fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Метал: Рецензія на Hellsinger: цей запаморочливий шутер трохи одноманітний

Метал: Рецензія на Hellsinger: цей запаморочливий шутер трохи одноманітний

Коли справа доходить до витонченості, Metal: Hellsinger каже: “Ні, чорт забирай”. Черпаючи натхнення в чудовому перезапуску Doom 2016 року, ритм-шутер використовує всі дизайнерські фішки, які зробили гру id Software такою, що запам’ятовується, і пропускає їх через стек підсилювачів, заведених далеко за 11. Якщо ви ніколи не могли зрозуміти, чому Doom є такою дивовижною грою, приготуйтеся до того, що вам втовкмачать це в голову.

Розробник The Outsiders досягає цього, додаючи компонент, що відповідає ритму, поверх швидкого темпу зйомки від першої особи, подібного до Gun Jam. Гравці повинні вбивати демонів вчасно під люту металеву музику, щоб максимізувати свій рахунок і нанести максимальну шкоду. Це навмисно гейміфікує досвід підсвідомого підігрування музиці гри, хоча таким чином, що може відчувати себе більш обмежуючим, коли його оголюють.

Metal: Hellsinger реалізує свою жанрову передумову завдяки забійному металевому саундтреку, який стане хітом для своєї аудиторії. Однак, руйнуючи ритмічні секрети таких ігор, як Doom, шутер оголює кістки свого жанру, можливо, трохи більше, ніж гравцям дійсно потрібно бачити.

Метроном демона

З першого погляду легко сплутати Metal: Hellsinger з Doom Eternal. The Outsiders не намагається приховувати своїх натхненників, відтворюючи битви, схожі на арену Doom, наповнені бонусами, які можна захопити, і демонами, яких можна вбити. Протягом восьми рівнів гравці стріляють і прокладають собі шлях через різні царства Пекла в лінійному режимі, кожен з яких завершується класичним босом з “червоною смугою” проти “Аспекту”. Щоб зробити зв’язок з Doom ще більш очевидним, здоров’я можна заробити, вбиваючи ослабленого ворога в ближньому бою, поки воно блимає. Будучи чистим шутером, Metal: Hellsinger не робить багато, щоб перевершити сам Doom Doom.

Кожна дія є частиною однієї безперервної металевої симфонії.

Аспект ритму виступає в якості противаги цьому. Родзинка в тому, що гравцям пропонується стріляти в такт музиці. Маленькі стрілки пульсують по обидва боки перехрестя кулемета, даючи тонкий натяк на те, коли настав найкращий момент для пострілу. Коли я в темі, бої проходять на ура. Я рубаю слабких покидьків двома швидкими ударами меча, переходжу до дробовика, щоб всадити кілька куль у більшого ворога одну за одною, і продовжую страчувати – і все це так, ніби я барабаню в такт музиці своїми атаками.

Що особливо робить цю роботу ефективною, так це додаткова увага до звукового оформлення та анімації. Коли мені потрібно перезарядити рушницю, це не бездумний рух. Вона теж відкривається і курок працює в такт. Якщо я знову натисну кнопку перезарядження в момент, коли вона світиться золотистим кольором, то відбудеться швидке активне перезарядження, яке скоротить анімацію, але поверне мене до стрільби в іншому ритмі, ніж я очікував. Навіть якщо мені не потрібно стрибати або бігти в такт, я все одно роблю це, щоб підтримувати стан потоку. Кожна дія є частиною однієї безперервної металевої симфонії.

Хоча це легкий гачок, за який можна зачепитися, він стає напрочуд обмежуючим і механічним. Я, по суті, завжди виконую дії в ритмі 4/4, що створює відчуття, ніби мої постріли – це метроном, а не інструмент у групі. Це трохи не підходить для жанру музики, яка часто відчувається динамічною, оскільки грає зі швидкістю та ритмом. Навіть коли музика вносить такі зміни, я завжди просто стежу за часом.

Metal: Hellsinger міг би ще трохи поекспериментувати зі своєю системою узгодження бітів, можливо, черпаючи більше натхнення з таких ігор, як Thumper, ніж Doom. Ми отримуємо шматочки цього в невеликому виборі зброї, наприклад, пару бумерангоподібних лез, які потрібно кидати в швидкому режимі “раз-два”, але я рідко відчуваю, що підлаштовуюся під музику, а просто стабільно натискаю на кнопку. У мене залишилася гра, яку не можна назвати ані чудовим шутером, ані чудовою ритм-грою.

Rock on

Metal: Hellsinger могла б дещо розчарувати, якби не її чудовий саундтрек, який виконує тут важку роботу. The Outsiders зібрали металеву команду мрії, щоб створити свій пекельний саундтрек. Такі вокалісти, як Ренді Блайт із Lamb of God і Алісса Уайт-Глаз із Arch Enemy, додають потрібний рівень гортанної люті. Особливо слід відзначити феноменальне вокальне виконання Сержем Танкяном з System of a Down пісні No Tomorrow, яка, можливо, є однією з кращих оригінальних пісень, які коли-небудь були написані для гри.

Це гра від металістів, для металістів.

Є невелике роздратування від того, як реалізована музика. Вбивство демонів збільшує модифікатор балів, який доходить до 16х. Вокал у піснях з’являється тільки тоді, коли цей показник максимальний, і випадає, якщо комбінація падає до 8x. Це трохи неприємно, коли ти танцюєш під трек, а потім раптово обривається вокал, наче хтось перестав грати на інструменті в рок-групі. Це додає певного стимулу до виконання, але ускладнює послідовне занурення у музику.

Метал – це не просто музичний вибір, це естетика. Шутер створює світ, який ніби оживає з обкладинки металевого альбому. Історія розповідає про Невідомого, таємничого демона, який одного разу з’являється в пеклі. Диявол, масивний скелет, відомий як Червоний Суддя, краде її голос і ув’язнює її, спонукаючи її до кровожерливої помсти. Шматочки легенд пересипані всюди, вибудовуючи бачення пекла The Outsiders з демонічною інтригою.

Однак тон не зовсім послідовний. Кожна місія починається з анімаційної заставки з розповіддю Троя Бейкера, який озвучує череп Невідомого, що говорить, Паз. Бейкер вимовляє свої репліки повільним південним тембром, звучить як спритний ковбой під легкі гітарні партії. Я відчував тональний удар, коли переходив між кінематографом у стилі вестерн і кошмарними гострими відчуттями, що слідували за ним.

Навіть з цією дивною примхою, це гра металістів, для металістів. Ті, хто любить цю музику і субкультуру, відчують, що The Outsiders створили гру саме для них. Проте, саундтрек може бути її довготривалою спадщиною, а не стрілянина.

One-note

Metal: Hellsinger часто може здатися одноманітною грою. Хоча рівні мають деякі візуальні відмінності, всі вони ідентичні за своєю структурою. Навіть більшість босів – це один і той же демонічний ворог з дещо іншим поворотом. Хоча кампанія може бути завершена за чотири години, навіть це здалося мені трохи довгим до кінця, коли я пробирався через останні два царства.

Це здебільшого тому, що шутер не вводить багато нових ідей після початкового рівня. Нова зброя розблоковується в кожному царстві на ранньому етапі, але повільне витікання інструментів для експериментів зупиняється в другій половині гри. Після того, як у мене з’явився комплект зброї, з яким мені було комфортно, у мене не було особливого стимулу змінювати його. На п’ятому рівні я просто слухав музику – свербіж, який міг би зачесати плейлист Spotify.

Це ненавмисно видаляє те, що є таким особливим у природних ритмах гри.

Не дивно, що деякі з моїх улюблених моментів були пов’язані з бонусними завданнями гри, які отримали назву Torments. Завершення царства розблоковує три виклики, де мені потрібно вбити демонів, щоб продовжити час. Кожне з них приносить унікальний поворот, який змінює ігровий процес. Один з них буде автоматично міняти мою зброю навмання, змушуючи мене змінювати свою стратегію на льоту. Інша змушувала мене вбивати з максимальною ефективністю моєї зброї. Поки я освоювався в сюжеті, Torments змушував мою кров качатись від гонок з високими ставками, які нагороджували мене додатковими привілеями.

Крім цього, гонитва за високими балами, здається, є назвою гри. Гравці накопичують величезну кількість балів протягом рівня, коли вони збирають разом “комбо” (це, як правило, просто базові послідовності дій, такі як два швидких вбивства або швидке проходження поспіль), і остаточна сума потрапляє на таблицю лідерів. Для тих, хто хоче стати конкурентоспроможним, Metal: Hellsinger вимагатиме набагато більшої швидкості та точності, і це повинно зробити гру захоплюючою.

Однак ця потреба в швидкості залишила у мене деякі проблеми з управлінням. Гравці тримають чотири види зброї одночасно, з мечем і черепом, що вивергає кулі. Однак, щоб використати кожну зброю, її потрібно поміняти місцями, оскільки вся зброя стріляє однією і тією ж кнопкою. Це сповільнює темп бою настільки, що мені хочеться вставити палицю, щоб рубати мечем, а не їхати до неї на велосипеді. Якщо я захочу використати цей інструмент на контролері, мені потрібно буде або перейти до D-панелі, щоб обладнати його, або двічі натиснути правий бампер (одне натискання натомість призведе до появи черепа, слабкої зброї, яку я майже не використовував). Я часто зісковзував з ритму, коли переходив до зброї, яку хотів використати.

Поки я боровся з цим, я згадав Doom Eternal – гру, чия ДНК живе в Metal: Hellsinger. У цій грі дія ніколи не зупиняється. Схема управління дозволяє мені стріляти, пиляти ворогів бензопилою, відригувати вогнем і вести ближній бій за допомогою спеціальних кнопок. Коли я грав у цю гру, я підсвідомо підходив до неї як до ритмічної гри, сплітаючи кожну частину свого арсеналу в одну симфонію руйнування. Metal: Hellsinger, здається, зачарований невидимим ритмом, в якому ми опиняємося, граючи в подібні ігри. Але, виводячи на екран явні підказки, він ненавмисно видаляє те, що є особливим у природних ігрових ритмах.

Якщо Doom – це джем-сейшн, який дає гравцям простір для імпровізації, то Metal: Hellsinger – це шкільний концерт. Тільки так далеко ви можете відійти від нот.

Metal: Hellsinger тестувалася на ПК і Steam Deck.

Рекомендації редакції

  • Кращі гарнітури Xbox Series X
  • Кращі знаки в Metal: Hellsinger
  • Краща зброя в Metal: Hellsinger
  • Metal: Hellsinger очолила вересневу лінійку Xbox Game Pass
  • Один з єдиних осінніх консольних ексклюзивів Xbox, Warhammer 40K: Darktide, тільки що затримався

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *