fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Пішли, але не забуті: Головні ігрові тренди 2012 року та їхній вплив на наступні роки

Пішли, але не забуті: Головні ігрові тренди 2012 року та їхній вплив на наступні роки

Тепер, коли 2012 рік став черговою жертвою невблаганного плину часу, ми можемо озирнутися на рік в цілому і трохи озирнутися назад, щоб відрізнити те, що матиме тривалий вплив на ігрову індустрію, від того, що було лише миттєвою примхою, яка зникла, або, можливо, просто випередила свій час, як, наприклад, хмарні ігри.

Це був важливий рік для ігрової індустрії, і може знадобитися ще кілька циклів навколо Сонця, щоб по-справжньому зрозуміти його вплив. Деякі тенденції в минулому році зазнали значного сплеску і повинні продовжувати впливати на індустрію в найближчі роки, в той час як інші можуть стати передвісником кінця для інших. Час покаже.

Але поки що є певні тенденції, які є очевидними, тенденції, які будуть визначати ігрову індустрію принаймні протягом наступного року, а можливо, і на довгі роки. Пропонуємо вашій увазі огляд 2012 року та основних тенденцій, які матимуть довготривалий вплив на індустрію.

  • Nvidia вбиває GameStream на Shield і перенаправляє користувачів в Steam
  • Кращі пропозиції PS Plus на грудень 2022 року
  • Netflix додає в свою ігрову лінійку Kentucky Route Zero і Twelve Minutes

Розквіт Kickstarter

Kickstarter не був першою платформою краудфандингу і не дебютував минулого року, але в 2012 році слово “кікстартер” стало синонімом усіх проектів, що фінансуються за рахунок краудфандингу в галузі технологій – так само, як серветки назавжди будуть узагальнено називатися серветками Kleenex, навіть якщо вони не виробляються під брендом Kleenex. Цей новий метод фінансування жодним чином не обмежувався іграми, але, судячи з минулого року, він може назавжди змінити ігрову індустрію.

У 2012 році Kickstarter вибухнув на ігровій сцені і став легітимним джерелом фінансування відносно великих ігор, що створюються поза усталеною студійною системою. Ви не побачите наступну гру Call of Duty, яка фінансується натовпом, найближчим часом, але сервіс забезпечив деякі інтригуючі властивості. Він також став новим джерелом фінансування для розробників, які не зацікавлені в існуючій студійній системі, таких як легендарний, колишній дизайнер LucasArts Тім Шафер і його майбутня гра Double Fine Adventures, яка зібрала понад 1 мільйон доларів за 24 години, а також творець Wing Commander Кріс Робертс, який повертається в гру зі Star Citizen, найуспішнішою на сьогоднішній день кампанією по фінансуванню ігор на Kickstarter, з більш ніж 6 мільйонами доларів, пожертвуваних прихильниками. Це дає розробникам свободу і творчий контроль

З 10 найбільш профінансованих проектів на Kickstarter сім мають безпосереднє відношення до ігрової індустрії. При цьому всі 10 були профінансовані в 2012 році. Тренд на Kickstarter вибухнув минулого року, і результати будуть відчутні протягом усього 2013 року і далі. Проекти, профінансовані на Kickstarter, вже досягли значного успіху, але 2012 рік став роком більших очікувань і більших грошей. Багато з цих проектів будуть випущені у 2013 році, і якщо вони будуть хоча б помірно успішними, немає підстав вважати, що ця тенденція не продовжиться і не посилиться.

Феномен Kickstarter навіть породив свого роду нову консоль – Ouya на базі Android, яка має вийти наприкінці цього року. Можливо, вона буде успішною, можливо, ні. Але це прямий результат Kickstarter і погляд на те, як краудфандинг, ймовірно, продовжить впливати на ігри в найближчі роки.

Зростання мобільних ігор

Ця тема була настільки добре висвітлена, що здається занадто очевидним вибором, але успіх мобільних ігор за останній рік все ж варто згадати. Завдяки розвитку технологій смартфонів і планшетів, мобільні ігри стали основним фактором в ігровій індустрії в 2012 році.

Цифри все ще надходять, але вже в першому кварталі тільки в США налічувалося понад 100 мільйонів мобільних геймерів, що на 34% більше, ніж у першому кварталі 2011 року – і з цього моменту мобільні ігри просто розрослися.

Незалежно від того, як виглядають остаточні цифри, мобільні ігри були єдиним сектором ігрової індустрії, який фактично зростав у 2012 році. У певний момент мобільні ігри можуть вийти на плато – і це може статися вже в цьому році – але розширення ринку довело, що мобільні ігри є процвітаючим і легальним сектором. Через це навіть розробники, які традиційно повільно сприймають зміни, ймовірно, будуть шукати шляхи в мобільний ігровий сектор. Очікується, що в наступному році ще більше франчайзингових ігор перейдуть на мобільні пристрої.

Успіх мобільних ігор у 2012 році, ймовірно, також змінить уявлення про ігри в 2013 році і надалі. Це вже не просто примха фанатів хардкорних ігор, які годинами сидять за своїми ігровими приставками або настільними комп’ютерами. Натомість індустрія розширюється, щоб стати більш всеохоплюючою. А оскільки технології смартфонів та планшетів продовжують вдосконалюватися, ринок мобільних ігор стане більш конкурентним, а це означає, що ми можемо очікувати на кращі ігри. Це також може раз і назавжди покласти край негативному стереотипу традиційного геймера, оскільки новий середньостатистичний геймер – це значна частина населення.

Зміна бізнес-моделі та легалізація цифрових завантажень

Нещодавня рецесія стала переломним моментом для всього світу, і технологічна та ігрова індустрія не стали винятком. Галузі були зруйновані, і більшість (якщо не всі) були, принаймні, змушені переглянути способи ведення бізнесу. “Повернення до нормального життя” не існує, і виробники та розробники, які працюють виключно з продуктами, що можуть бути віднесені до категорії “предметів розкоші”, були змушені змінювати свої підходи до ведення бізнесу.

Це має сенс, оскільки ігрова індустрія за своєю суттю є більш дорогою, ніж оплата за фільм чи альбом. Компакт-диск або квиток у кіно зазвичай коштує від 10 до 15 доларів, тоді як нова гра коштує близько 60 доларів. Купівля окремої пісні коштує ще дешевше, в той час як придбання доповнення до гри може починатися від 10 доларів і доходити до вартості оригінального пакету. Модель ціноутворення зовсім інша, що зробило гру набагато більш вразливою, ніж кіно чи музику.

Розробники та видавці зрозуміли це і почали нарощувати свою присутність за межами традиційних релізів. Це призвело до вибуху цифрового контенту, що розповсюджується, і в цьому році деякі з них навіть перевершили за якістю те, що можна знайти на полицях магазинів. Також зростає популярність жанру free-to-play, про що свідчать такі ігри, як League of Legends і PlanetSide 2, але 2013 рік, швидше за все, буде більш схильний до впливу free-to-play, ніж 2012 рік.

Звичайно, це було довгоочікувано. Ринок Xbox Live був створений для цього, так само як і PlayStation Network, і інші сервіси, які не покладаються на фізичні носії – такі як Steam – всі були орієнтовані на цей зсув. Але лише у 2012 році все це почало приносити значні прибутки, як у фінансовому, так і в критичному плані.

Цього року відбувся цифровий реліз таких ігор, як Journey і The Walking Dead, а також незліченної кількості інших. Це узаконило спосіб доставки і показало геймерам, що ви можете мати виключно хороші ігри за нижчою ціною, і що послідовність хороших релізів, доступних в цифровому форматі, буде тільки покращуватися.

Це також трохи відкрило ігрову індустрію з точки зору творчості. Зі зростанням бюджету ААА-ігор розробники менш схильні ризикувати з неперевіреними властивостями та геймплеєм. Цього не можна сказати про цифрові завантаження. Інді-розробники зараз мають більше шансів, ніж будь-коли раніше, досягти успіху, а великі команди можуть використовувати цифрову дистрибуцію як випробувальний полігон як для власних більш ризикованих ідей, так і для пошуку нових талантів без необхідності шукати їх занадто довго. У 2012 році також спостерігалося величезне зростання кількості цифрових доповнень, включаючи нові DLC для ігор, а також бонуси за покупку гри в певному місці. Очікується, що в наступному році і в наступні роки цей показник ще більше зросте.

Остаточні цифри грошей, витрачених на цифровий контент, ще не відомі, але вони будуть значними. Для розробників це нова бізнес-модель для вивчення, а для геймерів – новий спосіб думати про те, де і як отримати свої ігри, заощадивши при цьому трохи грошей.

Наступна війна починається

Якщо ви слідкуєте за розвитком ігрової індустрії, то не могли не знати про нову консоль Nintendo – Wii U. Ця консоль викликала розбіжності серед геймерів, оскільки має недостатню потужність і новий контролер, який важко пояснити, є її центральним елементом. Тим не менш, консоль була розпродана миттєво, і попит на неї залишається високим.

Але сама система – це лише мала частина того, що вона означає. Wii U знаменує собою перший крок до наступного покоління консолей, і дотепність

На даний момент системи достатньо розвинуті, щоб пропонувати оновлення програмного забезпечення, завдяки чому вони відчувають себе свіжими. Це, швидше за все, перейде і до наступних Xbox і PlayStation, а це означає, що наступне покоління може існувати ще кілька років, і п’ятирічні цикли офіційно відійдуть у минуле. Це все почалося з Wii U.

Навіть якщо Microsoft і Sony утримаються від випуску нового обладнання (а Microsoft майже напевно цього не зробить), рукавичка вже кинута, і геймери готові до чергових змін. І Microsoft, і Sony будуть уважно аналізувати випуск Wii U – як її тріумфи, так і невдачі – протягом усього 2012 року.

Wii U стала початком, і вона приєдналася до портативної консолі PS Vita, яка також була випущена в минулому році. Nintendo 3DS була випущена в 2011 році, але тільки в 2012 році вона дійсно почала набирати обертів. І хоча, ймовірно, саме 2013 рік запам’ятається як початок наступної великої апаратної війни, її коріння було міцно закладено в 2012 році.

Рік додатку

Частково причиною затримки з випуском нового обладнання (окрім очевидних причин, таких як вартість), є те, що апаратне забезпечення поточного покоління, а саме Xbox 360 та PS3, все ще має великий потенціал. І Microsoft, і Sony зрозуміли, що апаратне забезпечення – це лише частина потенціалу їхніх ігрових систем, і тому в 2012 році ми побачили масовий приплив програмного забезпечення, яке перетворило ігрові системи в набагато більше, ніж вони були раніше.

Це не було чимось, що почалося в 2012 році, але минулого року додатки на консолях перетворилися з цікавого бонусу на основну частину системи. Особливо це сприйняла Microsoft, і 360 багато в чому стала прототипом операційної системи Windows 8, яка тісно інтегрована з додатками, що завантажуються.

Sony трохи повільніше сприйняла революцію додатків, але завдяки тому, що 360 тепер здатна відтворювати контент HBO, новому додатку ESPN, який пропонує “Monday Night Football” (серед інших програм), а також можливості шукати і знаходити практично будь-який медіа-контент в Інтернеті для оренди або купівлі, наступне покоління консолей, безумовно, наслідуватиме цей приклад і зробить це основним елементом можливостей кожної системи. Компанія Nintendo це добре розуміє і пропонує не просто додатки, а нативні програми, які покликані об’єднати все це і зробити більш зручним у використанні.

З самого початку цього циклу консолей виробники стверджували, що їх системи – це більше, ніж просто ігрові консолі, це домашні розважальні пристрої, якими може користуватися будь-хто. Виявилося, що вони мали рацію, і неймовірний наплив нових додатків, представлених у 2012 році, кожен з яких надає власні бібліотеки, повні контенту, довів це.

Потокові ігри та поява професійного геймінгу

Професійні ігри не є чимось новим – просто запитайте корейців, які настільки випередили нас на цьому фронті, що у них навіть є власні скандали з договірними матчами, які супроводжуються великими доходами від азартних ігор, заснованих на ігрових змаганнях. Минулого року спостерігався сплеск в американському професійному кіберспорті завдяки кільком онлайн-платформам, таким як Twitch, які не тільки дозволили легко транслювати будь-яку гру, але й інтегруються в деякі комп’ютерні ігри, щоб зробити це так само легко, як натискання однієї кнопки.

З ростом потокового ігрового контенту, що генерується користувачами, неминучою стала його монетизація. Професійні ігри все ще перебувають у зародковому стані, але немає жодних сумнівів щодо того, чи існує для них аудиторія чи ні. Мільйони людей підключаються до мережі, щоб подивитися, як інші люди грають в онлайн-ігри заради розваги, і наступним очевидним кроком стане спостереження за тим, як інші грають в ігри, де на кону стоять певні ставки.

Можуть пройти роки, перш ніж професійні ігри стануть по-справжньому легальним проведенням часу, але успіх потокових ігор довів, що це можливо з технічної точки зору, і є аудиторія, яка чекає, щоб прийняти це. Десь там прямо зараз є кілька дуже розумних і дуже мотивованих людей, які працюють над ідеями, щоб розширити сферу професійного геймінгу в мейнстрім. Це може зайняти деякий час, але 2012 рік показав, що це можливо.

Рекомендації редакції

Поспішайте – Best Buy продовжує розпродаж обов’язкових святкових подарунків

Найкращі пропозиції на Xbox Series X та Series S у грудні 2022 року

  • Кращі пропозиції на ігрові гарнітури за грудень 2022 року
  • Samsung влаштовує величезний святковий розпродаж на монітори, телевізори та інше
  • Як грати в Fortnite з Xbox Cloud Gaming

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *