fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Ось ваш путівник по підкоренню місячного рейду Долі, Crota’s End

Ось ваш путівник по підкоренню місячного рейду Долі, Crota’s End

Перше доповнення Destiny, The Dark Below, представило другий в грі рейд на шістьох гравців: “Кінець Крота” (Crota’s End). Розташовані глибоко під поверхнею Місяця, гравці стикаються з арміями Hive в непроглядній темряві, коли вони борються і прокладають собі шлях до палати бога-воїна Крота, сина Орикса.

Подібно до Скляного Сховища, яке постачалося разом з Destiny, Crota’s End – це в рівній мірі і бойова рукавичка, і головоломка, що розбурхує мозок. Вирішення проблем так само важливо, як і сира вогнева міць, і ми настійно рекомендуємо вам і вашій зібраній групі рейдерів спробувати впоратися з Кротою без сторонньої допомоги при першому проходженні. Це набагато цікавіше.

Тим не менш, немає нічого поганого в тому, щоб звернутися за невеликою допомогою. А для тих, хто вже пройшов її, все ще є сенс попрацювати над поліпшенням своїх стратегій. Хоча на проходження Crota’s End може піти 10 або більше годин, з правильною командою, де кожен знає, що робить, можна впоратися всього за 30 хвилин.

  • Destiny 2: Де знаходиться Ксур на вихідні 16 грудня
  • Destiny 2: DLC “Королева відьом” поверне Гьяллархорн в лютому
  • Destiny 2: Як розблокувати сезонне ритуальне зброю Null Composure

Ми тут, щоб допомогти. Читайте далі, щоб отримати повну інформацію про кожну частину рейду з рішеннями різноманітних головоломок і порадами щодо подолання кожного бойового виклику.

Поради для важкого режиму: Для всіх, хто береться за складний режим, практично життєво важливо, щоб кожна людина у вашій вогневій команді була 32-го рівня. Всі вороги у важкому режимі мають 33 рівень, тому приріст шкоди, який вони отримують, і штраф за шкоду, від якого ви страждаєте, важко врахувати, коли в партії є хоча б один 31-й рівень. Це не означає, що рейд не можна пройти, маючи менше шести 32-х; це просто набагато складніше.

Крім того, як і у важкому режимі Vault of Glass, протягом усього рейду не відбувається відродження. Вбиті члени партії повертаються до життя, якщо решта вогневої команди добереться до контрольної точки, а здатність чаклуна Сонцеспівця воскрешати себе дозволяє обманювати смерть без відродження. Крім цього, не відроджується.

Занурення в потойбічний світ Крота

Немає нічого складного в тому, щоб почати рейд. Ми включили його сюди для того, щоб дати вам повне уявлення про те, як відбувається гра в Crota’s End.

Коли ви вперше з’являєтеся в новому проходженні, ви перебуваєте на поверхні Місяця на обриві скелі з видом на зяючу яму, відому як Пекельна паща. Щоб почати, просто спускайтеся з пагорба і станьте на круглу пластину біля краю урвища. Це призведе до того, що прямо перед вами повільно матеріалізується платформа, що простягається над Пекельною пащею.

Кілька порад перед початком. Постарайтеся, щоб якомога більше людей у вашій групі досягли 30-го рівня ще до того, як ви почнете цей рейд. Рівень 30 – це рейтинг складності для Crota’s End на звичайному рівні, а останні частини рейду включають в себе протистояння з противниками 31-го та 32-го рівнів. Також непогано було б взяти з собою найкраще спорядження. Як і в Сховищі, в Crota’s End не потрібно заробляти XP, а лише грабувати. Так що не турбуйтеся про те, щоб вирівняти свої речі тут.

Це все. Ласкаво просимо до Кротиного кінця. Далі буде набагато складніше.

Підказки для важкого режиму: Тут немає нічого особливого. Просто стрибайте в яму.

Навігація в чорній безодні

Перш ніж почати долати це перше випробування, важливо зрозуміти, що таке Безодня і як вона працює.

Ваша команда стартує на круглій, добре освітленій платформі, оточеній з усіх боків темрявою. Єдиний шлях веде до циліндричної споруди, яка випромінює біле сяйво; ці “ліхтарі”, як їх називають, розкидані по всій Безодні. Про їх призначення ми поговоримо трохи пізніше.

Як тільки ви виходите з кола світла, в яке спочатку зароджуєтеся, на вашого персонажа накладається дебафф “Вага темряви” (текст з’являється в нижній лівій частині екрана). Ефект посилюється, коли ви проводите більше часу в темряві, аж до “Вага темряви x10”. Базовий дебафф не дозволяє вашому персонажу використовувати будь-які стрибкові здібності, крім базових стрибків, але WoD x10 також не дозволяє вам бігати.

Тепер повернемося до ліхтарів. Можна тимчасово звільнитися від WoD, стоячи близько до ліхтаря. Стеки повільно зникають, коли ви купаєтесь у білому сяйві. Однак є підступ. Ліхтарі “активуються”, коли будь-який член вашої групи наближається досить близько, і вони працюють лише близько 10 секунд, перш ніж вибухнути з убивчою силою. Ви можете сказати, що вибух наближається, коли побачите, як біле світіння змінюється на помаранчевий відтінок.

Хитрість навігації по Безодні полягає в тому, щоб рухатися групою від ліхтаря до ліхтаря, затримуючись досить довго, щоб або повністю знищити WoD, або знизити його рівень настільки, щоб він не збільшився до x10 під час вашого спринту до наступного ліхтаря. Життєво важливо, щоб група трималася разом і не активувала ліхтар, поки всі не будуть готові підійти до нього. Комунікація є ключовим фактором. Ви не повинні затримуватися біля ліхтаря більше чотирьох-п’яти секунд, перш ніж рухатися далі.

Але це ще не все. Поки ви намагаєтеся прокласти собі шлях крізь темряву, з усіх боків з’являються Невільники ближнього бою та Прокляті Невільники, що вибухають. Так що вам доведеться тримати орди на відстані, поки ви постійно в русі. Гравці, які першими дістануться до ліхтаря, повинні розвернутися і вистрілити в натовп невільників, які, безсумнівно, переслідують кожного, хто відстав. І кожен повинен завжди прибувати, дивлячись повз поточний ліхтар, щоб помітити наступний.

Також важливо стежити за ямами, розкиданими по всій кімнаті. Вони, як правило, розміщені в стратегічних місцях між кожним набором ліхтарів, і їх потрібно уникати (падіння в них означає смерть). Викликайте їх, коли побачите, особливо якщо ви перебуваєте на початку бігу до наступного ліхтаря. Таймер відродження в Безодні триває 10 секунд, і важко (але точно не неможливо) повернутися назад, якщо один або кілька членів партії падають між ліхтарями.

На цьому відрізку надзвичайно корисними є Ice Breaker (здебільшого без прицілу), Fatebringer та будь-яка зброя, що має перк Firefly (змушує ворогів, знищених влучним пострілом, вибухати). Один вибухнувший ворог часто запускає ланцюгову реакцію, яка виводить з ладу і навколишніх невільників. Якщо у вас є здатність “Криголам”, яка змушує ворогів вибухати з пострілом в голову або без нього, просто оберніться, коли за вами стоїть велика група, і зробіть один постріл в натовп з стегна. Здебільшого цього достатньо, щоб покласти їх усіх, або, принаймні, зробити решту керованими.

Ви знаєте, що досягли кінця Безодні, коли досягаєте плити, подібної до тієї, яку ви використовували на поверхні Місяця, щоб почати рейд. Як тільки одна людина ступить на неї, починається фінальна послідовність Безодні, з мостом, який повільно формується відразу за плитою, в той час як розплід вулика сходиться до вашої команди.

Під час цієї послідовності призначте двох або трьох гравців, які зосередяться на Невільниках і Проклятих Невільниках. Один або двоє інших повинні шукати в темряві оґрів, які з’являються; їх потрібно негайно знищити. Останній гравець повинен допомагати з нападниками ближнього бою, але в основному стежити за групою лицарів ближнього бою, що наближаються. Так само, як і людожерів, їх потрібно швидко знищити.

Якщо ви хочете підстрахуватися, попросіть одного гравця вистрибнути на вершину скелі, яка знаходиться ліворуч від останнього ліхтаря (коли ви стоїте обличчям до нього з мостової плити). Стрибок можливий навіть при наявності стеків WoD, що перешкоджають подвійному стрибку. Тільки огри можуть напасти на гравця, що розташувався на скелі, тому нехай цей гравець зосередиться на них, бажано з криголамом або іншою зброєю з великою шкодою та дальнім радіусом дії.

Через кілька хвилин утворюється міст, і весь WoD буде стертий. У цей момент всі повинні ігнорувати вулики, які продовжують розмножуватися, і перебратися через міст. Продовжуйте бігти прямо до білого світла, поки не отримаєте нагороду за завершення розділу і не з’явиться екран завантаження.

Якщо у вас виникають проблеми з навігацією в Безодні, ви можете знайти приблизну карту прямо тут (дякуємо Reddit!). Зверніть також увагу, що в цій частині рейду можна знайти скриню. Вона може з’явитися в будь-якій з декількох невеликих кімнат, захованих у темряві. Існує простіший спосіб отримати його, описаний тут, але зверніть увагу, що скриня була виправлена, і тепер з неї падає лише промениста енергія/каміння (променисті матеріали потрібні для поліпшення спорядження, отриманого в Кроті).

Підказки для важкого режиму: Основний потік Безодні залишається тим самим у важкому режимі, але все рухається набагато швидше. Вага Темряви накопичується приблизно вдвічі швидше, ніж раніше; розраховуйте згенерувати принаймні чотири стеки під час вашого початкового спринту до першої лампи, наприклад. Вона все ще витрачається з тією ж швидкістю.

Велика відмінність жорсткого режиму полягає в тому, що кожен гравець повинен вміти подбати про себе. Не потрібно чекати таймерів відродження, оскільки в жорсткому режимі їх немає, але з кожним втраченим членом пожежної команди стає на одного менше, щоб утримати лінію під час фінальної сутички на мосту.

Кілька інших змін: Всі прокляті невільники, лицарі і (у випадку з мостом) огри є майорами (жовтий індикатор здоров’я), що робить їх набагато важче вбити.

Запропонована вище порада щодо “страховки” – вистрибнути на скелю біля останньої лампи – тут надзвичайно корисна. Спробуйте підняти туди двох Вартових і попросіть їх зосередити весь свій вогонь на Людожера. Цього повинно бути достатньо, щоб звалити його. Навіть якщо решта команди буде знищена, Вартові на скелі зможуть вижити і зробити останній ривок, щоб завершити цю частину рейду.

Ще одна примітка: Скриня Безодні, яка з’являється в одній з кількох кімнат, розкиданих по всій кімнаті, не може бути зібрана вдруге в складному режимі, якщо ви вже отримали її під час звичайного проходження.

Перехід через міст

Мета цього наступного етапу досить проста: Ви повинні провести свою команду з місця старту (назвемо його стороною А) на інший кінець кімнати (сторона В), побудувавши міст, який перекидається через яму, що розділяє дві половини кімнати. Як ми вже знаємо з попередніх розділів Крота, стоячи всередині круглої плити на підлозі на краю ями, ми починаємо будувати міст “А”.

Звичайно, це не так просто. Для початку, як тільки міст починає будуватися, з’являються вулики – спочатку раби і прислужники, але з часом до них додаються і лицарі. Більше того, міст будується тільки тоді, коли гравець стоїть на пластині, але це також призводить до того, що два “Тотеми знищувачів”, з лівого та правого боку пластини мосту, починають світитися червоним кольором. Якщо залишити їх у спокої більше ніж на 10 секунд, вся команда буде знищена.

Тотеми анігіляторів можна зупинити, якщо хоча б один Охоронець стоятиме на плиті під кожним з них, поки міст матеріалізується. Іншими словами, для побудови мосту потрібно мінімум три Хранителя: Один на плиті мосту і по одному на кожній з двох плит Тотема Анігілятора.

Однак це ще не кінець. Для того, щоб перетнути міст, ви повинні тримати в руках меч. Ви отримаєте його від лицаря-мечника, який з’являється незабаром після початку будівництва мосту. Більше того, меч – це єдина річ, яка може завдати шкоди Лицарю-вартовому, який з’являється на стороні B після того, як Мечоносець буде знищений. Але так само, як і клинки мечів Крота з режиму “Патруль”, клинок Мечоносця діє лише короткий проміжок часу.

Тому, щоб переправити одного члена команди через міст, вам потрібно повністю побудувати міст, потім добити Мечоносця (який відновлює здоров’я, якщо його не пошкоджувати занадто довго), після чого ваш воїн перейде через міст і швидко вб’є Вартового Воріт. За кожного знищеного Мечоносця з’являється новий Вартовий, тому важливо, щоб на кожного Вартового з мечем, посланого через прірву, завжди був один убитий Вартовий. На стороні B також з’являється більше роїв, але тільки Вартового потрібно вбивати мечем.

Як тільки троє Вартових опиняються на стороні B, весь процес продовжується, як і раніше, але у зворотному порядку. Сторона B має плиту мосту та тотеми анігіляторів, які приблизно відображають розташування сторони A. Таким чином, сторона B будує міст, поки сторона A розбирається з Мечоносцем, відправляючи Вартових по одному, щоб вони впоралися з Вартовим, як тільки міст буде побудований і меч буде в руках. Якщо ви перебуваєте на стороні Б, чекаючи на Мечоносця, і Вартовий починає переслідувати вас, просто йдіть до одного з Тотемів, оскільки там вас не переслідуватимуть.

Вам не обов’язково переправляти всіх шістьох Вартових, щоб завершити цю частину рейду, хоча це дуже допомагає. Після того, як переправа буде завершена – або тому, що всі шестеро в безпеці на стороні B, або тому, що всі, хто залишився на стороні A, загинули – вся група повинна зібратися разом і почати вбивати Hive. Тотем Аннигилятора зліва – гарне місце для скупчення, оскільки там є хороше укриття. Надавайте пріоритет лицарям і чарівникам, коли вони з’являються на світ, але насправді ви шукаєте людожерів.

Якщо ви протримаєтеся досить довго після того, як всі опиняться на стороні B, з’являться два огри, один зліва і один справа. Як тільки це станеться, весь вогонь слід зосередити на одному, а потім на іншому. Як тільки людожери будуть знищені, весь сценарій закінчується. Всі вбиті гравці на стороні А автоматично відроджуються, і міст автоматично формується, дозволяючи будь-кому перейти. Існує також нагорода, яка повинна з’явитися, коли будь-які інші сили вулика відродяться після того, як з оґрами буде покінчено.

Поради щодо жорсткого режиму: Вся ця послідовність є відносно незмінною з точки зору стратегії. Якщо ви граєте з персонажами до 32, нехай вони підуть з мечем в останню чергу. Є велика ймовірність, що вони не виживуть так довго, і навіть якщо вони виживуть, ваші 32 герої завдадуть реальної шкоди, коли прийде час оборонятися і чекати появи людожерів.

Хоча сценарій залишився незмінним, він, безперечно, став жорсткішим. Вороги 33-го рівня становлять серйозну загрозу для всіх гравців, незалежно від їх рівня. І так само, як і в Безодні, все більш загрозливе, ніж Заручник або Поплічник, – це жовта смужка здоров’я, що несе мажордома.

Вижити на Шляху рабів

Існує два способи подолання цього наступного, відносно короткого розділу, який являє собою коротку прогулянку широким зміїстим коридором. Легкий шлях дійсно простий – просто вбивайте все і продовжуйте рухатися вперед, а потім проштовхніться в останні двері, щоб зупинити розмноження Hive – але це не закінчується тим, що ваша команда заробить скриню. Скриня завжди містить променисту енергію або осколки, які можна отримати тільки з Crota’s End (і також використовуються тільки для поліпшення спорядження Crota’s End).

Що підводить нас до важкого шляху. В кінці коридору знаходиться кімната з великою ямою посередині, в яку вам потрібно впасти, щоб дістатися до наступної частини рейду. Прямо через кімнату від того місця, де ви входите, з іншого боку ями, знаходяться великі двері. Скриня знаходиться за цими дверима, але ви не зможете повернутися туди, як тільки двері зачиняться.

Сам коридор наповнений Невільниками та Проклятими Невільниками (тут вони мають іншу назву, але це саме вони). Там також є два Крикуни (ромбоподібні плавучі вороги, які стріляють фіолетовими самонавідними вибухами, якщо хтось наближається занадто близько). Щоб дістатися до кінця коридору і дістатися до скрині до того, як двері зачиняться, ви повинні вбити обох крикунів, не дозволяючи жодному з Проклятих невільників вибухнути.

Ця частина може бути надзвичайно хаотичною, коли ви відправляєте повну команду з шести Вартових по коридору одночасно. Зокрема, першого Крикуна можна легко застрелити, навіть не входячи в коридор (уникайте смертельних вибухів, які він випускає після того, як ви спуститеся вниз). Що стосується другого, то група з трьох-чотирьох Вартових – бажано, щоб серед них був один Мисливець, який може стати невидимим – повинна обережно спускатися по коридору, перестрибуючи з однієї скелі на іншу. Невільники можуть дістати вас, тільки якщо ви лежите на землі, тому використання цих кам’яних маркерів є ключовим.

Мисливець повинен просто продовжувати рухатися вперед, бажано залишаючись невидимим, і довірити решті команди подбати про Крикунів. Якщо двері зачиняться до кінця, просто переконайтеся, що не ввійдете в останню кімнату – ту, що з ямою – оскільки це призведе до спрацьовування контрольного пункту. Просто дозвольте вулику вивести вашу партію і спробуйте ще раз.

Все, що вам потрібно зробити, це провести одну людину в кімнату зі скринею. Навіть якщо двері зачиняться, вони просто знову відкриються, коли решта гравців наблизиться. Всю цю послідовність легко пропустити, просто пробиваючись крізь неї та ігноруючи скриню, але не так вже й складно схопити її після того, як ви наб’єте руку на цьому.

Підказки для важкого режиму: Найкраще, що ви можете зробити в Thrallway на важкому режимі – це не турбуватися про скриню. Просто візьміть її в звичайному режимі, оскільки, як і скриню Безодні, ви не зможете зробити подвійне занурення, якщо отримали її на легкій складності.

Різниця у важкому режимі полягає в тому, що вам доведеться зіткнутися з трьома крикунами замість двох, і вони відродяться, якщо ви не знищите їх усіх і не потрапите в останню кімнату досить швидко. Дотримуйтесь тієї ж базової стратегії – триматися якомога далі від підлоги. Це допомагає мисливцеві стати невидимим, щоб краще уникати смертельних вибухів крикунів.

Відсутність необхідності турбуватися про скриню вилучає з рівняння годинник, що цокає, тому просто зосередьтеся на тому, щоб зачистити Крикунів і пробити одного Вартового до кінцевої камери, після чого все де-репродукується.

Пісня Співака Смерті

Ви досягли останньої кімнати в Кроті, і передостанньої послідовності в рейді. Вітаю. Дві нагороди отримано, ще дві залишилося.

Найкраще визначати розташування камери за компасом. Скажімо, ваша рейдова група починає в невеликій кімнаті, до якої можна потрапити через дверний отвір на південному кінці основного простору, на рівні землі. Просуваючись на північ по короткому коридору від цієї початкової кімнати, ви потрапляєте у внутрішній двір з невеликим набором сходів, що забезпечують доступ до більшої частини приміщення.

Сходи, що ведуть на другий поверх, доступні зі східної та західної сторін приміщення. На другому рівні є дверні прорізи у верхній частині кожного ряду сходів (південно-західний і південно-східний кути) і пара веж, в які можна потрапити тільки стрибком, в північно-східному і північно-західному кутах. Є також кімната з вікнами, розташована прямо над двором, через яку ви можете бачити плаваючого чарівника; це Ір Ют, ваша мета.

Коли ви вперше входите в головну кімнату, пара лицарів, що стоять на колінах біля невеликих сходів у внутрішньому дворику, прокидаються і починають патрулювати. Ігноруйте їх, коли ваша команда розділиться на дві групи по три людини, одна з яких піде до східної сторони кімнати, а інша – до західної. Двоє членів кожної трійки повинні залізти у вежу зі свого боку кімнати і прицілитися у південний дверний отвір на другому поверсі з їхнього боку. Третій пробігає через дверний отвір, щоб привернути увагу Священного Чарівника всередині (жовта смужка здоров’я), потім вибігає назад і потрапляє в свою групу.

Після того, як чарівники підуть, один або двоє з кожної трійки повинні попрямувати до дверного отвору на своєму боці (слідкуйте за прислужниками та додатковими лицарями) і знищити крикунів, які знаходяться за межами центральної кімнати, де знаходиться Ір Ют, в той час як люди в баштах продовжують зосереджуватися на лицарях. Знищення крикунів відкриває кімнату Ір Юта, і в цей момент всі повинні сконцентруватися і зосередити вогонь на босі-чарівнику.

Ось чому послідовність дій відбувається саме так: Крикуни не становлять загрози (і, відповідно, не можуть бути вбиті), поки не зникнуть два чарівники. І силове поле, що захищає кімнату Ір Юта, падає тільки після того, як обидва Крикуна зникнуть. Все це ускладнюється тим, що навколо кишить лицарями, прислужниками та рабами. Існує також невидимий ліміт часу; Ір Ют починає співати, як тільки ви входите в головну кімнату. Дозвольте їй співати занадто довго, і вся група дуже швидко дізнається, чому її називають “Співачкою смерті”.

Є кілька речей, які ви можете зробити, щоб допомогти впоратися з Ір Ют після того, як щити центральної кімнати опущені. По-перше, слідкуйте за головною кімнатою. Зазвичай там знаходиться велика група ворогів, в основному Лицар і Прислужники, які збираються в групу біля основи східних або західних сходів (зазвичай це західні). Ви хочете зайти на Ір Ют з протилежного боку.

Більше того, є кілька високих виступів, на які можна застрибнути зсередини камери Ір Юта. Звідти ви будете під вогнем зброї, але орда лицарів і рабів, що володіють тільки ближнім боєм, не зможе до вас дістатися. Спробуйте вивести двох або трьох членів групи на виступ, перш ніж вони почнуть атакувати Ір Ют, в той час як решта групи зосередить вогонь на чарівниці ззовні її палати і, знову ж таки, атакує з боку, протилежного тому, де зібралася більша частина вулика в головній палаті.

Після того, як Ір Ют буде мертва, ви повинні зачистити сили, що залишилися. Важливо поки що не розслаблятися. Навколо все ще багато загроз, і кімната Ір Ют не є особливо безпечною. Як тільки вона піде, група повинна відступити до однієї з двох веж на північному сході/заході і повільно, методично зачистити кімнату. Після падіння Ір Ют часовий ліміт зникає, тому поспішати не потрібно.

Підказки для жорсткого режиму: Ось ще одна ситуація, де мало що змінюється, але все набагато складніше. Основною відмінністю є пісня Співця Смерті, яка досягає своєї фінальної фази Літургії Руїни (в цей момент у команди є 30 секунд, щоб вбити Ір Юта) набагато швидше, ніж у звичайному режимі.

Крім того, очікуйте зіткнутися з більшою кількістю ворогів і більш сильними ворогами, і все це на 33 рівні. Прискорений графік виконання пісні Ір Юта означає, що вам доведеться виконувати її набагато швидше.

Дуже корисно взяти з собою титана з підвищеною бронею на Ward of Dawn. Бафф пошкодження зброї корисний, але навколо камери Ір Юта бігає багато ворогів ближнього бою, і можливість занурюватися і виходити з бульбашки для безкоштовного, миттєвого поповнення здоров’я є величезною перевагою.

Кінець Кроти

Ось він. Великий сир. Крота.

Щоб почати бій, спочатку потрібно, щоб всі зібралися навколо великого зеленого кристала в центрі камери Ір Юта. Це змушує силові поля матеріалізуватися праворуч і ліворуч, замикаючи вас у камері, поки вулик розмножується. Через 10 або 20 секунд силові поля зникають, і вулик ззовні атакує в повну силу. Здебільшого це прислужники, з двома лицарями ближнього бою з кожного боку. Їх легко відбити.

Ви вже, напевно, помітили, що у всіх в групі є дебафф “Присутність Кроти”. Поки він активний – а він активний на час цього бою – регенерація здоров’я повністю вимкнена. Будь-яка зброя або здібності, що відновлюють здоров’я, працюють в звичайному режимі, але природне зцілення Долі не спрацьовує. Якщо тільки ви не тримаєте в руках Чашу Світла, тобто.

Чаша зібрана в головній кімнаті; її видно як яскраве, біле світло, що сидить на п’єдесталі на північному кінці першого поверху. Його не можна не помітити. Як тільки вулики, що атакують кімнату Ір Юта, будуть знищені, один з гравців повинен спуститися вниз, щоб схопити Чашу і принести її назад до групи. Здібності зцілення відновлюються, як тільки ви заберете у когось Чашу, і цього достатньо, щоб повністю поповнити свою шкалу здоров’я (якщо тільки ви не отримаєте ушкодження), навіть якщо хтось інший забере Чашу через секунду або дві після вас.

Потім є Крота. Великий хлопець з’являється на платформі другого поверху в північному кінці кімнати, як тільки ваша команда виконує команду “зібратися навколо дорогоцінного каменю”. Він стріляє дуговими вибухами в кожного, хто підійде занадто близько, і розмахує мечем по великій, широкій дузі (вбивство з одного удару) в кожного, хто дійсно підійде занадто близько.

Після того, як вулик буде очищений від кімнати Співця Смерті, вся група повинна розбити табір на вершині західних сходів, оскільки жоден з рабів на першому рівні не наважиться атакувати. Два члени групи, бажано озброєні льодорубами, повинні триматися осторонь і зосередити всю свою увагу на північно-західній вежі.

Спочатку з’являються два Лицарі, озброєні еквівалентом гранатометів Hive (“бумерами”), які закидають групу вибухами AoE. З ними потрібно негайно розібратися. Через деякий час після появи цих Лицарів, третій, озброєний мечем, стрибає з вежі і кидається на групу (“мостовий Лицар”). Так само, як і дальніх Лицарів, швидко приберіть цього.

Тим часом решта чотири гравці повинні зосередити свою увагу на центрі кімнати, біля виплодка Чаші, щоб стежити за Мечоносцем (так само, як і в попередній сутичці на мосту). Його меч потрібен для того, щоб завдати шкоди Кроті, але час його вбивства залежить від ситуації.

Працює це так: Меч – єдине, що може завдати шкоди здоров’ю Кроти, але тільки постріл може зняти щит Кроти (в цей момент здоровань стає на коліна на кілька секунд, даючи мечоносцю можливість почати рубати). Час і комунікація тут абсолютно ключові.

Як тільки Мечоносець з’явиться, засипте його ударами в корпус, поки він не кинеться в західну позицію. Постріли в голову збивають Мечоносця з пантелику, тому краще почекати з ними, поки він не наблизиться. Але у вас також обмежений час, і іноді Мечоносець не співпрацює. Це дуже важливий дзвінок, який потрібно зробити в даний момент. Крота врешті-решт рухається до східної частини кімнати, і ідея полягає в тому, щоб зробити хоча б один удар мечем до того, як він це зробить.

Як тільки член вашої групи отримає меч – персонаж найвищого рівня, щоб максимізувати шкоду – власник повинен бігти до простору між західною вежею та платформою, на якій стоїть Крота. Там є скеля, на яку можна стрибнути і використати її як платформу, щоб одним стрибком дістатися до Кроти. Мечнику потрібно залізти на цю скелю і чекати.

Поки все це відбувається, решта команди (за винятком двох, що прикривають західну вежу) повинна бити Кроту тільки основною зброєю. Ви можете використовувати більш важкі речі, якщо ваша група більше 30-го рівня, ніж 31-го, але це не ідеально. Важливо підтримувати постійну кількість пошкоджень в секунду (DPS), тому що щит Крота регенерується майже миттєво, якщо він залишається неушкодженим більше однієї-двох секунд.

Один з гравців групи, що стріляє в Кроту, повинен бути призначений як той, що викликає, даючи знати мечоносцю, коли у здорованя 50% щита, а потім 20% щита. 20-відсотковий захист – це сигнал для власника меча, щоб стрибнути і атакувати Кроту комбінацією R1/R1/R2 (ця комбінація завдає найбільшої шкоди). Як тільки комбінація завершена, власник меча повинен негайно розвернутися і повернутися до скелі.

Коли Крота починає вставати після першої атаки мечем, він тимчасово огортається золотим щитом, який робить його непереможним. Це триває лише дві-три секунди. Зазвичай цього часу достатньо, щоб збити Кроту з ніг для другої атаки мечем, перш ніж меч зникне, і саме в цей момент команда хоче завалити його найважчою зброєю, яка у них є (ракетниці, особливо Gjallahorn, Hezen Vengeance або Hunger of Crota, тут надзвичайно корисні).

Якщо команда все робить правильно, щит Крота зникає занадто швидко на другому ударі, щоб той, хто викликає, міг дотримуватися вигуків 50%/20%. Мечник повинен мати достатньо часу, щоб повернутися до скелі і розвернутися, перш ніж йому доведеться стрибати назад і атакувати Кроту знову. Однак, важливо підтримувати зв’язок, тому той, хто телефонує, повинен продовжувати тримати мечоносця в курсі подій, особливо якщо Крота спускається вниз не так швидко, як він повинен.

Якщо все пройде гладко, буде достатньо часу, щоб зробити два удари першим мечем, перш ніж Крота відійде в східну частину камери. У цей момент четвірка, зосереджена на Мечоносці, повинна привернути його увагу і тримати його здоров’я на низькому рівні (воно регенерується, якщо його не чіпати протягом декількох секунд), але уникати його вбивства, поки Крота все ще на східній платформі. Зачекайте, поки він почне рухатися назад до центру, потім вбийте Мечоносця і повторіть процес, описаний вище.

Коли з другим мечем буде покінчено, вся група (включно зі спостерігачами на вежі) повинна прямувати до проходу на рівні землі, з якого ви вперше увійшли в кімнату до сутички зі Смертоносцем. Поверніться назад у кімнату, в яку ви потрапили з Невільничого проходу, і стежте за дверима, що ведуть назад до центральної кімнати, з якої ви щойно вийшли.

Це потрібно робити тому, що зі східної та західної сторони кімнати з’являються два людожери, щоразу, коли двох мечоносців буде вбито. Стартова камера, в яку ви потрапили з Шляху Неволі, є великим вузьким місцем; ви все ще вразливі до вогню людожерів, але з нею набагато легше впоратися.

Після того, як огри впадуть, поверніться назад до центральної кімнати. Крота, ймовірно, знаходиться над вами, на західній платформі, тому важливо бігти і рухатися вгору по східних сходах, назад в кімнату Співака Смерті. Очікуйте, що по дорозі ви зустрінете багато невільників і проклятих невільників, а також бумерів у східній вежі. Перестрибуйте через усе, що бачите, поки не дійдете до кімнати Співака Смерті, а потім зачистіть Проклятих Невільників (особливо) і всіх інших ворогів, що переслідують вас там.

Після того, як людожери підуть, а кімната Смертоносця буде чистою, поверніться на західну платформу, звідки ви почали всю цю сутичку, і повторіть процес “Мечоносець/рубати Крота”. Якщо ваша команда працює злагоджено і добре взаємодіє, вам не знадобиться більше чотирьох мечів, щоб повалити здорованя.

Однак є ще один елемент цієї сутички, про який потрібно пам’ятати: Потойбіччя. Після того, як з першою хвилею вуликів буде покінчено в кімнаті Співака Смерті і Чаша буде в руках, Крота викликає Потойбіччя щоразу, коли хтось із членів команди буде вбитий. У цей момент гігантська планета, що вибухнула в небі (вона схожа на око), випускає величезну зелену сферу енергії.

Команда повинна негайно зосередити весь свій вогонь на цьому енергетичному полі. Якщо воно залишається занадто довго (п’ять секунд або близько того), вся команда знищується, і вам доведеться починати зустріч заново.

Крота також починає викликати свою Потойбічну Душу через регулярні, дуже короткі проміжки часу, якщо він не переможений (приблизно) п’ятим мечем. Це таймер Enrage цієї битви, і дуже важко перемогти, як тільки він почнеться. Якщо тільки у Кроти не залишилося лише крихти здоров’я, зазвичай краще просто витерти його, як тільки почнеться Enrage.

Це все, що потрібно зробити. Насправді це не так вже й складно, за умови, що ви граєте з командою, яка добре взаємодіє. Може знадобитися кілька спроб, перш ніж всі зрозуміють, як протікає час протягом усього бою, але продовжуйте в тому ж дусі, і ви здолаєте Кроту раз і назавжди.

Підказки для важкого режиму: Велика зміна в битві з Кротою: Немає Чаші. Це означає, що якщо у вас немає якогось спорядження, яке поповнює здоров’я – будь-якої броні з перком “Вливання” (відновлює здоров’я, коли ви збираєте кулю світла) або екзотичної зброї, такої як “Червона смерть” або “Режим Суроса” – ви не будете відновлювати здоров’я взагалі протягом усього бою.

Крім того, бумери у вежі тепер мажорні, а мостовий лицар, який з’являється після того, як ви спуститеся з них, замінений на Священного чарівника (жовта смужка здоров’я). Крота також постійно випускає свою Потойбічну душу (ніби він розлючений), як тільки ви знищуєте його до крихти здоров’я.

Нам ще не вдалося здолати цього здорованя у важкому режимі, але ця чудова стратегія, опублікована на Reddit, здається хорошим планом.

Рекомендації редакції

Керівництво по MW2 Raid: Як пройти рейд на Атомград

  • Destiny 2: Керівництво по створенню зброї Королеви відьом
  • Destiny 2: Сезон сплайсера, всі сезонні та щотижневі завдання
  • Destiny 2: Як освоїти нову активність Override
  • Destiny 2: Як розблокувати і поліпшити рукавичку сплайсера
  • Керівництво по Destiny Crota

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *