fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Ніхто не вийде живим з “До світанку” від Supermassive

Ніхто не вийде живим з “До світанку” від Supermassive

Фільми жахів залишаються популярними в Голлівуді, особливо завдяки успіху малобюджетних “знайдених кадрів”, таких як “Паранормальне явище” і “Аполлон 18”. Але залишається захоплення класичними фільмами жахів з ремейками, такими як “Остання хатина в лісі”, “Хеллоуїн” і “Техаська різанина бензопилою”. Цей успіх проник і у відеоігри. Resident Evil стала загальновідомою, а такі франшизи, як Silent Hill і Dead Space, мають потенціал для перехресного залучення. Тепер Supermassive Games виводить цей жанр підліткового жаху в інтерактивну сферу в ексклюзивній грі Until Dawn для PlayStation 3. Виконавчий креативний директор Уілл Байлз (Will Byles) розповідає в ексклюзивному інтерв’ю про те, як ця нова гра, що дебютувала на Gamescom 2012, була розроблена з урахуванням переваг PlayStation Move.

Які цілі ви переслідували, створюючи цю гру?

Ми хотіли привнести абсолютно новий досвід на PlayStation і створити по-справжньому іграбельний підлітковий хоррор. Until Dawn – це безсоромно підлітковий хоррор. Ми використовуємо тропи підліткових жахів, осучаснені, щоб зробити їх страшними, сексуальними та смішними. Для нас важливо, щоб гра була такою ж цікавою, як і грабельною, тому ми працювали безпосередньо з голлівудською легендою жахів, щоб привнести в історію та сценарій відчуття класичного фільму жахів. Ми також залучаємо талановитих молодих американських телеакторів, щоб ці сценарії були виконані у відповідності до жанру. Очевидно, що в кіно ви, глядач, не маєте контролю над тим, хто живе або помирає в підліткових жахах, і там завжди є значна кількість жертв. У грі “До світанку” ви будете грати за кожного з восьми підлітків, які намагаються пережити цю ніч, і сценарій адаптується відповідно до того, як ви граєте. Кількість персонажів, які переживуть ніч, залежить від того, як ви граєте.

З яких голлівудських фільмів ви черпали натхнення?

Підлітковий хоррор – це чудовий піджанр класичного хоррору зі своїми власними умовностями та легендами. Існує безліч чудових прикладів, з яких ми черпали натхнення, включаючи класичні фільми жахів кінця 70-х і 80-х років, такі як “Хелловін”, “П’ятниця, 13-е” і “Кошмар на вулиці В’язів”, а також більш пізні фільми, такі як “Хатина в лісі”, “Крик” і “Я знаю, що ти зробив минулого літа”. Підлітковий жах – це страшно, сексуально і смішно, і ми нічим не відрізняємося. Ми хочемо, щоб ця гра була настільки ж цікавою, наскільки і грабельною, щоб люди могли насолоджуватися нею як в групах, так і самостійно. Збереження вірності жанру надзвичайно важливо для нас, і велика частина цього – діалог, тому ми доклали багато зусиль, щоб знайти найкращих письменників зі світу фільмів жахів, які б написали для нас.

Які ігри жахів ви переглянули?

Ми переглянули стільки, скільки змогли знайти – “Фатальний кадр”, “Обитель зла”, “Сайлент Хілл” тощо. A

Supermassive Games має великий досвід роботи з PlayStation Move, тому це була чудова можливість застосувати наші навички в унікальному досвіді. У Until Dawn ви граєте за підлітків у гірському будиночку за багато миль від будь-якої точки світу, де немає електрики. Нам потрібно дати персонажам можливість пересуватися і бачити в темряві – ми робимо це, даючи їм ліхтарик і прив’язуючи рух ліхтарика до контролера PS Move. Це ідеальний варіант.

Чи можете ви розповісти про складнощі у створенні страшних ігор?

Створення чогось страшного вимагає занурення. Потрібно, щоб гравець був залучений і був частиною дії, а не спостерігачем. Якщо в грі трапляється щось страшне, ми робимо так, щоб це сталося з гравцем під час гри, а не з персонажем у вирізаній сцені. Це, разом з супер інтуїтивно зрозумілим управлінням, тримає гравця зануреним у гру. Ми також протестували страшність гри, підключивши піддослідних та вимірявши їхні біометричні реакції під час гри.

Яка історія в цій грі?

Не розкриваючи занадто багато, історія розповідає про групу друзів, які повертаються до ізольованого розкішного гірського будиночка; це те саме місце, де двоє з них зникли безвісти в минулому році. Один за одним їх переслідують і вбивають.

Як ви граєте зі знаннями людей про конвенції жахів у цій грі?

Якщо ви бачили будь-який підлітковий хоррор за останні кілька років, то ви знаєте, що ви повинні і не повинні робити. Кожен думав “чому хтось… коли-небудь… робив це?” під час перегляду фільму жахів, і тепер Ви можете знайти відповідь.

Як ви відчуваєте, що ви просуваєте геймплей вперед з цією назвою?

Ми просуваємо ряд областей за допомогою контролера PS Move, щоб зробити досвід максимально унікальним. Завдяки тому, що гру можна не тільки дивитися, але й грати в неї, ми можемо надати гравцям багаторівневий досвід. Якщо ви хочете заглибитися в розповідь, є повна система підказок, з якою ви можете взаємодіяти – ви не зобов’язані, але якщо ви це зробите, все може обернутися трохи по-іншому. Те ж саме стосується дослідження – адаптивні кінцівки, засновані на тому, як ви граєте в гру, є всі тут. Але потрібно бути обережним, тому що якщо ви помрете в Until Dawn, ваш персонаж зникне, і історія адаптується до того, як ви будете грати за когось іншого.

Чи можете ви розповісти про те, з якими типами жахів гравцям доведеться зіткнутися в цій грі?

З’ясування того, що відбувається і чому ви всі помираєте, є великою частиною загального досвіду – це приблизно все, що я можу сказати вам прямо зараз, не розкриваючи занадто багато таємниць.

На даному етапі життєвого циклу, чого ви змогли досягти в графічному плані на PS3, щоб занурити гравців в цей ігровий світ?

Мені подобається ця частина циклу, коли консоль досягає зрілості, коли у нас є чудові шейдери, відкладений рендеринг і вичерпні VFX. Ми можемо використовувати всі інновації, які були до цього, і розвивати їх. Також чудово мати гру, де світло і темрява є невід’ємною частиною виживання і дослідження. Окрім того, щоб зробити гру максимально красивою, ми хочемо зробити жах від першої особи

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *