fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

5 ключів до роботи багатокористувацької VR-гри від розробників ігор

5 ключів до роботи багатокористувацької VR-гри від розробників ігор

У міру того, як розробники ігор все глибше і глибше занурюються в бурхливий світ віртуальної реальності, вони знаходять нові способи занурення гравців в ігрові світи. Вони також стикаються з безліччю нових проблем, які виникають при входженні в будь-яке нове середовище.

Розробники віртуальної реальності все ще з’ясовують, як зробити багатокористувацький досвід приємним. На додаток до освоєння звичайних складнощів дизайну багатокористувацької гри, таких як синхронізація гравців і мінімізація затримки між ними, VR-ігри мають додаткові проблеми, пов’язані з відчуттям спільного використання фізичного простору, який вони створюють.

На саміті Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 в Лос-Анджелесі піонери багатокористувацької віртуальної реальності зібралися разом, щоб поділитися деякими з того, чого вони навчилися за перший рік створення ігор для гарнітур віртуальної реальності споживчого класу, таких як Oculus Rift, HTC Vive і PlayStation VR. До складу групи з трьох осіб увійшли Вікі Фергюсон з Ubisoft, провідний програміст першої VR-гри компанії Eagle Flight; Нів Фішер з One Hamsa, який працює над віртуальною грою в рекетбол Racket NX; і Джеремі Шенкер, який самостійно створив VR-гру зі стрільби з лука QuiVr.

Кожен з них запропонував кілька ключових ідей після того, як спробував свої сили в створенні багатокористувацьких VR-ігор, пропонуючи перші ознаки відшліфованої, добре продуманої гри в космосі.

1. Об’єднати людей разом

Під час тестування Racket NX Фішер виявив, що дуже важливо дати гравцям можливість поважати особистий простір один одного в грі, так само, як і в реальному житті.

У грі двоє гравців стоять пліч-о-пліч у віртуальній реальності і грають у гру, схожу на реальний рекетбол. Гра використовує контролери руху для імітації ракетки, при цьому кожен гравець намагається набрати очки, відбиваючи м’яч від стіни, вкритої плитками, які приносять різну кількість очок.

Розміщення гравців на достатній відстані один від одного, щоб вони не заважали один одному, але достатньо близько, щоб вони могли взаємодіяти, було важливим для того, щоб допомогти гравцям налагодити зв’язок. Фішер також сказав, що команда постаралася зробити свої нелюдські аватари виразними і анімованими, щоб вони відчували себе більш живими.

Під час дискусії Фішер розповів історію про те, як вдома, тестуючи гру з колегою, який підключався до неї через Інтернет, він спіймав себе на тому, що збирається незграбно почухатися в присутності іншої людини. Іншої людини насправді не було в кімнаті, і вона не могла бачити, як він чухається – але він все одно зловив себе на тому, що реагує так, ніби він був не один.

“Мій мозок був настільки переконаний, що там був хтось ще”, – сказав Фішер. “Я зрозумів, що цей момент – це те, що ми хочемо зафіксувати, і ми хочемо посилити якомога більше в грі, тому що це

Фергюсон зазначив, що очікування інших гравців в звичайних іграх і так трохи затягує, але в VR проблема загострюється тим, що з надягнутою гарнітурою ви не можете робити нічого іншого. І VR залишається фрагментованою між HTC Vive, Oculus Rift і PlayStation VR, з великою кількістю гравців, розподілених по різних наборах обладнання. Чим менше гравців потрібно для роботи багатокористувацької гри, тим менше гравцям доводиться чекати.

Чим менше гравців потрібно для роботи багатокористувацької гри, тим менше гравцям доводиться чекати.

За словами Фергюсона, ігри “три проти трьох” найкраще підходили для дизайну Eagle Flight, тому що вони не давали грі стати надто шаленою. Але команда також дозволила регулювати розміри ігор, щоб допомогти зменшити час очікування, дозволяючи підтримувати лише двох гравців одночасно.

“Ми всі знаємо, що зараз на ринку не так багато гарнітур, тому, хоча наша гра розрахована на три проти трьох, ми дозволили грати в неї меншій кількості гравців”, – сказала вона.

Інші ігри, представлені на панелі, взяли подібний підхід, щоб зберегти свій багатокористувацький досвід досить легким та особистим, щоб у них можна було легко грати. Racket NX – це гра один на один, а в QuiVr можна грати наодинці або з іншими людьми.

3. Гравцям потрібен певний час для відпочинку – і є чим зайнятися

Eagle Flight – це швидка командна багатокористувацька гра, де гравці керують орлами, що по суті є грою в собачі бої. Фергюсон виявив, що, хоча гравці насолоджуються інтенсивністю гри, досвід може бути надмірним. Команда вирішила цю проблему, зробивши раунди короткими – близько чотирьох хвилин – і давши гравцям деякий час простою між матчами, коли вони повертаються в багатокористувацьке лобі.

Після подальшого тестування Ubisoft виявила, що при такій великій кількості простоїв підтримувати інтерес гравців до гри між матчами було майже так само важливо, як і саму гру.

“Поки вони знаходяться в лобі, ви хочете переконатися, що [гравцям] є чим зайнятися”, – пояснив Фергюсон. “Насправді дуже дратує сидіти, чекаючи на інших гравців, у навушниках, тому що ти не можеш робити нічого іншого, чи не так? Ти не можеш озирнутися на речі на своєму столі або піти, тому що ти більше не будеш у VR”.

Ubisoft вирішила цю проблему, зробивши лобі адаптивним простором. Коли гравці приєднуються до лобі, їх представляють орли, які терпляче сидять в очікуванні інших гравців. Фергюсон описав, як додавання невеликої інтерактивності до цих аватарів орлів зробило багатокористувацьке лобі гри більш привабливим.

“Що ми зробили, так це фактично синхронізували голови орлів з гарнітурами віртуальної реальності”, – сказала вона. “Ви можете бачити інших гравців, можете бачити, куди вони дивляться, і ви можете спілкуватися природною мовою, де ви можете сказати: “Так, хороша гра, чувак”.

4. Заохочуйте хорошу спортивну майстерність, щоб мінімізувати токсичність

Фергюсон і Фішер також говорили про одну з найбільших потенційних проблем у багатокористувацьких іграх: Токсичні гравці, які можуть зіпсувати досвід для всіх. В іграх вже є гравці, які лаються та переслідують інших, а

“Ми не хочемо, щоб гравці могли негативно впливати один на одного у VR, і це особливо важливо у VR, особливо якщо у вас є людський аватар, тому що люди можуть проникнути у ваш особистий простір, і це засмучує”, – сказав Фергюсон. “Важливо, щоб кожен, хто створює багатокористувацьку VR-гру, враховував можливість домагань.

“Ми вважали, що важливіше забезпечити безпеку наших гравців, ніж поставити недороблену систему”.

“Ви можете помітити, що у нас немає голосового чату в грі”, – продовжила вона. “І хоча голосовий чат дуже допоміг би, у нас не було часу, щоб зробити систему, яка б дозволяла банити і виганяти гравців, якщо вони переслідують. Тому ми вважали, що важливіше забезпечити безпеку наших гравців, ніж впроваджувати недороблену систему”.

Що стосується Racket NX, Фішер сказав, що посилення відчуття “присутності” в грі допомагає виховувати хорошу спортивну майстерність. Чим більше гравці відчували, що вони насправді поділяють свій віртуальний простір з іншою людиною, тим більша ймовірність того, що вони залишатимуться послідовно поважними.

“Це відчуття спільної присутності, спільної гри дійсно зменшує токсичність, тому що люди набагато рідше лаються або грубіянять, коли вони відчувають, що вони знаходяться прямо перед людиною. …Коли вони дійсно відчувають, що хтось є поруч з ними, вони не будуть такими грубими і не дозволять собі бути такими грубими. Відчуття співприсутності є дуже, дуже потужним”.

5. Звертайте увагу на всі відгуки гравців

Як розробник, який працює самостійно, Шенкер підкреслив, наскільки важливо для нього було функціонувати в якості ком’юніті-менеджера, а також гейм-мейкера. За його словами, оскільки віртуальна реальність сповнена першопрохідців, дуже важливо звертати увагу на те, що ці люди говорять і думають про вашу гру.

“Ви також повинні слухати і читати все, що говорять про вашу гру”, – сказав Шенкер. “Якщо хтось не поспішає щось записувати, вам краще бути готовим прочитати це. Негативні відгуки означають, що їм не байдуже, щоб сказати щось про гру і висловити своє незадоволення. Якщо вони не дали ідей, як щось виправити, попросіть їх.

“Якщо хтось просить вас впровадити мечі у вашій грі зі стрільби з лука, не відмахуйтеся від них, – сказав Шенкер. “Поясніть, в якому напрямку рухається ваша гра, і чому це може не відповідати загальному баченню. Ця спільнота абсолютно занадто мала, щоб починати звільняти людей. Я багато разів бачив випадки, коли розробники звільняли людей, і це створювало ворога на все життя, а незалежні розробники не можуть собі цього дозволити”.

Рекомендації редакції

PlayStation VR2: характеристики, дата виходу, стартові ігри, ціна та інше

PlayStation VR2 стартує в лютому і коштує дорожче, ніж PS5

Disney Dreamlight Valley відрізняється від Animal Crossing 5 ключовими особливостями

  • PlayStation повертається на сцену портативних ігор зі спеціальним виданням Backbone
  • PlayStation VR2 буде включати в себе можливості наскрізного перегляду і трансляції
  • Особливості
  • Віртуальна реальність
  • Спеціальні можливості
  • vr розробники пояснюють, як зробити хорошу мультиплатформу віртуальної реальності

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *