fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Сподіваємось, що культурні конфлікти відійдуть на другий план перед великими іграми у 2015 році

Сподіваємось, що культурні конфлікти відійдуть на другий план перед великими іграми у 2015 році

Що за рік для ігор і людей, які в них грають.

Усе це супроводжувалося появою нових тенденцій. Нові закономірності та еволюція старих, і всі вони ведуть у майбутнє. Тож, коли сутінки спускаються на 2014 рік, давайте зупинимося на мить, щоб розглянути все, що ми бачили, все, що ми робили, і все, чого ми навчилися. Що чекає на нас попереду? Це вже нам вирішувати. Але ось деякі з ключових речей, які допоможуть сформувати новий ігровий досвід у 2015 році.

  • PC Game Pass тепер розповість вам, скільки часу потрібно для проходження ігор на сервісі
  • Ось як можна буде пограти в демо-версії Summer Game Fest на Xbox в цьому місяці
  • Fortnite повертається на iOS завдяки Xbox Cloud Gaming

Толерантність і кінець ненависті

Зараз ми поговоримо про GamerGate.

Цей термін з’явився у відповідь на низку статей, в яких обговорювалася “смерть” менш пікантних аспектів геймерської культури. Він також був тісно пов’язаний з публічним оприлюдненням брудної білизни жінки-розробника ігор. Після цих подій GamerGate швидко став синонімом розпливчастого, невизначеного заклику до “етики в ігровій журналістиці”.

Переслідування, отруєння, дезінформація… це інструменти боягузливих анонімів в Інтернеті.

Довгий розвиток подій, які призвели до одного, на даний момент не має значення. Важливо те, як GamerGate викрив те, що довгий час було темним підчерев’ям спільноти любителів ігор.

Деякі люди, користуючись комфортом анонімності, нападають на тих, з ким вони не згодні, і часто це відбувається у соціально неприйнятні, навіть відверто ганебні способи. Переслідування, отруєння, дезінформація … це інструменти боягузливих анонімів в Інтернеті. Що б термін “GamerGate” не означав для вас особисто, він був взятий на озброєння цією безіменною меншістю – не помиліться, саме меншістю – яка готова піти на непристойні кроки у вираженні свого невдоволення.

GamerGate набуває все більших масштабів, коли ми вступаємо в 2015 рік. Щодня з’являються нові приклади утисків, але люди, які вимагають змін, стали більш кмітливими, коли справа доходить до того, щоб помітити і назвати погане насіння. Уроки, отримані шанувальниками відеоігор по всьому світу – багато з яких є абсолютно розумними і поважними людьми – ще не скоро будуть забуті. І це добре. Попри всю шкоду, заподіяну в ім’я GamerGate, ми винесемо з цього досвіду позитивні уроки.

З настанням Нового року ми зустрічаємо його з підвищеним рівнем обізнаності про інтернет-культуру. Тролі все ще ховаються в тіні, як і завжди, але тепер ми краще підготовлені, щоб запобігти стражданням і хаосу, який вони намагаються створити.

Чоловіки і жінки, працюємо разом! Без істерики!

Ось деякі новини, які насправді не є новинами: Приблизно половина світового населення

Розмова про різноманітність на робочому місці навряд чи нова, навіть у найбільш візантійських куточках ігрової індустрії. Йдеться навіть не лише про гендер; раса, віросповідання та сексуальна орієнтація також мають значення. Але через низку причин, занадто складних для детального вивчення, заклики до збільшення різноманітності в 2014 році досягли запізнілого, але цілком вітального рівня лихоманки.

Частково це пов’язано зі справою GamerGate, оскільки багато хто з її найбільш голосних аномалів націлився на відомих жінок в індустрії. Частково це пов’язано з помилками видавців, такими як недолуга і швидко спростована заява Ubisoft про те, що “реальність виробництва” – зокрема, подвоєне навантаження на створення анімації для чоловічих і жіночих форм – призвела до відсутності ігрових жіночих персонажів в Assassin’s Creed Unity .

Ці та інші інциденти допомогли підвищити обізнаність про деякі очевидні дисбаланси в індустрії. І той факт, що про різноманітність вже говорять на глобальному рівні, спонукав до більшого поштовху до змін.

Це не станеться швидко. І це навіть не те, що “закінчиться” у 2015 році. Очікуйте поліпшення, однак, в галузі, що розвивається. Шукайте ширше розмаїття облич, представлених у всіх куточках медіа, від людей, які приймають рішення і визначають творчі напрямки, до бітів і байтів, які створюють віртуальних людей на вашому телевізійному екрані.

Смерть інді

Ні, інді нікуди не дінеться. Термін змінюється. Раніше він стосувався невеликих ігор, зроблених невеликими командами, що працюють поза межами сфери великого ігрового видавництва. Або, інакше кажучи, це стосувалося ігор, за якими справді може стояти лише нішева аудиторія.

Це було до вибухового зростання у 2013 та 2014 роках, спричиненого низкою прикордонних мейнстрімних (якщо не повністю мейнстрімних) успіхів, таких як Gone Home, Spelunky, і навіть розповіді, керовані вибором, від Telltale Games. Що таке Telltale? Студія займається самвидавом, як і інші інді-студії, але чи дійсно ви б класифікували її як таку?

Очікуйте побачити більш широке визначення того, що кваліфікується як “мейнстрім” в іграх.

Ось у чому заковика. Інді вмирає не тому, що його витісняють або він втрачає шанувальників. Насправді все навпаки. Інді, можливо, не є новим мейнстрімом, але на даний момент воно так само невіддільне від мейнстріму, як і шутери від першої особи та пригоди у відкритому світі.

Це багато в чому завдяки тому, що люди, які створюють ігри, мають більше можливостей познайомити аудиторію зі своєю роботою, ніж будь-коли раніше. Kickstarter. Indie Pub Fund від Sony та ID@Xbox від Microsoft. Безкоштовні колекції миттєвих ігор PlayStation Plus. Steam Greenlight та інші подібні сервіси. Навіть просто розумне використання соціальних мереж. Всі ці інструменти обіцяють вивести маловідомі імена в центр уваги.

Big Game Publishing теж реагує. Подивіться на відродження Activision бренду Sierra, який насправді є лише новим інді-підрозділом, ретельно вирощеним для торгівлі на наших теплих спогадах про минуле ігор. Подивіться на зусилля Ubisoft по просуванню на ринку таких невеликих ігор, як Valiant Hearts і Child of Light, поряд з такими бегемотами, як Assassin’s Creed і Far Cry. Чорт забирай, подивіться, як бананове зростання мобільних ігор призвело до виходу на смартфони/планшети таких фаворитів, як FTL і Papers, Please.

Зміни, безумовно, не за горами. Очікується більш широке визначення того, що вважається “мейнстрімом” в іграх. У вас все ще будуть шутери від першої особи і хаос у відкритому світі, але вони будуть конкурувати за місце на полиці з дітьми великих, таких як Gone Home . І знаєте що? Це означає більше ігор по всьому світу. У цьому сценарії виграють усі.

Багате загробне життя після релізу

Фінансові реалії розробки ігор-блокбастерів в наш час лякають. Восьми- і навіть дев’ятизначні інвестиції повинні принести відповідні прибутки; це капіталізм 101. Звичайно, люди, які підписують чеки, знають, що Call of Duty і Madden можна довіряти великим продажам, але як щодо свіжих невідомих, але багатообіцяючих ігор? І навіть якщо торішній топовий шутер зібрав мільярдні продажі, все ще існує ризик, що його щорічне продовження не буде таким же.

Все частіше видавці повинні враховувати “довгий хвіст” своїх дорогих інвестицій. Ось звідки беруться завантажуваний контент, партнерства з кіберспорту, плата за підписку та мікротранзакції. Всі вони працюють по-різному, але кожен з них обіцяє принести видавцям дохід від гри через тривалий час після її початкового випуску.

Самі ідеї не є новими, але люди, які їх реалізують, все ще працюють над ними і постійно стають розумнішими.

Самі по собі ідеї не нові, але люди, які їх реалізують, все ще експериментують і постійно стають розумнішими. Незалежно від того, чи є ви фанатом чи ні, Activision спробувала щось зовсім інше з Destiny, яка охоплює аспекти масової багатокористувацької гри. Плата за підписку відсутня, але гра побудована таким чином, щоб надати фанатам переконливі причини витрачати гроші на контент після релізу. Успіх чи провал цього підходу ще належить з’ясувати, але те, що видавець прийняв його, свідчить про тенденцію.

Не потрібно мати кришталеву кулю, щоб знати, що найкращі ігри 2015 року будуть служити якорями для всілякого контенту після релізу. Це вже не новина. Але шукайте нові способи взаємодії з вашими іграми після виходу. Еволюція чутливості, коли справа доходить до вбудовування мікротранзакцій в ігри. Ubisoft зазнала справедливої критики за те, як Assassin’s Creed Unity впоралася з такими речами, але з цього вийшли дуже цінні уроки.

Немає нічого поганого або неправильного в тому, щоб створювати гру з “довгим хвостом”. Це чудово для фанатів: якщо ви дійсно любите певну гру, хіба ви не хочете мати можливість пограти в неї ще більше? Більший успіх, який приходить з більш якісними пропозиціями після релізу, може навіть допомогти індустрії відійти від щорічної культури сиквелів, яка призводить до поспішних термінів розробки і помилок у першому випуску. І знову ж таки, за цим сценарієм? Виграють усі.

Рекомендації редакторів

  • Ubisoft та інші пропонують способи грати в придбані ігри Google Stadia в інших місцях
  • Ось повний розклад літніх відеоігрових трансляцій
  • Наступну гру Assassin’s Creed дражнили напередодні осіннього релізу
  • Це нове електричне ігрове ліжко дозволяє підніматися і шліфувати
  • Розповідаємо про файтинги, які будуть на Evo 2022

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *