fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Рецензія на “Смертельну петлю”: Живи, помирай, повторюй, і добре при цьому виглядай

Рецензія на “Смертельну петлю”: Живи, помирай, повторюй, і добре при цьому виглядай

Кожного разу, коли Arkane Studios створює гру, вона вчиться чомусь новому. Її каталог наповнений інтригуючими іграми, які базуються на найкращих ідеях одна одної та ще більше вдосконалюють сильні сторони розробника в дизайні рівнів. Deathloop – гідна наступна глава для студії, з точки зору тематики. Це може бути абсолютно нова гра, але вона не починається з нуля. Це продукт ітерацій – процесу, який є рушійною силою творчості в наших улюблених іграх.

  • Візіонерський проект
  • Шпигунські гострі відчуття
  • Розриваючи цикл
  • Наш погляд

Deathloop – офіційне проходження гри | PS5

Приурочений до виходу PS5 ексклюзив для консолі підводить чітку риску під історією Arkane. Це шутер від першої особи, який в рівній мірі видає бурхливі дії і надприродну скритність, аля Dishonored. Це також гра з петлею часу, де гравці переживають один і той же день знову і знову, повертаючись до експериментів рогелітів в доповненні Prey’s Mooncrash. Сама Prey зобов’язана дебютній грі Arkane Arx Fatalis (і System Shock 1994 року, якщо ми хочемо вийти за рамки канону Arkane), завдяки чому Deathloop відчувається як кульмінація декількох циклів розвитку. Десятиліття спроб і помилок об’єднуються в добре виконаний пакет – хоча він все ще залишає місце для вдосконалення.

Deathloop – це стильний шпигунський трилер, який забезпечує відмінну стрілянину, задовольняючу потужність і захоплюючу таємницю, що підживлюється захоплюючою передумовою гри “День бабака”. Хоча, розчаровує багатокористувацька механіка і недопрацьовані системи прогресії рогелітів вже змушують мене думати про те, як ця гра стане основою для ще більш напруженого продовження. Цикл ніколи насправді не закінчується, чи не так?

Пов’язані гайди

  • Посібник для початківців Deathloop
  • Найкращі плити в Deathloop

Візіонерський проект

На папері Deathloop може бути трохи важко пояснити. Це останній запис у новому жанрі часової петлі, який в останні роки став химерно популярним у відеоіграх. Кольт, дуже розгублений і неохочий герой, прокидається в приморському містечку Блекріф, і швидко виявляє, що він застряг, переживаючи один і той же день знову і знову. Що ще гірше, за ним полює Джуліана, яка, схоже, неабияк розлючена тим, що Кольт зробив у минулому невідомо скільки циклів тому. Після короткого знайомства Кольт дізнається, як розірвати петлю: йому потрібно вбити вісьмох “провидців”, які її створили.

Це легше сказати, ніж зробити, особливо тому, що у Кольта є тільки один день, щоб здійснити вісім вбивств. Фішка полягає в тому, що гравцям потрібно перегравати один і той же день стільки разів, скільки потрібно, розкопуючи більше інформації про кожну ціль і вибудовуючи ідеальну схему вбивства. Це геніальна установка, яка приділяє стільки ж уваги збору інформації, скільки і фактичному виконанню вбивства.

Arkane просто створена за мотивами цього шпигунського фільму, і це найбільш помітно в стилістиці гри. Deathloop – це роман у стилі 60-х, наповнений яскравими кольорами, креативним дизайном у стилі ретро-майбутнього та текстом, схожим на комікси, який з’являється на екрані. Це яскравий відхід від приглушених коричневих і синіх кольорів серії Dishonored.

Акторський склад персонажів не менш колоритний, а Кольт особливо виділяється в ролі героя гри, який не бажає бути героєм. Він невдаха в першому циклі, але переконливо перетворюється на впевненого в собі натхненника до фіналу. Сильний голос Джейсона Келлі віддзеркалює власну подорож гравця, який повільно розробляє план, що змусив би позаздрити Денні Оушена.

Коли гравці зупиняються, щоб здивуватися майстерності дизайну рівнів Arkane, вони фактично закривають суглоб. Технічне захоплення подвоюється як ключова механіка.

Естетика відрізняє гру від попередніх ігор Arkane, але сильні сторони студії все ще дуже сильні. Це найбільш очевидно в дизайні Blackreef, який подвоює те, що студія робить найкраще. Завжди є більше одного способу проникнути на локацію, будь то відстеження коду безпеки, мантія на даху, проникнення через вентиляційний отвір тощо. Я часто виявляв, що пробираюся через будівлю тільки для того, щоб виявити ще більш приховану точку входу, яку я міг би використати на наступному етапі. Коли гравці зупиняються, щоб здивуватися майстерності дизайну рівнів в Arkane, вони фактично закривають прогалину. Технічне захоплення подвоюється як ключова механіка.

Шпигунські гострі відчуття

Екшен тут настільки ж сильний, як і дослідження, що не повинно дивувати, враховуючи родовід студії. Стелс-вбивства з мачете приносять страшенне задоволення, а стрільба з гармат просто фантастична. Кожна зброя має реальне відчуття потужності, від цвяхомета, який може стріляти точними пострілами в голову, до кулеметів, що зачищають кімнати, які відчуваються як серйозний електроінструмент. Хоча я завжди намагався діяти непомітно, я рідко засмучувався, коли план йшов не так – це був лише хороший привід показати мешканцям Блекріфа, чому вони повинні бути вдячні мені за те, що я працюю в тіні.

Говорячи про ворогів Кольта, слід зазначити, що візіонери найняли деякі з найбільш тьмяних м’язів, які може запропонувати світ відеоігор. Вороги комічно забувають, що висмоктує частину напруги з стелс-геймплея. Я міг підійти до двох людей, які розмовляли, вбити одного з них ззаду, щоб тіло впало прямо в поле зору іншого, і все одно, здавалося, не привернути їх уваги. […]

[…] […] […] […]

Зброя також має модифікації, які можна екіпірувати, але є один нюанс: гравці повинні “вливати” предмети, щоб утримувати їх між циклами. Захопивши достатньо валюти, вони зможуть постійно зберігати зброю, плити та моди… інакше вони втратять все це на ранок. Це рогелітна механіка, яка заохочує гравців досліджувати Блекріф замість того, щоб просто слідувати об’єктивним маркерам, але це може призвести до певного розчарування. Я намагався отримати силу телекінезу в грі, лише назавжди заблокувавши її на передостанньому циклі. Хоча система має сенс для модів, які випадають випадковим чином при знищенні ворога, дратує працювати через сюжетний біт за спеціальну зброю або силу тільки для того, щоб повернутися на базу і не мати грошей, щоб зберегти її.

Динаміка рогелітів часом може здаватися трохи недорозвиненою, хоча Arkane обережна, щоб не зробити її занадто переважною. Кольт отримує три життя кожного разу, коли він потрапляє в нову область або стрибає вперед у день, тому гравці можуть експериментувати, вмирати і намагатися знову, не витрачаючи жодного ходу. Deathloop заохочує гравців потрапити в погану ситуацію і перевірити межі своїх можливостей. Якщо щось піде не так, завжди є можливість спробувати план Б.

Розірвати петлю

Розриваючи цикл

Це підводить нас до химерного багатокористувацького компоненту Deathloop, який, безсумнівно, є найбільш поляризуючим аспектом гри. У будь-який момент гравці можуть вибрати гру за суперницю Кольта Джуліану і “захистити петлю”. При цьому гравець може буквально вторгнутися в чужу гру (друга або випадкового незнайомця) і спробувати вбити його. Подібна механіка з’являється в деяких іграх серії Souls, хоча тут вона є незрозумілим доповненням.

По-перше, гра ніколи не пропонує вагомої причини грати за Джуліану. Немає ніякої двозначності щодо того, чи є петля хорошою чи поганою, тому немає ніякої реальної сюжетної мотивації зупинити Кольта. Це суто інструмент скорботи, який заохочує гравців саботувати одиночну гру реальної людини заради сміху та нагород, які не переносяться на Кольта.

Грати за Джуліану теж не особливо весело. Єдина основна відмінність між нею та Кольтом полягає в тому, що вона може маскуватися під NPC, щоб обманювати гравців. Я провів багато часу, безцільно бігаючи колами по карті протягом декількох хвилин, просто намагаючись знайти Кольта. Як тільки я це робив, ми починали перестрілку, яка тривала лічені секунди. Крім того, мені було важко взагалі потрапити в гру друга, оскільки існують правила (на щастя) щодо того, скільки разів гравець може бути атакований за один цикл. Мій друг продовжував показуватися як “недоступний”, навіть коли грав у гру без загарбників. Навряд чи це було варте всієї цієї метушні.

З боку Кольта, вторгнення юліанців посилюються. Одним махом я увірвався в будинок і провів 10 хвилин, обережно пробираючись повз камери і охоронців. Раптом на екрані з’явилося повідомлення, що Джуліана вийшла на полювання. За хвилину вона увірвалася в кімнату і почала кидати гранати, зруйнувавши мій план. Вперше це було трохи кумедно… а потім це повторилося знову. І ще раз після цього. Що ще гірше, Джуліана “блокує” виходи з рівня щоразу, коли вона входить, а це означає, що Кольт повинен піти на локацію і вручну розблокувати їх, перш ніж він зможе піти. Чому я хотів би змусити іншого гравця пройти через це, не кажучи вже про те, щоб випробувати це самому?

Це суто інструмент для знущань, який заохочує гравців саботувати досвід реальної людини в одиночній грі заради сміху або незначної винагороди.

Не допомагає і те, що режим відчуває себе дозрілим для маніпуляцій. Тестуючи його з другом, я отримав кілька швидких вбивств на Кольті та смішну кількість досвіду за це. За одну гру я розблокував десятки предметів, включаючи висококласну зброю та модифікації. Достатньо лише кількох таких забігів, щоб довести Джуліану до всемогутнього стану і завдати хаосу незнайомцям.

Відмовитися від цього теж не вийде. Перемикаєшся в офлайн-режим – і гра просто навмання підкидає комп’ютерного диверсанта. Я зміг уникнути цієї механіки, лише переключившись на режим “Тільки для друзів” (оскільки я грав у ранню копію, у мене не було друзів, які могли б зайти). Це просто закінчується відчуттям вимушеної системи, призначеної для додавання довільної цінності відтворення до суміші.

Це розчаровує, хоча важко бути надто засмученим. Arkane завжди була відома своїм однокористувацьким досвідом, і зрозуміло, що студія хоче розширити свій інструментарій тут. Режим є дещо невдалим експериментом, але я бачу в ньому перший начерк чогось кращого. Через 10 років я не здивуюся, що буду писати огляд нової гри Arkane, яка розвиває ідеї Deathloop, точно так само, як я пишу про те, як Deathloop розвиває ідеї Dishonored тут.

І цикл триває.

Наша думка

Наш погляд

Чи є краща альтернатива?

Dishonored 2 в кінцевому підсумку трохи більш послідовна, навіть якщо Deathloop творчо перевершує її. Hitman 3 також є вбивчим варіантом для тих, хто хоче чисту стелс-гру.

Як довго це триватиме?

Проходження займає близько 10-15 годин, в залежності від того, скільки часу ви витрачаєте на дослідження побічних шляхів або пошук кращих дрібничок. Багатокористувацький режим продовжує час гри, хоча важко уявити, що багато людей зможуть затягнутись надовго.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *