fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Після відходу з Microsoft в інді-індустрію Spry Fox не потіє на “Непройденій дорозі

Після відходу з Microsoft в інді-індустрію Spry Fox не потіє на “Непройденій дорозі

“Ми звикли дивитися на ігрову індустрію так, що в ній існує велика кількість шансів і ймовірностей”.

Це Деніел Кук, також відомий як “Денк”, головний креативний директор Spry Fox. Якщо ви не чули про нього, ви не самотні. У Spry Fox жартують, що Кук, співзасновник і головний виконавчий директор Девід Едері, і, власне, вся компанія відносно невідомі, незважаючи на їхній довгий вік.

“Ви повинні прокидатися кожного дня і робити велику роботу, – каже мені Кук, – і тоді, роблячи велику роботу, ви отримуєте шанс на успіх. Якщо час правильний, якщо ви знаходитесь на правильній платформі з правильним продуктом, правильною пресою і правильними гравцями в правильний час, тоді ви можете дійсно отримати успіх. Але в іншому випадку, ви збираєтеся зробити замах і промахнутися, і … вам доведеться багато разів вставати і робити багато замахів, щоб дійсно щось вдарити”.

  • Microsoft підтверджує, що Xbox Live найближчим часом нікуди не збирається
  • “Pokémon Go” може стати грою для всіх – але її ще немає
  • Microsoft більше не продає оригінальну Xbox One

Два роки тому Spry Fox дещо вдарила: Triple Town, оманливо проста гра “match-three” з барвистими (хоча і обтяжливими) ведмедиками і чарівними маленькими будиночками.

“Ви повинні прокидатися кожен день і робити велику роботу”.

Коли Triple Town потрапила в iOS App Store, вона вийшла за межі парку. Вийшла, принісши Spry Fox перший справжній успіх. Але цей успіх був важко завойований. І магазин додатків для iOS навряд чи був першою гойдалкою для Triple Town.

Едері та Кук працювали над грою роками, тестували її на різних платформах, неодноразово зазнавали невдач, успішно боролися з порушенням авторських прав, а потім, нарешті, досягли успіху. І цей успіх вони пояснюють не чим іншим, як везінням.

“Єдина причина успіху Triple Town mobile – єдина причина, буквально єдина причина – полягає в тому, що Google і Apple були дуже люб’язні і показували її багато разів, що привернуло багато користувачів”, – розповідає мені Едері.

“Google та Apple показували гру по шість чи сім разів. Я збився з рахунку. На даний момент це може бути вісім разів. Це єдина причина її успіху. Ви не дивитеся на це і не говорите: “Ми прийняли правильне рішення”. Ти дивишся на це і кажеш: “Боже мій, нам пощастило”. Це не було стратегією з нашого боку. Це було везіння”.

Spry Fox знову сподівається на удачу зі своїм останнім альбомом “Road Not Taken”. Удача, і, можливо, трохи вивченої мудрості. Можливо, навіть на кармічну відплату. Адже Spry Fox – не просто черговий експериментальний інді-розробник. Це одна з найвідоміших команд розробників ігор всередині індустрії, незважаючи на те, що за її межами вона залишила лише скромний слід.

Кук та Едері – ветерани індустрії, які працювали на деякі з найбільших імен

Обидва чоловіки індивідуально консультували або працювали за лаштунками десятків успішних ігор. Вони писали популярні блоги про геймдизайн, читали лекції та консультували людей з набагато більш впізнаваними іменами щодо набагато успішніших ігор, ніж їхні. Коротше кажучи, вони добре зарекомендували себе – якщо ви робите ігри.

Якщо ні, то ви, мабуть, ніколи не чули їхніх імен. Їх наступна гра може це змінити.

Початок Spry Fox

Кук та Едері працювали в Microsoft, коли вирішили ризикнути і заснувати власну компанію. Едері запропонували посаду у відділі стратегії в Microsoft Game Studios, але колеги сказали, що йому це не сподобається.

“Всі, з ким я розмовляв, говорили одне й те саме, – розповідає він мені. Вони казали: “Якщо ти не генеральний директор, а в ідеалі – віце-президент, то ця посада – людина, яка займається стратегією в Microsoft – це смерть. Ти будеш робити презентації, які ніхто не буде читати”.

Тим часом Кук переживав схожу форму смерті. Будучи формально геймдизайнером у Microsoft, принаймні за посадою, він не працював над тими речами, які хотів робити. Тож він робив їх для себе.

“Це не було стратегією з нашого боку. Це було везіння”.

“Коли ви робите ігри, ви робите ігри, незалежно від того, дозволяють вам робити ігри чи ні”, – каже Кук. “Ніхто не хоче забороняти вам робити ігри. … Всередині Microsoft я мав справу з типовою політикою, реорганізаціями і всім цим божевіллям, кінцевим результатом якого було те, що я не міг робити ігри. … Так що я почав займатися купою маленьких хобі-проектів на стороні”.

Кук співпрацював з розробником Енді Муром для створення флеш-гри Steam Birds, і з Андре Спірінгсом для створення Bunny. Обидві гри, створені у вільний час розробників за допомогою витонченого мистецтва, привернули увагу мільйонів гравців.

Едері зрозумів натяк. Він вказав на успіх флеш-ігор Кука і запропонував об’єднати зусилля для створення подібних ігор на постійній основі. Це був 2009 рік. З тих пір вони займаються цим, хоча якщо ви не розробник ігор, ви, ймовірно, цього не помітили.

Першою роботою Spry Fox було консультування щодо інших ігор, багато з яких були у сфері серйозних ігор. Кука та Едері наймали за їхній досвід, вони створювали звіти, отримували чек, а потім йшли далі, працюючи над власними іграми у вільний від роботи час.

“Я мав приблизне уявлення про те, як виглядає моя мережа і наскільки легко чи важко я зможу її використовувати”, – говорить Едері. “Це було однією з причин, чому я наважився піти. … Деякі з наших найкращих консалтингових замовлень надходили від нетрадиційних компаній, які хотіли використовувати ігри в серйозних цілях. Нас найняли три різні підрозділи Microsoft, за межами Xbox, щоб допомогти їм робити серйозні ігрові речі. Це було круто”.

Створення власних ігор розвивалося повільно, займаючи все більшу частину часу команди, і дозволило дуету наростити темпи до створення комерційного хіта. Тим часом їх статус в індустрії зростав. На той час, коли Spry Fox випустили свій найбільший хіт, Triple Town, його вплив на інших розробників ігор

“Реальність індустрії така, що як розробник ігор, найкраще, що я можу зробити – це поділитися знаннями і допомогти людям зрозуміти, як робити кращі ігри. І не звертати надто багато уваги на репутацію за межами цього. Тому що, якщо ви подивитеся на ігрову індустрію, є десятки тисяч людей, які є надзвичайно талановитими людьми, і які ніколи не отримають ніякої преси взагалі. Така реальність нашого бізнесу”.

Кук порівнює це з написанням свого блогу “Загублений сад”. Близько десяти років він вів його анонімно, публікуючи думки про ігровий дизайн та індустрію. Коли він вирішив підписати його своїм ім’ям, то нарешті зрозумів, скільки людей його читають.

“Я б пішов до GDC, – каже Кук. “Зазвичай я просто ховався в GDC. Я зустрічався з генеральними директорами та провідними дизайнерами, і вони казали: “О, я постійно читаю ваші книги!”

Тим часом, між консалтинговими виступами, Спрай Фокс експериментував з новими видами відеоігор та абсолютно новими платформами. Його найбільший хіт все ще був на горизонті, і він прийде з дивовижного місця: Amazon Kindle.

А потім з’явилося Triple Town

Історія Triple Town є майже ідеальним продовженням історії Spry Fox в цілому. Хіт, що “з’явився з нізвідки”, заснований на роках невдач і ледь помітних успіхів. Влучний удар, після багатьох років “у бігах”.

Я прошу Едері і Кука розповісти мені історію цієї гри, і обидва чоловіки зітхають. Потім, після довгої паузи, Едері починає свою розповідь. Він не хоче її розповідати. Вона, каже він мені, складна.

З одного боку, це судовий позов. У 2012 році компанія Spry Fox подала до суду на розробника мобільних ігор 6waves/LOLAPPS за копіювання Triple Town для створення власної мобільної гри Yeti Town.

“Як би це було – грати персонажа, який перебуває поза суспільством?”

Spry Fox консультувалася з 6waves/LOLAPPS, коли Yeti Town з’явилася в магазині додатків. У своєму позові Spry Fox стверджує, що 6waves/LOLAPPS задавали команді Spry Fox гострі питання про розробку і дані про продажі Triple Town, а потім перетворили цю привілейовану інформацію безпосередньо в клон Triple Town.

“Досить погано обікрасти іншу компанію, – написав Едері в блозі, в якому детально описав звинувачення. “Робити це в той час, коли ви викачуєте у них приватну інформацію … глибоко неетично за будь-якими мірками”.

Позов був врегульований пізніше того ж року, і Spry Fox вийшов переможцем. 6waves/LOLAPPS виплатили компанії невизначену суму, а також відмовилися від усіх прав на Yeti Town. Spry Fox тепер володіє грою.

Проте, незважаючи на перемогу, ні Едері, ні Кук не задоволені результатом. Вони воліли б, щоб цього взагалі ніколи не відбувалося. Ця подія стала лише ще однією в довгій низці перешкод для Triple Town.

Хоча багатьом, хто грав у неї, здавалося, що “Потрійне місто” з’явилося з нізвідки, насправді вона існує вже багато років. Гра розпочала своє життя у 2010 році як експериментальна гра “E Ink” для Amazon Kindle. Тоді гра (і Kindle як ігрова платформа) не виправдала сподівань. Тож компанія вирішила зробити стрибок на іншу експериментальну платформу – Kindle.

Унікальний підхід приніс Spry Fox негайну популярність, але комерційного успіху їй не вистачило. Хоча розробникам гра сподобалася, аудиторія була менш захопленою.

“Гра була занадто складною для середньостатистичного гравця Facebook”, – каже Едері. “Вони відскакували від неї, незважаючи на те, скільки зусиль ми доклали до навчання”.

Тож Spry Fox повернулася до гри. Цього разу в якості “безкоштовного” додатку на мобільних пристроях. Результат: шалений успіх. Мільйони людей пограли в гру, і витратили на неї достатньо грошей, щоб Spry Fox отримала прибуток.

І знову не обійшлося без перешкод. Більшість з них були створені самою компанією Spry Fox.

Едері та Кук вирішили агресивно обмежити можливості Triple Town щодо монетизації безкоштовної моделі гри. Ви можете витратити додаткові гроші, щоб грати в гру, але дизайн гри навмисно обмежує вигоду від цього. Spry Fox хотіла створити рівні умови гри, щоб гравці, які платять, не мали конкурентних переваг. Натомість вона отримала кастровану машину для заробляння грошей.

Озираючись назад, Едері називає це рішення “морально” правильним, але каже: “Це було неправильне рішення з точки зору бізнесу”.

Денс про механіку “Непройденої дороги

“Механічно я хотів зберегти відносно простий інтерфейс, який мав величезну глибину на задній панелі.

“Ви можете пересуватися. Ви можете піднімати речі і кидати їх. Це в основному основні взаємодії, які ви маєте в грі. Але з цією простою основою всі об’єкти в кінцевому підсумку мають свою власну унікальну поведінку.

“Ви починаєте розуміти: “О, це кріт. Якщо я кину крота, він не просто наткнеться на щось. Він прориває тунель під ним і вискакує з іншого боку. Тепер у мене є об’єкт, який я можу використовувати для переміщення по карті або для того, щоб потрапити туди, куди я не міг потрапити раніше”. Ця логіка простих взаємодій, але складної поведінки всіх об’єктів у грі – ось як працює вся гра.

“Кожен об’єкт має шари таємниць, пов’язаних з ним. У вас є кріт, і кріт працює певним чином. Ви розумієте: “О, якщо я його кину, він потрапить сюди, а не туди. Треба це врахувати”. Це для вас маленька ментальна головоломка.

Але потім ви розумієте: “О, є речі, які їдять кротів. Я можу використати крота, щоб створити рагу з крота. Я можу створити ремесло. Існує ціла система ремесел”. Тепер у нас є цей простий об’єкт, але він має унікальний спосіб пересування, різні способи роботи в різних рецептах, і в певний момент у нас є люди, які ходять і збирають кротів, тому що вони хочуть зробити певні рецепти, які вони не змогли б зробити інакше. Потім ви множите це на десятки об’єктів, і у вас є ця неймовірно багата іграшка, з якою можна гратися.

“У ній немає традиційного “підвищити рівень і нанести ще п’ять очок шкоди”. Вона не має такої традиційної структури рольових ігор.

“Все навчання, весь розвиток, який відбувається, – це навчання, яке відбувається у вашій голові. … Це надзвичайно цінно. Гра не змінилася, але змінилися ви”.

Гра також була, незважаючи на спробу зробити її більш доступною, занадто складною для більшості випадкових гравців.

Гравців приваблювали в Triple Town колоритні персонажі та, здавалося б, простий геймплей, і вони отримували від неї задоволення – деякий час. Потім вони зрозуміють, що для того, щоб стати хорошим гравцем, їм потрібно грати в цю гру, як у шахи, і думати на багато-багато ходів вперед. В результаті багато гравців отримують розчарування.

“Ми насправді намагалися і не змогли зробити наші ігри легшими, – каже Кук. Існує такий термін, як “когнітивне навантаження”, що означає, наскільки сильно працює ваш мозок, коли ви граєте в гру. Якщо він працює занадто багато, ви починаєте втомлюватися і розчаровуватися. Якщо він працює недостатньо, то починає нудьгувати. … Мені, як правило, подобаються ігри, які трохи, можливо, занадто перевантажені когнітивним навантаженням. Коли ми створюємо наші ігри, такі речі, як Triple Town, є результатом”.

Для Road Not Taken, Spry Fox намагається застосувати інший підхід.

The Road Not Taken

Road Not Taken названа на честь класичного вірша Роберта Фроста, в якому людина розмірковує про вибір, зроблений колись давно, між тим, щоб піти по одній з двох доріг, і про вплив цього вибору на його поточні обставини.

“Я обрав менш протоптану, – йдеться у вірші, – і це все змінило”.

Він водночас елегійний і тріумфальний, оскільки автор припускає, що відчуття відмінності однієї дороги від іншої могло бути ілюзією, але не уточнює, в чому саме полягала ця “відмінність”. Вірш про вибір, а не про результат.

Для Кука вибір назви його гри був навмисним і так само амбівалентним. Багато років тому він уявляв, що його життя виведе його на певний курс, і тепер він зрозумів, що те, де він опинився, не зовсім те, що він планував.

“У дитинстві у мене було таке припущення, що існує стандартний шлях, яким ти йдеш у житті, – каже Кук. “Я піду до школи, буду добре вчитися, отримуватиму п’ятірки, а потім, оскільки я отримую п’ятірки, я отримаю дійсно хорошу роботу. Поки я буду працювати на хорошій роботі з хорошою зарплатою і так далі, це зробить мене привабливим, і я одружуся. Потім, коли я одружуся, у нас буде 2,5 маленьких дітей, і на цьому етапі історія стає трохи розмитою”.

Кук прожив своє життя, маючи на увазі цей шлях, але так ним і не пішов. Замість того, щоб ростити сім’ю, він побудував кар’єру. Він вирішив створювати ігри, і цей вибір змінив його життя.

Тепер він хоче створити гру, яка втілює дух цього вибору, поділитися з гравцями деякими аспектами сумного, але прекрасного шляху, по якому привів його вибір.

“Як це було б грати персонажем, який знаходиться як би поза суспільством?” – запитує він.

У Road Not Taken ви граєте за рейнджера, який шукає пригод у лісі, рятуючи загублених дітей. У грі проходить час. Тривалість вашого життя становить 15 років. Те, що ви зробите з цими роками, визначить ваш досвід, а також вплив ваших дій на навколишній світ. Кук хоче, щоб гравці відчували натхнення жити якнайкраще протягом цих 15 років.

Він сам написав більшу частину тексту гри, а також запрограмував її. Це такий же лист любові від розробника, як і все, що він коли-небудь робив. Вона також, як і всі ігри Spry Fox, механічно глибока, незважаючи на відносно прості дії, які ви можете виконувати.

“Ви можете пересуватися, – каже Кук. “Ви можете піднімати речі і кидати їх. Це, в основному, основні взаємодії, які ви маєте в грі. Але з цією простою основою всі об’єкти в кінцевому підсумку мають свою власну унікальну поведінку.

“У лісі є певна таємничість і те, як ви з’ясовуєте, що насправді відбувається. Я обернув це все навколо того, що я знав досить добре, а саме – сильної механічної бази. Сподіваюся, що це буде цікава гра на додаток до всіх наративних елементів”.

Кук також сподівається, що люди, які грають в неї, розуміють її значення, але він не намагається вдарити когось нею по голові. Він каже, що якщо лише невелика частина потенційних гравців зрозуміє справжній сенс гри “Дорога не пройдена”, то це вже добре зроблена робота.

“Я не обов’язково вірю в те, що потрібно створювати речі, які лежать на поверхні, прямо заявляючи: “Це те, що ви повинні відчувати в цей момент, коли ви граєте в це творіння, автором якого я є”, – говорить він.

“Я не проти, якщо це не зовсім очевидно для людей. … Це майже як вбудовувати чесність у свій продукт. Ви сподіваєтеся, що, вбудовуючи чесність у вашу гру, ці чесні речі будуть маленькими шматочками золота, які люди знайдуть, і вони скажуть: “О, вау, це важливо і цінно для мене!”.

“Це має потрапити до потрібної людини в потрібний час. І тоді, можливо, це їх зачепить”.

На старті

У розмові з Едері та Куком постійно звучить тема “освіти”. Вони кажуть, що це одна з їхніх пристрастей, і, дивлячись на їхню кар’єру та останні кілька років в Spry Fox, стає очевидним, що вони не просто пускають дим.

Від блогів про розробку ігор, які обидва чоловіки досі ведуть, до років, проведених за консультуванням щодо чужих ігор, до того, як вони керують своєю компанією – надихаючи своїх 11 співробітників працювати над тим, що їх найбільше задовольняє, а потім просуваючи ці ідеї поряд зі своїми власними – Едері та Кука важко охарактеризувати інакше, ніж “просвітлені люди”. До такої міри, що це трохи лякає.

“Ми насправді намагалися і не змогли зробити наші ігри простішими”.

Незважаючи на те, що вони досягли лише скромного комерційного успіху, незважаючи на судовий позов Triple Town, і незважаючи на невизначеність всього, що вони намагаються зробити, включаючи Road Not Taken, обидва чоловіки висловлюють надзвичайну вдячність за можливість зробити кар’єру в ігровій індустрії взагалі. Розмова з ними – це як чаювання з майстрами дзен-буддизму. Я йду від них, відчуваючи легке запаморочення, але сам вдячний за надану можливість.

“Чесно кажучи, я відчуваю, що мені неймовірно пощастило, – каже Кук. “Я відчуваю себе однією з найщасливіших людей на планеті. Я живу в цьому чудовому місті [Сіетлі]. Я живу над кав’ярнею. Я маю по суті всі свої матеріальні потреби, завдяки – я не знаю – везінню. Везіння, по суті? З огляду на це, що допомогло мені потрапити сюди? Освіта. Сім’я. Друзі. Люди, які відводили мене вбік і казали: “Гей, це була дійсно дурна ідея”. Або: “А ти про це подумав?

І тому для мене завжди було важливо сказати: “Слухай, давай на мить перестанемо турбуватися про себе. Що я можу зробити, щоб віддати бодай крихітну частинку себе?”. Це великий світ. Ви можете сильно натиснути на нього, не роблячи великої вм’ятини. Треба просто віддавати стільки, скільки можеш, і сподіватися, що ти зробиш невелику зміну”.

“Відверто кажучи, немає нічого поганого в тому, щоб давати, – каже Едері. “Ви можете завести багато друзів. Ви можете допомогти багатьом людям. Це все дуже добре, коли ти відкриваєшся і намагаєшся поділитися тим, чого навчився, з іншими розробниками. … Робити ігри дуже важко, і я ніколи не чув про ситуацію, коли хтось дивився лекцію і, таким чином, зміг конкурувати з людьми, які читали лекцію. Це набагато складніше. Я ніколи не розумів, навіщо це приховувати. Ми досі – я маю на увазі, щотижня ми з Денком говоримо: “Ну ось, ми зробили ще одну дурницю!”. Це так важко. Немає жодних підстав думати, що, давши комусь трохи підніжку, ти потім будеш страждати. Індустрія так не працює”.

Я запитую чоловіків, що для них означає успіх фільму “Непройдений шлях”. Що було б ознакою того, що вони нарешті зробили “проривну” гру?

“Здебільшого, з будь-якою грою ви просто хочете, щоб люди в неї грали, – каже Кук. “Це перший крок. Було б добре, якби їм сподобалося. Це не обов’язково. [Було б добре, якби вони знайшли в ній щось таке, що було б значущим для них довше, ніж той час, коли вони в неї грали. … Але я не намагаюся – я взагалі тримаю свої очікування від кожного релізу відносно низькими”.

“Ви повинні, чи не так?” – каже Едері. “Це єдиний спосіб не зійти з розуму в цій індустрії. Ви повинні прийти зі скромними очікуваннями, а потім, сподіваюся, будете приємно здивовані.

“Це гівняна стрілянина”.

Рекомендації редакції

Розробник Cozy Grove Spry Fox приєднується до Netflix в якості шостої студії

FIFA 20 вже вийшла, але режим кар’єри не дуже подобається гравцям

Microsoft не закриває неофіційну підтримку миші і клавіатури на Xbox One

  • Чоловік довів, що грати в Pokémon Go за кермом – погана ідея
  • Погана новина для поке-гравців, переносна гра Pokémon Go Plus не вийде в цьому місяці
  • дивна спокійна подорож spry fox roadnottaken скриншот 05
  • RoadNotTaken_Screenshot_06
  • Постер Spry-Fox

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *