fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Крокуючи крізь задзеркалля розробки ігор на саміті 2013 року D. I. C.E. Summit 2013

Зазирнувши у задзеркалля розробки ігор на саміті D.I.C.E. 2013

Саміт D.I.C.E. не так вже й відрізняється від країни чудес Аліси для тих, хто працює за межами спільноти розробників відеоігор. Преса може бути присутньою, бачити всі переговори, можливо, навіть отримати жменьку бажаних інтерв’ю. Однак вони є аутсайдерами, а це дуже внутрішня подія. Такі новини, як партнерство Bad Robot/Valve Corporation та щорічні оновлення обладнання Ouya є скоріше винятком, ніж правилом. Як сторонній відвідувач ви швидко зрозумієте, що основна увага приділяється розвитку міждисциплінарного діалогу між тими, хто створює та розробляє ігри.

Залежно від вашої схильності та рівня зацікавленості в ідеях, які лежать в основі ігор, в які ми граємо, це може бути або нескінченно захоплююче, або безнадійно сухо.

Основа D.I.C.E. закладена в самій назві: Design, Innovate, Communicate, Entertain. Ці чотири стовпи є основою всього заходу, на яких ґрунтуються чотири основні доповіді, що відбуватимуться протягом двох днів. Додаткові дві основні доповіді, по одній щоранку, викладають ідеї більш широкої картини. Цього року в обох доповідях взяв участь Гейб Ньюелл з Valve; він виступив спочатку разом з Джей Джей Абрамсом, щоб обговорити проблеми крос-медійного сторітелінгу, а потім знову сам на другий день, змалювавши картину корпоративної доктрини та апаратних стратегій Valve.

Що найкрутіше в D.I.C.E., що не обов’язково можна помітити, коли дивишся відеозаписи кожної доповіді – це атмосфера. Розробка ігор – це дуже ізольована діяльність, команди часто роками відрізають себе від спільноти, коли вони таємно працюють над наступним проектом. У певному сенсі це необхідно, коли йдеться про багаторічні терміни. Хайп і маркетинг є неминучими життєво важливими компонентами галузі: піднімете руку занадто рано, і ви замикаєте себе в ідеях, які, можливо, доведеться змінити; з’явитесь занадто пізно, і ви ризикуєте бути повністю проігнорованими.

Враховуючи все це, D.I.C.E. надає щорічний пробний камінь, який дозволяє розробникам вирватися з рутини і замислитися над питанням “Чому?”, що стоїть за тим, що вони роблять. У чаті Ньюелл/Абрамс обговорювали новини, але основна частина була присвячена висвітленню відмінностей між пасивним та інтерактивним сторітелінгом. Вони не сідали за стіл переговорів, щоб знайти рішення. По правді кажучи, його немає. Висвітлюючи відправні точки між двома відповідними медіа, вони звернулися до старих питань і поставили нові. Вони дали своїм колегам їжу для роздумів.

Саме таке мислення є рушійною силою цього заходу. Основна доповідь на тему “Дизайн”, яку виголосив Глен Шофілд з Sledgehammer Games, була присвячена одному з таких питань

Захід завершується щорічною церемонією нагородження D.I.C.E. Awards, яка проводиться вже 16-й рік поспіль. Spike’s VGA може бути найбільшим медіа-цирком, коли справа доходить до ігрових нагороджень, але D.I.C.E. Awards, куратором і номінантом якої є Академія інтерактивних мистецтв і наук, фактично є ігровим “Оскаром”. Забудьте про продажі, забудьте про конкурси популярності. Якщо ви хочете отримати уявлення про те, якими були улюблені пропозиції року за версією тих, хто створює ігри, в які ви граєте, то це саме те, що вам потрібно.

Цього року домінувала гра Journey від компанії thagamecompany, яка отримала вісім перемог в 11 номінованих категоріях, включаючи велику перемогу в номінації “Гра року”. Улюбленець фанатів “Ходячі мерці” відстав від неї, отримавши вдвічі менше перемог у восьми номінаціях, в тому числі в номінації “Пригодницька гра року”. Ведучий Кріс Хардвік очолив урочистості, замінивши Джея Мора на посаді ведучого вперше з 2006 року. Під час шоу Ньюелл був включений до Зали слави AIAS, а засновники Infocom Дейв Леблінг і Марк Бланк отримали нагороду Pioneer Award за їх життєво важливий внесок у розвиток ігор як засобу масової інформації.

Як і на будь-якому нагородженні, не обійшлося без курйозів. Незважаючи на успіх Journey, серед номінантів явно не вистачає уваги до інді-сектору спільноти розробників ігор. Показовою в цьому плані є категорія “Пригодницька гра року”. На перемогу в ній претендувала The Walking Dead, але жоден з гучних конкурентів – Assassin’s Creed 3, Darksiders 2, Dishonored та New Super Mario Bros. U – не вписувався в традиційні визначення пригодницького жанру.

Хардвік теж приніс із собою якусь незвичайну енергетику. Він, безумовно, більш підходящий ведучий, ніж Джей Мор, і навіть ті, хто не знайомий з його подкастом Nerdist, можуть швидко зрозуміти, що це хлопець, який знає свою справу. Тим не менш, здавалося, що Хардвік весь вечір балансував на межі між повагою до спільноти розробників та культури геймерів, з якими вони спілкуються, і прийняттям найгірших стереотипів аутсайдерів у своєму жартівливому висміюванні гік-культури.

Виходячи з D.I.C.E., є відчуття, що 2012 рік був життєво важливим роком у зростанні середовища, з багатьма розмовами, що посилаються на насувається зміну покоління апаратного забезпечення і зміну творчого підходу в міру того, як вони переходять від розробки для встановлених платформ до використання можливостей нових платформ. Буде цікаво спостерігати за тим, як зміниться ця розмова на саміті D.I.C.E. в 2014 році, коли будуть розкриті ретельно збережені апаратні секрети і почнеться серйозне обговорення того, що буде далі.

Найближчими днями ми опублікуємо серію інтерв’ю, метою яких є дати уявлення про те, як розгортаються переговори на саміті D.I.C.E. […] […]

[…] […] […]

[…]

  • […]
  • […]
  • […]
  • […]
  • […]

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *