fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Технології

Що потрібно для побудови матричного моделювання реальності?

Що потрібно для побудови матричного моделювання реальності?

Фільм “Матриця”, що вийшов на екрани майже рівно 20 років тому, став культурним феноменом, який вийшов далеко за межі жанру наукової фантастики. Хоча на той час фільм вважався науковою фантастикою, він допоміг популяризувати гіпотезу симуляції: ідею про те, що ми всі живемо всередині комп’ютерної симуляції.

  • Шлях до точки симуляції
  • Етапи 0-3: Від текстових пригод до MMORPG
  • Етап 5: VR, AR, MR та наближення до повного занурення
  • Етап 6: Створення реплікаторів та голопалуби “Зоряного шляху
  • Етапи 7-8: Інтерфейси розуму та імплантована пам’ять
  • Етапи 9-10: Штучна, симульована та завантажувана свідомість
  • Точка симуляції та світ як інформація Показати ще 2 елементи

Різван Вірк – виконавчий директор Play Labs at MIT, програми відеоігор у Массачусетському технологічному інституті, співзасновник та інвестор низки стартапів у сфері відеоігор, серед яких Tapjoy, Telltale Games та Discord. Його нова книга – “Гіпотеза симуляції: Комп’ютерний вчений з Массачусетського технологічного інституту показує, чому ШІ, квантова фізика і східні містики сходяться на думці, що ми перебуваємо у відеогрі

Хоча стаття Ніка Бострома в 2003 році популяризувала дискусію в академічних колах і серед вчених, саме вражаюча заява Ілона Маска на конференції Code Conference в 2016 році про відеоігри дійсно змусила багатьох з нас в технологічній індустрії поставитися до цієї ідеї більш серйозно. Маск зазначив, що 40 років тому відеоігри складалися з Понгу – в основному два квадрати і крапка – в той час як сьогодні ми маємо повністю 3D MMORPG і приголомшливо реалістичні VR і AR.

Як інсайдер індустрії відеоігор і технолог, я почав задаватися питанням – що потрібно, щоб створити щось на кшталт “Матриці”: симуляцію, настільки реалістичну, що її практично неможливо відрізнити від фізичної реальності?

Очевидно, що наші технології ще не зовсім там, але не в тому сенсі, в якому ви можете подумати. Справа не лише в роздільній здатності зображення, щільності пікселів чи візуальному реалізмі. Скоріше, мова йде про створення технологій інтерфейсу, які можуть створити повне занурення і фіксувати наші реакції в реальному часі.

Шлях до точки симуляції

Отже, як далеко ми знаходимося від точки симуляції, теоретичної точки, в якій ми здатні створювати віртуальні світи, що не відрізняються від фізичної реальності? У своїй книзі “Гіпотеза симуляції” я виклав 10 етапів розвитку технологій, необхідних для створення всеохоплюючого віртуального світу на кшталт “Матриці”. Давайте пробіжимося по цій дорожній карті, і тоді ми зможемо відповісти на це питання.

Етап Технологія Часові рамки
0 Текстові пригоди 1970-1980-ті
1 Графічні аркадні ігри 1970-1980-ті
2 Графічні рольові ігри 1980s
3 MMORPG та віртуальні світи з 3D-рендерингом 1990-2000-ті
4 Віртуальна реальність із ефектом занурення 2010-ті – 2020-ті роки
5 (*) Фотореалістична доповнена і змішана реальність 2020s
6 (*) Візуалізація реального світу: Світлові поля та 3D-друк 2010-ті – 2020-ті роки
7 (*) Інтелектуальні інтерфейси 2020s-?
8 (*) Імплантована пам’ять 2030s-?
9 (*) Штучний інтелект і NPC 2020s-2100?
10 (*) Свідомість, що завантажується 2040s-2100?
11 Точка симуляції 2100-?

Етапи на шляху до Точки Моделювання

Давайте пройдемо шлях, який може пройти будь-яка цивілізація, щоб досягти Точки Моделювання, починаючи з короткої історії відеоігор на Землі.

Етапи 0-3: Від текстових пригод до MMORPG

Ідея досліджуваного “світу” всередині комп’ютера почалася з текстових ігор, таких як Colossal Cave Adventure в 1970-х роках, і досягла свого піку з іграми Infocom, такими як Zork I-III і The Hitchhikers Guide to the Galaxy . Перша графічна гра, яка була широко доступна, Понг, призвела безпосередньо до захоплення аркадами та домашніми відеоприставками 1980-х років, з такими іграми, як Space Invaders та Pac Man.

Впровадження 3D-перспективи та аватарів

Лише після того, як інструменти графічних аркадних ігор були об’єднані з елементами текстових пригод, ми дійсно почали рухатись до точки симуляції. До таких примітивних рольових ігор належали Kings Quest, Legend of Zelda та інші. Хоча це були прості 2D однокористувацькі ігри, вони мали багато елементів сучасних 3D MMORPG, таких як World of Warcraft та Fortnite: світи, які візуалізуються і можуть бути досліджені, та персонажі/аватари, яких можна переміщати.

У цьому сенсі “Історія іграшок” (1995) і “Доум” (1993) стали знаковими подіями, які дійсно ознаменували еволюційний стрибок уперед з 3D графікою і технологією рендерингу. Ці два фільми були на протилежних кінцях спектру – для рендерингу такого фільму, як “Історія іграшок”, потрібно було багато годин на кадр, в той час як головним досягненням “Doom” було те, що ви могли рухатися вліво і вправо, і сцена зміщувалася в реальному часі. Головний програміст Doom, Джон Кармак, пізніше став технічним директором компанії Oculus, яка зробила значний внесок у сучасний бум віртуальної реальності. Сьогодні ми маємо мільйони гравців, які взаємодіють з віртуальними 3D-аватарами, і ми на шляху до точки симуляції.

Етап 5: VR, AR, MR та наближення до повного занурення

Спираючись на 3D MMORPG, сучасні системи віртуальної та доповненої реальності починають наближати наукову фантастику до реальності. У минулорічній грі Ready Player One, наприклад, персонажі могли не лише відчувати VR через гарнітуру, а й використовувати тактильні рукавички, костюми для всього тіла і навіть всеспрямовані бігові доріжки для посилення відчуття реалістичності. Тут, в реальному світі, ці елементи вже розробляються, і в багатьох випадках вже доступні на ринку сьогодні.

VR-світи на кшталт OASIS в Ready Player One

Етап 6: Створення реплікаторів та голопалуби “Зоряного шляху

Етап 6 включає 3D-принтери і технологію світлового поля, які представляють собою значний стрибок вперед у створенні віртуальних об’єктів. Фактично, ці технології починають більше нагадувати реплікатори “Зоряного шляху” або його голопалубу, ніж будь-яку відеогру. Основна ідея 3D-принтерів полягає в тому, що практично будь-який фізичний об’єкт може бути змодельований у вигляді інформації, а потім “надрукований” у вигляді серії 3D-пікселів. Хоча сучасні 3D-принтери, як правило, можуть друкувати лише одним типом “чорнила” (як правило, одноколірним термопластиком), були створені моделі автомобіля Aston Martin у масштабі 1/3, справжній пістолет, а нещодавно – ізраїльський те

У той час як сьогоднішні гарнітури доповненої реальності покладаються на наявність фізичної гарнітури, в BYU і MIT ведуться дослідження з використання технології світлового поля для імітації того, як світло відбивається від об’єктів. Це дає можливість припустити, що протягом одного-двох десятиліть ми зможемо створювати реалістичні голограми, які виглядатимуть як реальні об’єкти без необхідності в гарнітурах.

Етапи 7-8: Розумові інтерфейси та імплантована пам’ять

Етапи 7-8: Інтерфейси розуму та імплантована пам’ять

Щоб дійсно створити щось подібне, нам потрібно буде обійти сучасні окуляри віртуальної і доповненої реальності і взаємодіяти безпосередньо з мозком, щоб зчитувати наші наміри і візуалізувати ігровий світ.

Досягнення останнього десятиліття свідчать про те, що інтерфейси з розумом не такі вже й далекі, як нам здається. Стартапи в цій галузі включають Neurable, який працює над BCI (Brain Computer Interfaces) для управління об’єктами у віртуальній реальності, не використовуючи нічого, окрім вашого розуму. Інший стартап, Neuralink (фінансується Ілоном Маском), стверджує, що розробляє “високошвидкісні і безпечні” інтерфейси між мозком і машиною, які включають імплантати, на основі концепції письменника-фантаста Ієна Бенкса.

Нещодавно команда дослідників з Університету Вашингтона і Карнегі-Меллона змогла використати черепну коробку і мозкові хвилі для передачі інформації про те, як перемістити фішку тетрісу між 3 гравцями; двоє з них могли бачити екран, а один – ні, що фактично є електронною формою телепатії.

У 2011 і 2016 роках дослідники з Каліфорнійського університету в Берклі змогли реконструювати у низькій роздільній здатності версії того, що дивилися учасники (трейлери до фільмів), вимірюючи їхню мозкову активність. Це дослідження показує, що запис наших снів може стати можливим у найближчому майбутньому. На відміну від “Матриці”, коли членам команди Морфея потрібно було дивитися на знаменитий потік зелених символів, щоб зрозуміти, що відбувається в голові користувача в симуляції, ми можемо просто відобразити це на екрані.

Отже, ми вже на шляху до того, щоб вміти читати наміри та інтерпретувати їх. Але як щодо протилежного: мовлення у свідомість?

Експерименти, проведені в 1950-х роках Уайлдером Пенфілдом, припускають, що спогади можуть бути викликані всередині мозку електричними сигналами. Але, незважаючи на те, що це звучить як науково-фантастична сцена з фільму “Той, що біжить по лезу”, існують набагато новіші експерименти, які свідчать про те, що спогади також можуть бути імплантовані.

У 2013 році команда дослідників з Массачусетського технологічного інституту, досліджуючи хворобу Альцгеймера, виявила, що вони можуть імплантувати фальшиві спогади в мозок мишей, і ці спогади в кінцевому підсумку мають таку ж нейронну структуру, як і справжні спогади. Це було зроблено в дуже обмеженому обсязі, але методика є багатообіцяючою.

Якщо спогади можна фальсифікувати, то, можливо, ми вступаємо у світ, про який попереджав Стівен Хокінг. “Книги з історії та наші спогади, – сказав він, – можуть бути просто ілюзіями. Саме минуле говорить нам, хто ми є. Без нього ми втрачаємо ідентичність. Без нього ми втрачаємо свою ідентичність”.

Етапи 9-10: Штучна, симульована і завантажувана свідомість

Етапи 9-10: Штучна, симульована та завантажувана свідомість

Незважаючи на те, що ми не до кінця розуміємо свідомість, штучний інтелект є однією з найбільш швидкозростаючих галузей комп’ютерних наук на сьогоднішній день. Вже зараз ШІ складає серйозну конкуренцію людині в таких традиційних іграх, як шахи та го. Китайська інформаційна агенція “Сіньхуа” нещодавно представила віртуальних ведучих новин, які можуть читати новини, як справжні люди. ШІ генерує “підроблені” фотографії, які неможливо відрізнити від “справжніх”, а нещодавно стало вірусним відео, на якому ШІ прибирає автомобілі з місць аварій з досить вражаючими результатами.

Один з лідерів трансгуманістичного руху, футуролог Google Рей Курцвейл вважає, що ми наближаємося до сингулярності як в плані суперінтелектуальних ШІ, так і в іншому: завантаження свідомості на кремнієві пристрої, що зберігають наш розум назавжди.

Рей Курцвейл – Біотехнології та ШІ

Ті, хто вірить в це, думають, що все, що нам потрібно зробити, це продублювати нейрони і нейронні зв’язки мозку – а це буде 10 12 нейронів через 10 15 синапсів. Хоча двадцять років тому це завдання здавалося непереборним, сьогодні команди вже змоделювали нейрони в мозку щура, використовуючи набагато меншу кількість нейронів і з’єднань. Курцвейл вважає, що ми будемо там до 2045 року.

Інші вважають, що свідомість є більш складною, що межує з філософськими та релігійними дискусіями. Більшість світових релігій (східної та західної традицій) вже вчать про передачу свідомості: завантаження її при народженні та вивантаження при смерті тіла.

Метафора відеоігор піднімає можливість того, що існують як ПК (персонажі-гравці), так і NPC (персонажі-негравці), які є суто штучними.

Точка симуляції і світ як інформація

Відомий венчурний капіталіст з Кремнієвої долини Марк Андреєсон знаменито сказав, що “програмне забезпечення з’їдає світ”. Однак, однією з причин, чому я написав книгу про Гіпотезу Моделювання, є те, що здається, що комп’ютерні науки насправді надають нове розуміння та підґрунтя для інших наук.

Колись фізика і біологія вважалися науками, що вивчають фізичні об’єкти. Сьогодні фізики та біологи приходять до висновку, що інформація є ключем до розкриття їхніх наук. Гени, наприклад, є нічим іншим, як способом зберігання інформації всередині біологічних комп’ютерів. Фізик Джон Уілер, який одним з останніх працював з Альбертом Ейнштейном, вирішив, що не існує матеріального світу і що все зводиться до бітів інформації, коли придумав фразу “It from bit”.

Якщо все – інформація, то наші нинішні тенденції розвитку технологій незабаром приведуть нас до Точки Моделювання. Дивлячись на ці етапи, багато з них будуть зроблені до 2050 року, але деякі, такі як завантаження свідомості, можуть виявитися більш невловимими, поки ми не зрозуміємо, що таке свідомість. Навіть у цих випадках, за моєю оцінкою, через 100-200 років, максимум, ми матимемо технічні підвалини, необхідні для досягнення Точки Моделювання і побудови нашої власної версії Матриці.

Нік Бостром з Оксфорда у своїй статті “Чи живете ви в симуляції?” стверджує, що якщо така технологія коли-небудь може бути створена, то, швидше за все, вона вже створена якоюсь розвиненою цивілізацією десь у Всесвіті.

Якщо це так, то хто може сказати, що ми вже не живемо всередині гігантської відеогри? Як сказав Морфей Нео: “Ти жив у світі мрій”.

Рекомендації від редакції

Не купуйте Meta Quest Pro для ігор. Це насамперед метаверсійна гарнітура

  • Чому віртуальна реальність стане must-have для нашого соціально віддаленого майбутнього
  • Усередині дивного, дикого та дивовижного світу квантових відеоігор
  • Армія США будує гігантське поле бою у віртуальній реальності, щоб тренувати солдатів віртуально
  • Новий штучний інтелект Nvidia створює цілі віртуальні міста, переглядаючи відео з реєстраторів
  • Особливості
  • Віртуальна реальність
  • MMO повернення World of Warcraft

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *