fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Познайомтеся з людиною, яка розробила PlayStation 4

Познайомтеся з людиною, яка розробила PlayStation 4

У той час як багато хто з нас у віці 17 років тільки починав вирішувати, чим хоче займатися в житті, Марк Серні починав свою першу професійну роботу в компанії Atari. До 1984 року у віці 18 років він став великим хітом з грою Marble Madness, і з тих пір його кар’єра десятки разів возила його по всьому світу.

Якщо ви щось зіпсуєте у своїй головній спеціальній мікросхемі, ви можете легко виявити, що це займе півроку, щоб виправити.

Чотири десятиліття потому Серні знає ігрову індустрію як ніхто інший. У 2004 році він отримав нагороду за життєві досягнення на церемонії Game Developers Choice Awards. Після цього в 2010 році він був включений в Зал слави Академії інтерактивних мистецтв і науки, де його назвали “сучасним Да Вінчі”. І все це було до того, як компанія Sony підтвердила, що покладає на нього свої майбутні ігрові надії.

У лютому 2013 року на презентації нової системи Sony Серні був оголошений провідним архітектором нової консолі, над якою він працював шість років. Пізніше з’ясувалося, що він також був провідним архітектором PS Vita, але саме PlayStation 4 зробила його ім’я добре відомим за межами ігрових кіл.

  • Як грати на розділеному екрані в Fortnite
  • Де купити Nintendo Switch з доставкою до свят
  • Що чекає на Playdate в 2023 році? Паніка викладає, що готується

Ми зустрілися з Серні на заході, присвяченому PlayStation 4, і обговорили розробку нової консолі, скільки часу на це пішло, а також майбутнє PlayStation 4.

Ви стали обличчям PS4 у багатьох відношеннях. Вас показують по телебаченню, радіо, ви даєте багато інтерв’ю. Чи звикли ви до цього?

Я отримав свою роботу, тому що я добре вмію говорити в конференц-залі про апаратне забезпечення. Це не те саме, що вміння спілкуватися з пресою чи зі сцени.

Деяких технологій в PlayStation 4 не існувало навіть кілька років тому, принаймні, не на тому рівні, який робив її практичною для споживачів. Коли ви вперше почали розробляти апаратне забезпечення, як ви планували використовувати технології, які, можливо, ще не були доступні?

У нас було шість років, щоб зробити апаратне забезпечення, і лише близько чотирьох років, щоб зробити фактичну розробку, тому у нас було два роки, щоб зрозуміти, що ми хочемо зробити PlayStation 4. І ми розглянули величезну кількість різноманітних технологій, включаючи ті, які тільки з’являлися. Врешті-решт ми вирішили, що зможемо знайти золоту середину, працюючи з технологіями AMD для ПК, процесором і графічним процесором, а потім агресивно вдосконалюючи графічний процесор для довгострокового зростання.

Багато потокових технологій, таких як майбутній сервіс Gaikai, не були можливі навіть шість років тому. Наскільки сильно змінився дизайн, коли змінилася технологія навколо вас?

Ну, що стосується

Але все, що ви можете зробити, що не є особливістю тієї конкретної гри, в яку ви граєте – тобто такі речі, як обмін, скріншоти та відео – це дійсно наші останні два роки роботи.

Розробка апаратного забезпечення визначила дату релізу, чи дата релізу визначила цикл розробки?

Ми націлювалися на Holiday 2013 протягом багатьох років, але з апаратним забезпеченням ви ніколи не знаєте, чи зможете ви досягти цієї дати. Якщо ви щось зіпсуєте у своєму головному кастомному чіпі, ви можете легко виявити, що це займе півроку, щоб виправити. І тоді ви опинитеся поза запланованим роком запуску. Але нічого цього не сталося, тому ми випускаємо.

Насправді, ще одна річ, яку можна сказати… важко виготовити достатню кількість пристроїв, щоб охопити всі ринки, на які ви хочете потрапити. Тому з попереднім обладнанням ми не могли швидко вийти на міжнародний рівень. PlayStation 1 і 2 виходили дуже повільно; PlayStation 3 стартувала в Японії і Північній Америці, але Європа з’явилася набагато пізніше. Це пов’язано з труднощами розробки на досить ранньому етапі, щоб встигнути створити достатньо продукції, щоб її можна було продати в магазинах. Тому що якщо кожна країна не має потрібної кількості, вона розпродається занадто швидко, і ви маєте незадоволених клієнтів.

Важко виготовити достатню кількість одиниць, щоб охопити всі ринки, на які ви хочете потрапити.

Однак у випадку з PlayStation 4 ми не тільки маємо велику кількість попередніх замовлень, але й найбільшу кількість апаратного забезпечення, яку ми коли-небудь мали для будь-якої попередньої консолі. Це наш найуспішніший запуск на сьогоднішній день за цими показниками.

Тобто ви завершили роботу над апаратним забезпеченням два роки тому?

Ми фіналізували специфікацію апаратного забезпечення. Процес створення апаратного забезпечення займає близько чотирьох років. Через два роки він вже достатньо готовий, щоб можна було починати говорити про всі інші речі, які будуть його оточувати. Це не означає, що ваша робота фактично закінчується в цей час, або що це була якась особлива віха. Але це було щось на кшталт “гаразд, хлопці, тепер ми знаємо, що таке апаратне забезпечення”.

Тож як змінилося бачення, що призвело до того, що ви відчули себе досить комфортно, щоб заблокувати його?

Що стосується користувацького досвіду, то ми працювали над цим протягом кількох місяців. У нас була розбита робоча група. Багато членів і груп з Sony Entertainment, а також люди з інших груп Sony, [і] хлопці з ігрових команд. Це була довга серія мозкових штурмів, в ході яких ми намагалися з’ясувати, який набір функцій здасться привабливим для ігрової аудиторії.

А як щодо апаратної частини?

Ну, нутрощі – це те, де ми дійсно повинні знати, що ми робимо через чотири роки. Тож у 2008, 2009 роках я об’їздив близько 30 команд розробників, розмовляючи з ними про те, які саме функції вони хотіли б бачити. Але я не міг зізнатися, що активно працюю над PlayStation 4, тому ми замаскували це під “опитування” про те, яким, на їхню думку, буде майбутнє ігрових консолей. Ми нікого не обманювали. Вони знали, що ми запитуємо про PlayStation 4, і вони розповіли нам, чого вони хочуть, і багато з того, що ви бачите в консолі, є цим набором функцій.

Post-r

Ну, безумовно, в команді розробників апаратного забезпечення зовсім інша культура, ніж у команді розробників програмного забезпечення. Отже, команда розробників програмного забезпечення, ми пхаємо якомога більше функцій, перш ніж масово випускати; і тоді більшість з них працюють, деякі ні, ось чому ми вносимо виправлення. Насправді ми будемо продовжувати додавати нові функції, поки не вийде перший патч, чи не так? І гравцям це подобається. Це частина того, як вони можуть отримувати ігри з усіма цими речами. І якби ми жорстко дотримувалися якоїсь схеми… До прикладу, в Uncharted 2 половина фільмів з’явилася після бета-версії, тож ми отримуємо багато користі від того, що розробники програмного забезпечення такі агресивні.

Але з апаратною командою це все пов’язано з ризиком. У вас є одна спроба, і якщо вона не спрацює, це може зайняти півроку, щоб її виправити. Тому апаратні команди думають про ризик. Все, про що вони говорять, – це “який ризик зробити це?”. Незалежно від того, чи це набір функцій всередині мікросхеми, чи енергоспоживання мікросхеми, чи щось подібне.

Наведу лише одну історію – і це не про нас – але конкурентне обладнання мало червоне кільце смерті… Я вважаю, що це нестандартний чіп, тому що він настільки гарячий, що розширюється, а коли охолоджується, то стискається і фактично відходить від штифтів – штифти відходять від колодок, до яких вони під’єднані, після певної кількості теплових циклів. І це коштувало 2 мільярди доларів державних витрат на вирішення цієї проблеми. І багато з того, що ви робите з апаратною інженерією, намагається уникнути ризику того, що щось подібне може статися.

Тому частина вашої роботи полягає в тому, щоб переконатися, що воно не зламається.

Ну, в даному випадку ви намагаєтесь підійти до цього з певним консерватизмом.

Який термін життя ви бачите у PS4?

Ще рік-два тому, якщо ви запитаєте аналітиків, вони всі скажуть, що консолі померли. Ми трималися, доробляли ігри, готувалися. До лютого ми анонсували, і це було “а може, вони не померли”, а до Е3 мільйон людей просто чекали, коли вони приїдуть. А потім Grand Theft Auto розійшлася 20 мільйонами копій за три дні.

Абсолютно очевидно, що консолі живі і здорові. Що буде в найближчі п’ять-десять років, це майже непередбачувано. Ми знаємо кілька речей. Ми знаємо, що користувацький досвід, який оточує ігри, буде розвиватися, але ми не знаємо, як він буде розвиватися. Я маю на увазі, подивіться, як багато чого змінилося за час існування PlayStation 3. Ми пройшли шлях від відсутності завантажуваного контенту для великих ігор до практично всіх ігор з пакетами для завантаження. Ми знаємо, що ігри стануть графічно привабливішими, а їхні світи – привабливішими, тому що розробники з’ясують, як використати цей потенціал апаратного забезпечення. Але що вони з цим зроблять, це ж частина задоволення, чи не так? Ви не знаєте, що з цього вийде.

Рекомендації редакторів

  • Elden Ring, Modern Warfare II зі знижкою на великому святковому розпродажі PlayStation
  • Залишився час, щоб встигнути придбати Xbox Series S до свят
  • State of Decay 3: дата виходу, трейлер, новини та інше
  • Поспішайте! Ця угода на Xbox Series S в Walmart неймовірна
  • Поспішайте – Best Buy продовжує розпродаж на обов’язкові святкові подарунки
  • Огляди продуктів
  • Sony PlayStation
  • Огляди VR-гарнітури та аксесуарів
  • Огляди бездротових та Bluetooth-колонок

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *