новачка Xaviant’s Lichdom: Battlemage – тепер доступна в Steam Early Access, і фрагмент, який ми побачили в нашій демо-версії (про неї ми розповімо незабаром), виглядав так само відшліфованим, як і деякі з найкращих ААА-шутерів, які ми бачили за останні роки.

Free-to-play стає моделлю для ПК

Це не новина, що все більше розробників розглядають модель безкоштовної гри для ПК замість традиційної роздрібної моделі, але дивує те, як далеко маятник хитнувся. Те, що колись було невеликим піджанром, зараз на шляху до того, щоб стати провідною фінансовою моделлю для комп’ютерних ігор. Існує ще багато інді-ігор з різними цінами, а також ААА-ігор, розроблених для ПК і консолей, які будуть коштувати в середньому 60 доларів, але все більше і більше розробників вирішують спробувати нову модель. І чому б ні?

Стандартна модель ціноутворення поки що нікуди не зникає, але імпульс, безумовно, зміщується.

Частково це пояснюється глобалізацією ігрової індустрії. Китай, зокрема, перетворився на один з найбільших ігрових ринків на планеті, і більша частина доходів від ігор в Китаї надходить від безкоштовних комп’ютерних ігор. Росія також приймає free-to-play, і все частіше можна почути неймовірні історії від таких компаній, як Wargaming, яка зафіксувала понад 1,1 мільйона одночасних користувачів в цій країні лише в грі World of Tanks.

На безкоштовних іграх можна заробити багато грошей. Минулого року південнокорейська гра CrossFire заробила майже 1 мільярд доларів, а League of Legend від Riot Games – 624 мільйони доларів. Це ті цифри, на які звертають увагу видавці. Стандартна модель ціноутворення ще не зникає, але імпульс, безумовно, змінюється. Разом з ним може змінитися і те, як люди грають в ігри.

Далі…

GDC може бути в книгах, але до E3 залишилося всього кілька місяців, і ігрове співтовариство відправиться в Лос-Анджелес на виставку в червні цього року. З новими консолями, що вже встигли закріпитися на ринку, новим апаратним забезпеченням, готовим змінити індустрію, і новими способами ведення бізнесу, які використовують розробники, 2014 рік обіцяє бути дуже цікавим.

Рекомендації редакції

  • Ви будете здивовані, наскільки дешево сьогодні коштує цей ігровий ноутбук Lenovo
  • Як грати на розділеному екрані в Fortnite
  • Де купити Nintendo Switch з доставкою до свят
  • Fortnite’s Epic Games виплатить $520 млн через порушення конфіденційності дітей
  • Наші найочікуваніші ігри Xbox Series X 2023 року

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *