fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

“Оселя зла 7” носить свої жахи на подертих, закривавлених рукавах

“Оселя зла 7” носить свої жахи на розірваних, закривавлених рукавах

Багато в чому неймовірно, що “Оселя зла 7” вийшла такою, якою вона вийшла. Було очевидно, що серія потребувала кардинальних змін після приголомшливо негативної реакції на Resident Evil 6, але шлях, який обрали її творці – відмова від насиченої екшеном структури серії на користь повільнішого, від першої особи, страшилки – був далеко не єдиним очевидним шляхом вперед. Capcom могла легко піти в будь-якому з мільйона однаково неправильних напрямків, але Resident Evil 7 якимось чином вийшла майже ідеальною.

Resident Evil 7 носить свої кінематографічні впливи жахів на своїх пошарпаних, закривавлених рукавах, від техаської різанини бензопилою в її вбивчих селюках до зловісних мерців гри, що збивають, тануть, брудніють, жахливого жаху тіла. Але всі ігри жахів походять від фільмів жахів. Resident Evil 7 дійсно виділяється тим, що вона запозичує з останніх ігор жахів.

Щоб знайти свій новий напрямок, творці Resident Evil 7 звернулися до сучасного жанру survival horror, який з тих пір був визначений іграми, що пройшли Resident Evil десять років тому.

Граємо в тизер

Перш за все, Resident Evil 7 багато в чому зобов’язана P.T. – всіма улюбленому “ігровому тизеру”, який ненадовго з’явився на PlayStation 4 в 2014 році. P.T. був пробною демоверсією для співпраці творця Metal Gear Solid Хідео Кодзіми і кінорежисера Гільєрмо дель Торо над фільмом Silent Hills, який згодом був скасований. Після цього P.T. була назавжди вилучена з магазину PSN.

Resident Evil 7 всім зобов’язана P.T.

Ці події – в поєднанні з тим, що P.T. була неймовірно страшною – зробили P.T. чимось на зразок легенди. Всі ігри жахів, випущені з тих пір, потрапили під її моторошно хитку тінь. І хоча продюсер RE7 Масачіка Кавата (Masachika Kawata) стверджує, що вони визначилися з елементами, спільними з P.T., такими як перспектива від першої особи, задовго до того, як розробники показали тизер, схожість просто вражає.

Кавата підтвердив в інтерв’ю, що він “дуже любив [P.T.]”, а Resident Evil 7 і P.T. мають занадто багато спільного, щоб заперечувати, що він і його команда перебували під впливом тизера. Вони черпали свою естетику та атмосферу з одного отруєного колодязя: Гобелен видовищ і звуків, які сплітаються воєдино, щоб сформувати всюдисуще відчуття страху. Повторювані коридори P.T. могли б легко стати ще одним крилом напівзруйнованого маєтку RE7, і вони б ідеально туди вписалися.

Подібність виходить за рамки атмосфери. Незважаючи на те, що вона була легкою на типові механіки жанру, P.T. досягла багато чого з дуже малої кількості. Кращі моменти RE 7 роблять те ж саме – всі крихітні пістолети в Луїзіані не врятують вас від найстрашніших ворогів гри.

Можливо, P.T. вже немає, а Silent Hills скасовані, але Resident Evil 7 чудово розвиває те, на що тільки натякав ігровий тизер.

Механіка імпотенції

І тут з’являється Amnesia: The Dark Descent. Шедевр 2010 року від Frictional Games перевизначив жанр survival horror – або, можливо, повернув його до витоків. Він позбувся всіх жанрових тропів, які серії на кшталт Resident Evil встановлювали роками, від мікроменеджменту інвентарю до персонажів і сюжетних ліній, що нагадують сирні кульки. Залишилася мінімалістична, психологічно жахлива гра, яка змушувала гравців зіткнутися віч-на-віч з жахливими ворогами, з якими вони не могли сподіватися боротися. Ховатися в темних кутках було єдиним способом вижити, і повзуче відчуття безпорадності повернулося як визначальна характеристика жанру survival horror.

Такі ігри жахів, як Outlast 2013 року та Alien: Isolation 2014 року, з великим ефектом вибирали свої п’єси з тієї ж книги. І Resident Evil 7 так само багато завдячує “Амнезії”, як і вони.

Найстрашніші моменти настають, коли ви ховаєтеся в тіні.

Ви проводите всю першу половину гри, використовуючи всі доступні органи чуття, щоб за всяку ціну уникнути бродячих членів сім’ї Бейкер. Як і Немезида в Resident Evil 3, мама і тато Бейкер майже не зупиняються – але на відміну від сценарних зіткнень з Немезидою, Джек і Маргарита постійно патрулюють свої ділянки маєтку, що робить їх всюдисущою і абсолютно непереборною загрозою, схожою на монстрів з Amnesia.

Не “Амнезія” винайшла механіку відеоігрового безсилля, позбавлення сили там, де більшість ігор прагнуть до її посилення. Сама Resident Evil – звісно, в оригіналі – видавала набої та рятівні стрічки цівкою, і змушувала вас відчувати, що те невелике, що у вас є, може вичерпатися (і часто вичерпувалося) в будь-яку секунду. Мало що може бути гірше, ніж лінива пробіжка через територію, яку ти завоював кілька годин тому, з виснаженими боєприпасами після якогось нещодавнього жахіття, тільки для того, щоб Багряна Голова замахнулася на тебе з невидимого кута.

RE7 відтворює цю петлю з чудовим, ностальгічним, страхітливим успіхом. Але тепер це більше, ніж просто дефіцит припасів. По-справжньому жахливі моменти Resident Evil 7 настають, коли ви ховаєтеся в тіні або мляво біжите в жаху по коридору, а по вашому сліду йде невбиваний псих-селюк. І це цикл, який не існував би без Амнезії.

Ніколи не забувайте

Будучи давнім фанатом Resident Evil, я не дозволяв собі сподіватися, що Resident Evil 7 буде настільки страшною і захоплюючою, наскільки вона виявилася.

Розробники запозичили і відштовхнулися від усього, що було раніше, відшліфували старі і нові тропи жахів виживання, додавши при цьому свої власні повороти і родзинки. І якимось неймовірним чином це все ще відчувається як Resident Evil.

Дивно скромно з їхнього боку. Це серія, яка більш-менш винайшла survival horror, і потрібно було дивитися на ігри, які затьмарили її, щоб повернути Resident Evil славу, що кусає нігті.

Так багато речей могло піти не так – пішло б не так, якби розробники не були настільки готові визнати і засвоїти те, що їхні конкуренти робили правильно протягом багатьох років, навіть коли кожна нова гра Resident Evil все далі і далі відходила від суті.

Можливо, це те, що було потрібно. Подібно до того, як страх бути з’їденим зомбі-селюком може забезпечити безпрецедентну ясність мислення, можливо, загроза остаточного краху цієї 20-річної франшизи дозволила її розробникам нарешті побачити, що вони повинні були зробити, щоб зробити все правильно.

Рекомендації редакції

  • Колись я був занадто наляканий, щоб грати в ігри жахів. А потім я побачив світло
  • Доповнення Shadows of Rose для Resident Evil Village прояснює майбутнє серії
  • Розробникам Resident Evil Village довелося змінити етапи найманців, щоб підігнати їх під Леді Дімітреску
  • 10 років по тому Resident Evil 6 блищить як незрозуміле видовище
  • Ремейк Resident Evil 4 вийде на PS4, але, схоже, не на Xbox One

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *