fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Режисер “Овервоч” Джефф Каплан розмірковує про вибуховий перший рік зйомок

Режисер “Overwatch” Джефф Каплан розмірковує про вибуховий перший рік гри

Минув цілий рік відтоді, як компанія Blizzard випустила Overwatch – конкурентний, героїчний шутер від першої особи. За ці місяці ми стали ще більш одержимі феноменом, який ми назвали нашою улюбленою грою 2016 року. Зазвичай, один рік не є великим ювілеєм для відеогри, але завдяки сезонним подіям і творчій фан-спільноті, гра пережила багато змін, і це те, що варто відсвяткувати, чи не так?

Нещодавно ми поспілкувалися з директором гри Джеффом Капланом на заході, присвяченому святкуванню ювілею, а також новому виданню “Гра року” і майбутньому року контенту.

Примітка редактора: Це інтерв’ю було відредаговано та скорочено для більшої ясності.

Цифрові тренди: Як Overwatch надихалася іншими шутерами, що виходили в той час?

Джефф Каплан: Ми говоримо про Overwatch як про “шутер від хуртовини”. Це була початкова мета, яку ми ставили перед собою, коли почали створювати гру. Це було літо 2013 року, і ми в команді були великими фанатами шутерів… Ми прийшли з натовпу олдскульних шутерів, які грали в Quakes і Unreals, і ми пам’ятали, коли у шутерах були ракетниці і божевільна, надсучасна зброя. Ми ніби вступили в еру сучасного військового шутера… Ми абсолютно любимо сучасні військові шутери і дуже поважаємо їх, але ми відчували, що коли прийшов час створювати шутер, ми не чекали нової заяви в жанрі шутерів-реаліті, тому ми дійсно хотіли зробити щось трохи більш надсучасне.

Ми також хотіли привнести в неї частину естетики Blizzard, що означало в основному наплічники, але в Overwatch їх не так вже й багато. У Рейнхардта є кілька досить великих, але – ви знаєте, які пропорції ви бачите. Я не думаю, що хтось у будь-якому всесвіті Blizzard володіє рівнем і може насправді провести пряму лінію де завгодно в навколишньому середовищі. А також просто додати багато кольору та насиченості, зробити так, щоб все виглядало трохи інакше. Нашою метою був зовсім не реалізм.

Чому ви навчилися на інших іграх Blizzard?

Ми винесли багато уроків з наших попередніх ігор, таких як World of Warcraft . Ми почали вивчати поведінку гравців, наприклад, де вони проводять час, і зрозуміли, що ми схильні робити такі ігри, в яких люди проводять якщо не сотні годин, то тисячі годин, і якщо ви збираєтеся провести сотні або тисячі годин на локації, то це має бути дійсно крута локація, а не темна та гнітюча, яка виганяє вас з гри. Ми буквально обговорювали, коли макі

У чому суть Overwatch?

Гра дійсно зосереджена на героях. Я думаю, що це те, що змусило людей реагувати на Overwatch найбільше, самі герої… У нас є рушійна філософія дизайну, навіть коли ми говоримо про дизайн наших карт, що найважливіша частина нашого дизайну карт – це наші герої, як би дивно це не звучало.

З самого початку ми знали, що не хочемо, щоб два героя були однаковими. Ми хотіли, щоб у нашій грі було багато героїв, але ми не хотіли гомогенізувати їхні здібності, наприклад, дати всім здатність до спринту, оскільки тоді всі герої відчуватимуть себе однаково, ніби у всіх є спринт і реактивний ранець. Ми хотіли, щоб вони всі були надзвичайно різними.

“Одразу ж ми зрозуміли, що не хочемо, щоб два герої грали однаково”.

Інша річ, яку ми почали робити з дизайном героїв, щоб досягти цієї диференціації, це визнання того, що якщо ми збираємося зробити сучасний шутер і зробити його доступним для якомога більшої кількості людей, визнаючи, що не всі грали в CounterStrike 1.6 і були чудовими снайперами на 100 метрів; що є люди, які можуть захотіти спробувати цей жанр, які не були в цьому кварталі так багато, як деякі з наших інших гравців. Ми почали розробляти таких персонажів, як Симетра, яка має променеву зброю з фіксацією, де ви можете бути дійсно розумними щодо стратегії та тактики командної гри, не будучи, наприклад, найкращим у світі снайпером, що смикається.

Ми також хотіли додати різноманітності в героїв з точки зору рівня навичок і того, як ви показуєте себе на різних рівнях навичок, розуміючи, що деякі гравці просто хочуть підтримувати інших гравців, або деякі гравці хочуть будувати речі. Деяким гравцям дуже подобається снайперська стрільба, іншим – пружні снаряди, тож [ми надавали перевагу] створенню героя, який розмовляв би з кожним гравцем.

Розкажіть більше про те, як персонажі впливають на розвиток гри

Це [створення унікальних персонажів] привело нас до філософії прийняття відмінностей. Основним магічним моментом для команди Overwatch – коли ми дійсно зрозуміли, яку гру ми хочемо зробити – було те, що ми перестали думати про такого персонажа, як Трасер, як про аватар, тобто Трасер не був класом, який можна було вибрати, якщо ви хочете бути хлопчиком-трасером або дівчинкою-трасером, або трасером з довгим чорним волоссям чи кучерявим трасером з пожовклим волоссям, що ми не збиралися давати різні імена для наших Трасерів. Цим слідопитом була Лена Окстон, пілот Королівських ВПС, яка потрапила в аварію з випробувальним літаком і тепер могла відмотувати час назад. Вона була дуже специфічною людиною, з дуже специфічною історією, яка нас дуже зацікавила.

Ми почали більше закохуватися в цих героїв, коли придумали їхні історії і зрозуміли, що так само, як було цікаво дивитися на карту світу і говорити про всі місця, куди ми хотіли б поїхати, так само було цікаво говорити про всіх людей, якими ми хотіли б бути, і про всі різні країни, з яких ці люди могли б бути. Тож все більше і більше ми знімаємося

Ми теж починали з цієї концепції – кидати виклик стереотипам. Я завжди жартую, що коли стереотип правильний, нам подобається його приймати. Тому я ніколи нікого не ображав, що МакКрі – американський ковбой, як приклад того, що ви можете прийняти певний стереотип, і всі, здається, з цим згодні. Ті з вас, хто знайомий з грою, зрозуміють, що кожен з героїв, яких ми тут представили, певним чином кидає виклик різним стереотипам.

У вас є улюблений?

Це не схоже на архетип, коли ми всі кажемо: “О, так! Єгипетська мати, я люблю це у всіх іграх, в які я граю.

Я не збираюся перераховувати їх усі, але я думаю, що Ана – моя улюблена з усіх, тому що вона робить так багато речей, які ви просто не побачите в сучасних шутерах, наприклад, якщо ви перемотаєте кілька років тому, думка про те, що у вас буде єгипетська літня мати, яка була дивовижним снайпером і цілителем, просто не була – це не схоже на архетип, коли ми всі говоримо “О, так! Єгипетська мати, я люблю її у всіх іграх, в які я граю.” Але це було захоплююче для тих з вас, хто слідував за нами, коли ми оголосили про неї, спільнота миттєво прийняла її і просто полюбила її не тільки через її ігровий процес, але й за те, ким вона була як особистість. Здається, вони полюбили її ще більше, тому що у неї були не найкращі стосунки з донькою Фара, ще одним нашим персонажем, і я думаю, що це допомогло людям більше до неї прихилитися: її передісторія складна, з питаннями, чи правильно вона вчинила по відношенню до своєї доньки, чи ні, що, на мою думку, є цікавою історією, яку зараз розповідають не в багатьох іграх.

Яка ваша улюблена особливість гри, про яку ви хотіли б, щоб більше людей знали?

Одна з речей, якою ми найбільше пишаємося – це якість озвучення гри. Спільнота полюбила наших акторів, а наші актори стали справжніми зірками у своїх соціальних мережах. Навіть більше, ніж англійську версію, я дуже рекомендую вам, хлопці, перевірити інші мови і те, наскільки добре зроблена локалізація. Актори озвучення по всьому світу виконали приголомшливу роботу. Я неодноразово переключав свого клієнта на німецьку та корейську мови, і вони дійсно передали дух акторів, які озвучували гру.

Яке майбутнє чекає на Overwatch?

Ми дуже активно працюємо над оновленням гри, щоб вона залишалася свіжою та новою для наших гравців. Вони дають нам стільки відгуків і настільки захоплені грою, що ми не хочемо, щоб вона застоювалася, і хочемо, щоб вони постійно отримували щось нове.

У нас набагато більше контенту – ми не знімаємо ногу з педалі газу ні на секунду. Насправді таке відчуття, що ми просто маємо ноги під собою… У нас є один герой, який зараз дуже далеко в розробці, і ціла низка прототипів, які дуже веселі, так що ми не збираємося зупинятися найближчим часом.

Рекомендації редакції

  • Diablo IV – багатообіцяюче повернення у форму, але не без червоних прапорців
  • Overwatch 2 видаляє Мей щонайменше на 2 тижні через експлойт з крижаною стіною
  • Через два роки PS5 так і не змогла виправдати свої обіцянки щодо продуктивності
  • Бастіон і Торбйорн тимчасово видалені з Overwatch 2 через експлойти
  • Баг в текстовому чаті Overwatch 2 дозволяє здійснювати безповоротні покупки скінів

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *