fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

High on Life бере дивовижні дизайнерські рішення від Metroid Prime

High on Life бере дивовижні дизайнерські рішення від Metroid Prime

Коли я сідав грати у фінальну демонстраційну версію High on Life, головний креативний директор Майкі Спано вимовив чарівне слово: Metroid.

  • Прайм-тайм
  • Сяймо і комбінуймо

Спано пояснив, що майбутній комедійний шутер має елемент перемикання передач, який дозволяє гравцям відкривати більше світу в міру того, як вони набувають навичок. Вже через 20 хвилин гри я не міг не помітити, що зв’язок став ще сильнішим завдяки унікальним пригодницьким компонентам від першої особи. Я зняв навушники і повернувся до Спано, запитавши, чи не запозичила гра дизайнерські підказки з Metroid Prime 2002 року. Він засвітився, здавалося, схвильований тим, що ДНК було ясно.

“Це як Metroid Prime, але смішно!” – сказав він.

HIGH ON LIFE – офіційний ігровий трейлер – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Ця деталь змусила мене побачити High on Life в абсолютно новому світлі під час моєї годинної демонстрації. Хоча більша частина розмов навколо гри була зосереджена на її поляризаційній комедії, глядачі ще не зрозуміли повного обсягу її з точки зору ігрового процесу. Цей елемент може зробити її одним з найнесподіваніших релізів грудня.

Прайм-тайм

Коли я вперше спробував High on Life на Gamescom, я був зосереджений в основному на її комедійності. Шутер щойно дебютував з наповненим жартами трейлером на Opening Night Live, який декому не сподобався, тому я хотів побачити, як цей аспект працює на практиці (до речі, я знайшов його набагато смішнішим, ніж передбачалося в тому трейлері). Цього разу я хотів зосередити свою увагу на реальному ігровому процесі, тому я був трохи більше налаштований, коли справа дійшла до жартів. Кілька з них мені сподобалися – я люблю хороші жарти про те, що я обмочився в штани, – але мене більше здивувала структура гри.

Ми намагалися зробити структуру, схожу на Metroid Prime 2: Echoes …

Перша демо-версія переконала мене, що High on Life – досить лінійна гра, але це не так. Кожен акт дає гравцям вибір прийняти одну з двох винагород, яка відправить їх на інший квест. Вони зможуть зіграти лише один, а це означає, що їх друге проходження може бути зовсім іншою грою. У моєму фрагменті мене відправили на пустельну планету і поставили завдання вистежити крутого сержанта з військової підготовки на ім’я Дуглас.

Я швидко виявив, що світ має набагато більше необов’язкового, досліджуваного простору, ніж я бачив у своїй першій демо-версії. У якийсь момент я забрів у салун, наповнений випадковими NPC, з якими я міг поговорити, включаючи інопланетянина, який грав на флейті, з дуже хиткою дупою. Спано зазначив, що я був першим гравцем за два дні демо-версії, який взагалі зайшов в салун. В інший момент я знайшов точку “викривлення”, яка відкрила бічну сцену, де переді мною постало мініатюрне місто і крихітний NPC запросив мене досліджувати його. Природно, я повністю знищив його, як кайдзю, коли проходив через нього. Це був абсолютно необов’язковий момент, який не приніс ніяких конкретних нагород, окрім щирого сміху.

Планета, яку я досліджував, була компактною, але наповненою такими маленькими секретами. Це змушувало її відчувати себе набагато більшою, ніж вона була, і саме тут вплив Metroid на гру проявляється менш очевидним чином.

” Metroid Prime – це загальна тема, до якої ми прагнули”, – розповідає Спано в інтерв’ю Digital Trends. “У нас була обмежена команда, тому ми думали, що не зможемо зробити цей величезний взаємопов’язаний світ. Тому ми вирішили зробити структуру, схожу на Metroid Prime 2: Echoes, де у вас є центр – в тій грі це ваш корабель, а в нашій – будинок. Звідти ви можете вирушати на різні планети, які з’єднані між собою через будинок, але не пов’язані між собою”.

Вплив Metroid Prime одразу відчувається і в ігровому процесі. Ця частина була набагато важчою для проходження, оскільки я використовував свого приятеля Ніфі, щоб долати прогалини та вирішувати головоломки-платформи за допомогою глобошота (заряджений постріл, який може збивати металеві платформи, іноді вимагаючи, щоб ви відбивали його від сусідніх стін, щоб отримати правильний кут). Найскладніша головоломка полягала в тому, щоб з’єднати трубопровід, поціливши в правильні місця з’єднань. Називати її стрілялкою трохи невірно; це пригодницька гра від першої особи.

Сяймо і комбінуймо

Цього разу мене вразила глибина систем гри. У той час як у першій демо-версії у мене був лише один пістолет і мій ніж, що на той момент здавалося дещо примітивним, нова зброя, що розмовляє, відкрила мені широкі можливості для ведення бою. Гас, озвучений Джей Бі Смувом, діє як зелений дробовик з його потужним первинним вибухом. Але це лише одна з його функцій. Натиснувши на лівий спусковий гачок, я можу пилососити ворогів до себе, дозволяючи мені підтягнути їх досить близько, щоб знищити.

Це його інша особлива здатність, однак, яка продає мені те, що High on Life робить зі своїм боєм. Натиснувши на правий бампер, я викидаю своєрідний металевий бумеранг, який б’є ворогів, перш ніж повернутися в мій бік. Якщо я правильно розрахував час, я можу атакувати його в ближньому бою, коли він буде близько до мене, і відправити його назад. Він не повертається до мене ідеально, тому я повинен зайняти правильну позицію, щоб кинути його, як волейболіст, який рухається по майданчику. Це неймовірно приємний рух, коли ти його виконуєш, особливо коли поєднуєш його з іншими функціями Гаса.

Ця ідея є справжнім серцем бою High on Life, і навіть його загального проходження. Частково це бачення було натхненне грою Doom Eternal (ви побачите тут знайомі анімації страт, які майже пародіюють жахливі вбивства з цієї гри), але Спано каже, що команда Squanch рухалася до цієї ідеї ще до того, як гра була запущена.

“Одним з наших початкових принципів було “блисни і комбінуй”, – каже Спано. “Ідея полягала в тому, що для того, щоб добре грати в гру, потрібно поєднувати всі ці рухи разом. І це пройшло через багато різних ітерацій, і те, на чому ми зупинилися, було свого роду системою “opt-in”. Якщо ви можете розібратися з комбінаціями, це чудово, але вам не обов’язково використовувати їх для проходження гри. Я сподіваюся, що люди розберуться з тим, про що ми навіть не думали”.

Я по-справжньому відчув цю ідею наприкінці демо-версії, коли нарешті зійшовся з Дугласом віч-на-віч у традиційній сутичці з босом. Я повинен стріляти в нього, поки він стрибає по квадратній кімнаті, уникаючи при цьому електричної підлоги. Використовуючи всі навички, які я відточив, я тричі кидаю в нього бумеранг, щоб пробити вм’ятину на його шкалі здоров’я, оглушаю його глобошотом і наостанок наношу удар ножем. Це важкий бій (Спано жартує, що High on Life – це “Elden Ring, але важкий”), але я в змозі витримати його, використовуючи всі переваги філософії “сяй і комбінуй”. Спано сказав мені, що я був першою людиною, яка впродовж демонстраційних днів пройшла його за одну спробу, залишивши йому можливість пожартувати – а може й ні – що Squanch має зробити його ще складнішим.

Наприкінці демо-версії я отримав третю гармату, яка дійсно заохотила мене розвинути цю ідею далі. Sweezy – це дизайнерська пародія на Halo’s Needler – коли Спано каже, що вони думали, що було б забавно зімітувати найгіршу зброю Halo, я поспішаю захистити її честь – вона може стріляти у ворогів бульбашками, що сповільнюють час. Теоретично, ось що ви можете зробити в бою: запустити ворога в повітря за допомогою глобошота, заморозити його в повітрі, стукнути кілька разів бумерангом Гаса, притягнути його до себе пилососом і добити пострілом з дробовика. І це навіть не маючи всієї зброї в грі.

Хоча гумор, здається, буде поляризуючою точкою для гравців, те, що Squanch робить зі своєю основною філософією ігрового процесу, має бути трохи більш універсально привабливим. Фрагмент, який я зіграв, продемонстрував добре побудовану пригодницьку гру від першої особи з сильною стріляниною, яка може бути настільки глибокою або випадковою, наскільки ви хочете. Її Metroid Prime, Doom Eternal та Sunset Overdrive (над останньою працювали два ключові члени команди) впливають на всі елементи гри таким чином, що можуть здивувати скептиків. Якщо це схоже на вашу швидкість, але ви досі не купилися на її жарти, пам’ятайте, що кнопка гучності – ваш друг.

High on Life стартує 13 грудня для Xbox One, Xbox Series X/S та ПК. Вона буде доступна через Xbox Game Pass.

Рекомендації редакції

  • Наші найочікуваніші ігри Xbox Series X 2023 року
  • Starfield: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого
  • High on Life включає в себе повний культовий фільм 90-х, який можна подивитися в грі
  • Ремейк Dead Space: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого
  • Від The Last of Us до Immortality – найбільш інноваційні ігри 2022 року

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *