fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Рон Гілберт поділився оригінальним проектним документом “Особняка маніяка

Рон Гілберт поділився оригінальним проектним документом “Особняка маніяка

Легендарний геймдизайнер Рон Гілберт опублікував оригінальний дизайн-документ Maniac Mansion, своєї знакової пригодницької гри 1987 року, з якої почався золотий вік пригодницьких ігор LucasArts.

Гілберт створив 14-сторінкову специфікацію разом з художником Гері Вінніком, щоб сформулювати свої ідеї та викликати інтерес серед своїх колег з LucasArts (в той час Lucasfilm Games). Це освіжаючий і захоплюючий погляд на більш ранню епоху в розробці ігор, коли творчість була більш нестримною, без обмежень величезних бюджетів і сфокусованих прецедентів.

У Lucasfilm Games не було офіційного процесу пітчингу або “зеленого світла”. Основною метою цього документу було б передати його іншим членам ігрової групи, отримати зворотній зв’язок та створити ажіотаж. Я не пам’ятаю жодного моменту, коли гра була “схвалена”. Відчувалося, що ми з Гарі тільки почали працювати над нею і вважали, що зможемо. Довгий час ми працювали вдвох, тож не можна сказати, що ми використовували ресурси компанії. Зрештою, Девід Фокс прийшов допомогти зі сценарієм SCUMM.

Три людини. Саме так, як повинні були робитися ігри.

Рушій SCUMM став основою найулюбленіших пригодницьких ігор LucasArts, таких як The Curse of Monkey Island, Day of the Tentacle і Full Throttle. У документі Гілберт описує основні операції рушія, розділяючи екран між зображенням дії, списком дієслів та інвентарем.

Ідеї, викладені там, встановлять важливі прецеденти не тільки для графічних пригодницьких ігор, але й для синтаксису того, як ми взаємодіємо з іграми в цілому. Той факт, що він використовує лапки навколо слова “клацання”, коли описує використання миші для вибору одного з персонажів на екрані, говорить про те, наскільки широким і невизначеним було поле для способів, якими люди могли взаємодіяти з іграми.

Дещо з цього може здатися спрощеним, але також вражає те, як мало змінилося за майже три десятиліття, що минули відтоді, як Гілберт написав цей дизайн. Взаємопов’язана система головоломок гри, кожна з яких має кілька рішень, заснованих на певній комбінації персонажів, яких ви вирішили взяти з собою, що призводить до різних фіналів в залежності від того, кого ви взяли з собою і що з цього вийшло, звучала б як вдома в сучасних іграх. Насправді, це звучить більш-менш схоже на те, що намагалася зробити The Cave. Більше того, описаний ним вільний процес дуже нагадує дух нинішнього ренесансу інді-ігор.

Весь документ доступний на блозі Гілберта. Це швидке і повчальне читання для ностальгуючих, допитливих або тих, хто цікавиться процесом розробки. Раніше він також опублікував кілька сторінок ранніх нотаток про дизайн The Curse of Monkey Island

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *