fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Blizzard сподівається повернути веселощі в Diablo III і StarCraft II завдяки захоплюючим змінам

Blizzard сподівається повернути веселощі в Diablo III і StarCraft II завдяки захоплюючим змінам

У дитинстві я був шаленим фанатом Blizzard. Майже кожен день я біг зі школи додому, щоб пограти в якусь комбінацію StarCraft, WarCraft і Diablo. Але з розвитком змагальної спільноти StarCraft та закріпленням домінування World of Warcraft у сфері MMO, дещо змінилося. Пройшли ті часи, коли я міг розслабитися в іграх Blizzard. Здавалося, що все було орієнтоване на гравців-змагальників.

Дивно, але в Blizzard з цим згодні.

“Ми зробили кілька помилок, – сказав мені Кевін Мартенс, один з провідних дизайнерів Diablo III. “Ми забули, що робило наші ігри веселими, і як ми можемо створити найкращі враження для всіх наших фанатів”. Тепер компанія повернулася до креслярської дошки, щоб з’ясувати, як зробити свої ігри привабливими для гравців всіх мастей.

Diablo III

Команда Мартенса працювала над кількома речами, які, на їхню думку, повністю змінять уявлення людей про Diablo III. “Reaper of Souls була надзвичайно добре прийнята, але ми все одно відчували, що нас там не було”. Мартенс розповів, що вони намагалися створити гру, яка дозволить гравцям завжди відчувати себе сильними і крутими, не роблячи її занадто складною, занадто легкою, занадто тупою або занадто смішною. “Ми консультувалися з багатьма членами команд [ World of Warcraft]. Вони мають справу з проблемою повзучості влади вже більше десяти років, і ми вважаємо, що у них є кілька досить геніальних рішень”.

Починаючи з серії патчів, які вийшли на початку цього місяця, команди розробників Diablo працювали над тим, щоб кожна одиниця спорядження була цікавою та цінною по своїй суті. “Пройшли ті часи, коли кожен носив тільки цей дуже специфічний набір супер-висококласного спорядження”, – сказав він. “Ми хочемо, щоб кожна частинка скарбу, все, що ви можете знайти, відчувала себе крутою і особливою”. Поки він це говорить, я спостерігаю, як на екрані з’являються незліченні цифри, які показують, якої шкоди він завдає. У мене ніколи не було персонажа максимального рівня в Diablo III, тому цифри виглядають абсурдно великими.

“Це більше, ніж просто цифри, але для нас це хороший показник того, наскільки добре ми працюємо. Ми не хочемо, щоб люди занадто довго ходили без вбивств, і ми почали налаштовувати наші системи, щоб відобразити це”. Монахи, мисливці на демонів та багато іншого переробляються та налаштовуються таким чином, щоб гравці завжди відчували себе сильними, а гра приносила задоволення – незалежно від того, яку здобич ви маєте або шукаєте.

StarCraft II

Невдовзі після того, як Мартенс закінчив показувати мені, наскільки Blizzard прагне бути чуйною до фанатів, мене проводжають в іншу частину кімнати, де до мене приєднуються

StarCraft – це єдина франшиза в бібліотеці Blizzard, за якою я стежив більше, ніж за будь-якою іншою. Грубість і падіння, класична RTS, яку я отримую від неї, напрочуд рідко зустрічається в багатьох останніх іграх, і це змушує мене повертатися до неї час від часу. І знову мені кажуть, що це досить поширена реакція. “StarCraft – це унікальна гра, – пояснює PR-менеджер StarCraft Ванесса Ванасін, – і ми хотіли б, щоб люди залишалися максимально залученими та активними”.

Власне, в цій ідеї і полягає суть абсолютно нового ігрового режиму – “Архонт”. Цей новий багатокористувацький тип гри, за їхніми словами, був спеціально створений для того, щоб познайомити нових гравців зі складністю та нюансами StarCraft II.

Гравці діляться на команди по двоє, які ділять між собою контроль над одними і тими ж юнітами та ресурсами. Це відрізняється від традиційної кооперативної гри StarCraft II, де кожен гравець мав би власний пул ресурсів, і жоден з гравців не міг відміняти накази, віддані іншим гравцем. Це, за словами Ванесси, було важливо для створення такого типу гри, який допоміг би ветеранам навчати нових гравців.

Кеті виявилась ідеальним партнером для цієї демонстрації. Я, хоч і далека від турнірного рівня, але достатньо кваліфікована, щоб протистояти більшості людей. Кеті ж була набагато ближче до світу World of Warcraft і лише побіжно знайома з науково-фантастичною RTS від Blizzard. У новому режимі ми з нею зійшлися проти двох представників Blizzard.

Переваги чогось на кшталт “Архонта” стали відразу очевидні. У традиційній грі, якби я тренував нового гравця, мені довелося б одночасно координувати будівництво бази, збір ресурсів, планування та мікроменеджмент, даючи м’які вказівки моєму партнеру робити те ж саме. З Архоном я міг просто направляти контроль над більшістю дій, демонструючи, що саме робити, і пояснюючи чому, перш ніж дозволити моєму партнеру експериментувати самостійно.

Ванесса сказала, що це було зроблено навмисно. “Ми хотіли створити безпечне середовище, де експерт не відчував би, що його здатність перемагати ставиться під загрозу через наявність іншого гравця, про якого потрібно піклуватися”. сказала вона. “Ми думаємо, що це створить середовище, в якому і досвідченим, і новим гравцям буде цікаво зануритися в гру, яку ми створили. Найбільше ми сподіваємося, що це створить середовище, в якому нинішні фанати захочуть залучити до гри нових друзів і поділитися своєю пристрастю”.

З того, що я зіграв, режим Архонта, здається, працює досить добре. Мені хотілося більше допомагати Кеті, але, на жаль, ми знаходилися в одній кімнаті з нашими ворогами, тому ми не могли легко спілкуватися, не здогадуючись про наші плани. Однак це дозволило їй зосередитися на кількох невеликих, керованих проектах, які були взаємовигідними, в той час як я намагався впоратися з основною частиною мікроменеджменту. З того, що вона сказала мені після нашого матчу, їй сподобалось, хоча вона не дуже добре розуміла, що робить. До того ж, ми виграли, тож це було приємно.

Повернення до основ

Ці зміни нагадали мені, чому мене так приваблювали ігри Blizzard в юності. Незліченна кількість пізніх ночей з друзями на LAN-вечірках, створення нових карт, обмін улюбленими іграми і модами, і просто гарне проведення часу. У дорослому віці я вже не так часто маю змогу отримувати подібний досвід, але я ніколи не був більш схвильований можливістю залучити нових друзів до однієї з моїх старих улюблених ігор.

Закрите бета-тестування StarCraft II: Legacy of the Void розпочалося 31 березня. Дата релізу ще не оголошена, але, швидше за все, це відбудеться в 2015 році.

Рекомендації редакції

  • Diablo IV – багатообіцяюче повернення у форму, але не без червоних прапорців
  • Все, що було анонсовано на червневій презентації Nintendo Direct Mini Partner Showcase 2022 року
  • Activision Blizzard планує мобільний Warcraft, наступну Call of Duty
  • Реліз Diablo 2: Resurrected відбудеться у вересні цього року
  • Технічна альфа-версія Diablo II: Resurrected демонструє вірний ремастер старіючої класики

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *