fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Re: Verse продовжує боротьбу Capcom за мультиплеєрну нішу Resident Evil

Re:Verse продовжує боротьбу Capcom за нішу мультиплеєра для Resident Evil

З моменту трансляції 25-ї річниці Resident Evil пройшло вже близько 24 годин, а несподіваний анонс мультиплеєра все ще не має для мене ніякого сенсу. Але я не здивований. Resident Evil Re:Verse зіштовхує персонажів франшизи один проти одного у своєрідній битві на смерть. “Як” насправді не має значення, але я намагаюся зрозуміти “чому”. Як так сталося, що після десятиліття величезних промахів і невдач, Capcom досі не має уявлення про те, як зробити багатокористувацьку гру Resident Evil успішною в довгостроковій перспективі?

  • Не влучили в ціль
  • Залишені вмирати
  • У пошуках ліків

Не влучили в ціль

Бестселер видавничого гіганта – франшиза, яка охоплює певну форму багатокористувацької гри з перших днів існування інтернету. Resident Evil Outbreak та її продовження, в центрі якого були четверо цивільних, що вижили після фірмового зомбі-фіаско в Ракун-Сіті, використовували функції мережевої гри PlayStation 2 задовго до того, як наступне покоління популяризувало багатокористувацькі ігри в Інтернеті.

З тих пір Capcom випустила кілька багатокористувацьких ітерацій франшизи. Хоча вона стала піонером зомбі-жанру, який з тих пір використовували інші, щоб народити одні з найулюбленіших багатокористувацьких ігор, вона продовжує випускати посередні варіанти багатокористувацьких тенденцій занадто пізно. Минулого року Resident Evil Resistance, асиметрична багатокористувацька гра на виживання 1 проти 4, почала набирати популярність. Однак Capcom, схоже, була заскочена зненацька її успіхом, придушивши будь-які шанси на її зростання з самого початку.

Гравці не могли купити гру самостійно. Незважаючи на те, що вона була окремою сутністю, вона була заблокована за покупкою Resident Evil 3. Перші кілька тижнів галас у соціальних мережах був високим, але тисячі гравців, яких вдалося захопити, швидко випарувалися, оскільки проблеми з балансом і повільне розгортання контенту довели, що команда розробників не розраховувала на успіх гри. Це був прорахунок з боку видавця, але далеко не перша невдала спроба зробити з Resident Evil багатокористувацький хіт.

Залишені вмирати

Що спантеличує, так це те, що, здається, є очевидна відповідь на питання, як зробити захоплюючу багатокористувацьку гру для Resident Evil: Left 4 Dead. Класична серія Turtle Rock – це кооперативний зомбі-шутер, явно натхненний класичними фільмами Джорджа А. Ромеро, такими як “Світанок мерців” . Навіть без нового вступу за більш ніж 10 років, ігри продовжують розважати десятки тисяч гравців щодня. Фанати Resident Evil могли тільки мріяти про той день, коли Capcom візьме за основу культову сюжетну лінію катастрофи в Ракун-Сіті, об’єднавши елементи кооперативного виживання і стратегії початкової ідеї Turtle Rock з багатою власною історією. І це вдалося.

Capcom спробувала отримати вигоду з хіта, випустивши Resident Evil: Operation Raccoon City, яка викликала презирство з боку критиків і гравців. Гра стала чітким показником того, що Capcom відмовилася від того, що робило франшизу такою захоплюючою в першу чергу. Їй не вистачало реіграбельності та напруженого шарму тих, кого вона намагалася наслідувати, але це не завадило видавцеві спробувати ще раз з Umbrella Corps, тактичною PvPvE грою, в якій треновані війська розстрілюють членів протиборчих компаній, що борються за обривки досліджень сумнозвісної корпорації Umbrella.

У той час “Обитель зла” боролася з кризою ідентичності: жах приніс визнання критиків, але екшн приніс холодну тверду готівку. Це підтвердив продюсер Масачіка Кавата в інтерв’ю IGN, коли “Оселя зла 6” та “Операція “Ракун Сіті” були зустрінуті поляризованими відгуками, незважаючи на значну кількість попередніх замовлень. Говорячи про потенційну необхідність перезавантаження франшизи, він сказав: “Жах виживання як жанр ніколи не буде на тому ж рівні, фінансово, як шутери …”.

Його слова тоді мали вагу, і запропоноване перезавантаження, Resident Evil 7, в кінцевому підсумку продалося 8,3 мільйона одиниць по всьому світу, випередивши попередні два бестселери приблизно на 700 000 копій кожна. Критичний провал бойовиків франшизи і успіх повернення до її витоків в кінцевому підсумку окупилися настільки, що довгоочікуване продовження буде слідувати підходу жахів від першої особи, який був так добре розглянутий. Але якщо Capcom раптом настільки впевнена, що жах – це шлях вперед, чому вона продовжує робити неправильний дзвінок, коли справа доходить до багатокористувацьких підприємств франшизи?

У пошуках ліків

За 10 з гаком років, що минули з тих пір, як Left 4 Dead 2 з’явилася на полицях магазинів, фанати благали про продовження, але отримали лише мовчання від нинішнього власника прав Valve. Лише кілька місяців тому творець Turtle Rock Studios знайшов спосіб повернутись до спільноти, яку він породив, анонсувавши Back 4 Blood, кооперативний зомбі-шутер, який повинен вийти пізніше цього року. За весь цей час Capcom не змогла помітити величезну прогалину на ринку, яку могла б заповнити її власна улюблена франшиза. Замість цього вона вкладала гроші в багатокористувацькі ігри, які ігнорували зголоднілих за жахами фанатів франшизи, і наївно думала, що зможе завоювати частку ринку, на якому тоді домінували щорічні військові шутери на кшталт Call of Duty і Battlefield.

За останнє десятиліття тенденції в індустрії змінилися як на дріжджах. Ігри з живим спілкуванням довели, як утримувати аудиторію, Fortnite зруйнувала щорічний шутер, а такі ігри, як Among Us, продемонстрували важливість спільного соціального досвіду. На кожному кроці, незважаючи на численні недавні успіхи Capcom, вона продовжує провалювати будь-які спроби зробити багатокористувацьку гру Resident Evil довготривалою. Вона неправильно оцінила свою привабливість на переповненому ринку з Operation Raccoon City, а потім не змогла побачити, що у неї було з Resident Evil: Resistance.

Незважаючи на очевидну боротьбу за пошук своєї ніші, Resident Evil весь цей час сидів на потенційній золотій шахті вмісту. Швидкісні забіги були основним елементом ігор з самого початку. Після того, як ви розібралися з головоломками в кожній грі, проходження з блискавичною швидкістю стає частиною чарівності, з екіпіровкою, альтернативними кінцівками, новим спорядженням і пасхальними яйцями, які зазвичай винагороджуються за особливо швидке завершення.

Забіги на виживання з додатковими ворогами і навіть режими орди, що атакують на час, також відігравали важливу роль в минулому, і кожен з них був улюбленим відволікаючим фактором від відносно коротких пригод. В епоху кіберспорту та стрімінгу неважко побачити потенціал багатокористувацької гри в режимах забігів на час та змагальних або кооперативних випробувань. Але Capcom ніколи не зосереджувала свої зусилля на цьому.

Замість цього вона повертається до сухого колодязя з RE:Verse, простою смертельною грою, яка, схоже, намагається повірити в свою довгу історію персонажів з усіх неправильних причин, в той час як потенційний секрет її успіху весь цей час сидів під носом у Capcom – і фанати тикали в нього пальцями протягом багатьох поколінь.

Рекомендації редакції

  • Все, що анонсували на The Game Awards 2022
  • Street Fighter 6: дата виходу, трейлери, геймплей та інше
  • В розробці мобільна гра Monster Hunter від команди Pokémon Unite
  • Resident Evil Village показує, наскільки хорошими можуть бути ігри на Mac
  • Додаток Netflix на вашому телефоні приховує десятки ігор, і вони чудові

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *