fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Винищувачка демонів: Хроніки Хінокамі подає надії, але відчувається незавершеною

Винищувачка демонів: Хроніки Хінокамі подає надії, але відчувається незавершеною

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles – це новий 3D файтинг, заснований на однойменному аніме та манга-серіалі. Гра розробляється компанією CyberConnect2, тими самими розробниками, які стоять за популярною серією Naruto: Ultimate Ninja Storm. Очевидно, що між цими двома іграми є багато спільного, хоча я не зміг помітити їх усіх через те, що мій час знайомства з Ninja Storm був дуже коротким. Однак, я зіграв достатньо серії, щоб помітити, що Demon Slayer робить багато кроків вперед у порівнянні з тією IP, але також і кілька кроків назад.

  • Слизький бій з єдиною вадою
  • Напівдопрацьовані функції
  • Прибивання естетики

Demon Slaye r-Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles – Adventure Mode | PS5, PS4

Я зміг провести кілька днів з цим новим винищувачем і виявив, що більше порівнюю його з дещо недавнім винищувачем на арені Kill La Kill: IF, з механікою допомоги та тегів серії Ninja Storm. Це добре для тих, хто не пробував жодної з цих ігор. Kill La Kill: IF – один з найбільш відшліфованих і добре зроблених винищувачів на арені, в які я коли-небудь грав, так що це яскраве порівняння. Додайте до цього витівки з атакою допомоги від Наруто, і ви отримаєте рецепт супер-захоплюючого файтинга, чи не так? Ну, не без кількох застережень.

Слизький бій з єдиною вадою

Demon Slayer приносить багато чого на стіл, коли справа доходить до бою, і дещо з цього приходить від традиційних 2D-бійців. Як і в інших бойових іграх на арені, у вас є легкі атакуючі струни, броньована важка атака, стрибок, ухили, заземлений тире самонаведення, повітряний тире, три наземних спеціальних і два повітряних спеціальних (всі обмежені постійно перезаряджається датчиком навичок), захоплення і супер (який стає сильнішим в залежності від кількості спеціальних смужок, які у вас є). Також є дві атаки підтримки на кожного персонажа і можливість переключитися на персонажа підтримки. Це можна зробити через тег-ін або під час спеціальних атак, що виконуються вашим точковим персонажем, щоб створити певні ситуації тиску. Однак, ці підтримки обмежені лімітом. Атаки підтримки та мітки коштують 50%, тоді як комбо-брейкери коштують 100%.

Це може бути один з перших файтингів на арені, який представляє більш простий вихід з цих ситуацій тиску. Тримаючи захист і просуваючись вперед, гравці можуть виконувати блокування. Це дозволяє їм відштовхувати суперника назад під час пресингу, незалежно від того, чи роблять вони це для того, щоб відігнати його, чи для того, щоб зробити, здавалося б, безпечну лінію атаки або особливо караною. Гравці можуть парирувати атаки, що надходять, що, при успішному виконанні, приголомшить супротивника, відкриваючи його для атаки.

Якщо цього виявилося недостатньо, є ще механіка під назвою Boost. Витративши спеціальну планку, гравці можуть увійти в режим, що підвищує атаку і швидкість на обмежений період. Після активації бар’єр вибуху оточує бійця і діє як лічильник альфа-атаки Street Fighter. Якщо гравець витрачає ще одну планку після Boost, він входить в Surge, який ще більше збільшує потужність і дає йому нескінченний датчик навичок на обмежений час. Спеціальні злитки можна використовувати і для Ultimate Art, яка по суті є супер атакою. Чим більше злитків, тим сильніше атака.

Завдяки цій бойовій системі я почав миттєво готувати ідеї в голові ще до того, як увійшов у режим тренування. Однак одна функція мене одразу ж відштовхнула: Обмежувач комбінацій. Цей обмежувач має вигляд маленького кружечка, який з’являється щоразу, коли починається комбінація. Залежно від стартера комбо, гравці матимуть або стандартний, або мінімізований час для завершення комбо. Хоча це хороша ідея, щоб комбо не тривали занадто довго, ця механіка відчуває, що її потрібно трохи відрегулювати, щоб вона працювала.

Файтинги – це все про творчість і пошук чогось, що виглядає максимально круто з представленими інструментами. Обмежувач комбінацій просто не дає достатньо часу для цього, не жертвуючи крутими атаками заради “балансу”. Це чудова концепція, але вона потребує деякого доопрацювання, щоб тренувальний режим і бої відчувалися більш відкритими.

Напівдопрацьовані функції

Бої в Demon Slayer проходять на відмінно, але я не можу сказати того ж про решту пакету. Це те, що я сподівався ніколи не сказати після того, що сталося з Street Fighter 5, який опинився в аналогічній напівфабрикатної позиції, коли він був вперше випущений.

У Demon Slayer всього чотири режими: історія, режим VS (VS CPU, офлайн-плеєр і онлайн-рейтинг і випадковий матч), практика і тренування. Останні два звучать однаково, але це зовсім не так.

Сюжетний режим поки що дуже нудний. Я очікував простого переказу аніме у вигляді бійок, а отримав симулятор коридору. Протягом цього режиму гравці потрапляють в різні локації, що зустрічаються в аніме, де вони можуть поговорити з NPC і зібрати підказки для просування сюжету або “розвідки” на предмет ігрової валюти і колекційних предметів. Як тільки гравці просуваються по сюжету, вони йдуть на запах демона і б’ються з ним до кінця етапу, який завершується битвою з босом. Це нудний процес повторення, з деякими хорошими сценами в проміжках між ними.

Спочатку мені було цікаво подивитися, як буде проходити цей режим. Подібні сюжетні режими вже були зроблені в аніме-бойовиках, таких як Naruto: The Broken Bond. Але в Demon Slayer не вистачає того, що рух обмежується легкою пробіжкою (гравці можуть стрибати лише тоді, коли їм дається підказка в певних точках). Режим навряд чи є необов’язковим, оскільки він, здається, необхідний для розблокування етапів та персонажів.

Тренування та режим VS – це стандартна справа для файтингів. На практиці можна… добре потренуватися. Режим VS також не потребує пояснень. Я ще не зміг випробувати мережевий код (який визначає, наскільки стабільно гра грає в Інтернеті) через те, що в попередніх версіях не було онлайн-режиму.

Є ще навчальний режим, який правильніше було б назвати “пробний режим”. Гравці обирають собі вчителя і грають проти нього 10 разів, причому кожен матч містить різні завдання. Цей режим був би нормальним, якби у кожного вчителя були різні бойові завдання, але вони у всіх абсолютно однакові. Я пройшов через три, поки нудьга нарешті не відправила мене назад в сюжетний режим, щоб розблокувати персонажів замість того, щоб заробляти очки розблокування тут.

Прибивання естетики

Одне з місць, де гра прагне досягти абсолютної досконалості, – це візуальний відділ. Demon Slayer буквально виглядає так, ніби CyberConnect2 взяли аніме і зробили з нього гру – і я не перебільшую. Під час гри мій мозок часто обманював мене, думаючи, що я просто дивлюся аніме. Моделі, оточення і все інше, що знаходиться між ними, вражає своєю точністю до першоджерела.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles обов’язково стане хітом серед шанувальників аніме/манги, а також фанатів Ninja Storm, які просто хочуть час від часу стрибати в Інтернеті або грати з друзями. Але поки що пакет відчувається неповним. Через відсутність аркадного режиму або режиму виживання, а також посередній сюжетний режим, здається, що він не вийде далеко за межі своєї ніші, як для аніме, так і для файтингів на арені в цілому.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles стартує 15 жовтня на ПК, PlayStation 4, PS5, Xbox One та Xbox Series X/S.

Рекомендації від редакції

  • Наші найочікуваніші ігри Xbox Series X 2023 року
  • Starfield: дата виходу, трейлери, геймплей та інше
  • PlayStation VR2: характеристики, дата виходу, стартові ігри, ціна та інше
  • One Piece Odyssey орієнтована не тільки на фанатів аніме і JRPG
  • Death Stranding 2: дата виходу, трейлери, геймплей і не тільки

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *